Novinky / Hry

Vágní poznámky k patchi: Jak může MMORPG studio obnovit důvěru, kterou zlomilo?

brácho, musíš mi věřit brácho

Začátkem tohoto týdne, Panteon zrušil svůj extrémně hloupý režim extrakční střelby. Teď neříkám, že je to extrémně hloupé, protože se mi takový způsob hraní nelíbí. já faire Tento druh hratelnosti nemám rád, ale je fakt, že prakticky nebyla šance, že bych si zahrál Panteon dříve, takže existence 247 znatelně neovlivnila moje rozhodnutí, takže ani jeho zrušení. Vývojáři přiznali, že udělali chybu a spustili neuvážený projekt, a nyní chtějí najít způsob, jak obnovit důvěru.

Což vyvolává velmi dobrou otázku, o které jsme ve skutečnosti nemluvili, rozhodně ne v této rubrice: Jak to vlastně děláte?

Nepotřebuji nikomu říkat, že narušit důvěru je špatné; mluvili jsme o tom mnohokrát, včetně mě, a často jsem mluvil o důležitosti správy hráčské důvěry a o tom, jak těžké je znovu ji získat, když už jsme ji ztratili. Ale o čem jsme nemluvili, je to, jak jsi faire Najdi to. Jak všichni milujeme diskuse o Trust Thermoclinevíme, že je možný. Otázkou je komentář.

Takže za prvé, po svázání tohoto je důležité začít vysvětlením, jak se MMORPG liší od toho, o čem se diskutuje v tomto vlákně. MMORPG je v podstatě hra...a ano, slibuji vám, je toho mnohem víc než jen to, co je zřejmé.

Zábavní produkty mají jiný profil než produkty, které pravidelně spotřebováváte pro jiné účely, prostě proto, že si vždycky můžete říct, že už vás něco nebaví nebo baví, a pak si třeba... dát pauzu . Ty jsi oprávněný slib, že už nikdy nebudu hrát World of Warcraft pokud to děláte rádi, ale ve skutečnosti vás nikdo nesleduje, kromě toho, že si z vás dělá legraci, když to děláte. To je trochu odlišné od, řekněme, rozhodnutí Unity stát se samo o sobě superpadouchem a přesvědčit lidi, aby přestali vyvíjet na platformě.

To však neznamená, že důvěra nenahlodává a nezpůsobuje problémy. Když už jsem se zmínil Páni, stojí za zmínku, že téměř každý, kdo se kriticky dívá na nejnovější oznámení o rozšíření (včetně nás), tak také učinil s, no... pochybnostmi. Samozřejmě, všechny tyto věci syn pěkné, ale až to uvidíme, uvěříme.

V zásadě platí, že i když se důvěra těžko buduje, je obtížnější reconstruire… druh. Protože se jistě zdá, že některá studia a společnosti získávají zpět svou důvěru poměrně rychle. Jak to jde ?

Oh, tím se všechno vyřešilo! (On nemá.)

Je ironií, že odpověď zní, že malá část rozdílu spočívá v tom, jak je tato důvěra narušena. Panteontéměř jistě záměrně, zasáhl v nejhorší variantě narušením důvěry způsobem, který fanouškům sděluje něco skutečně škodlivého: Už pro nás nezáleží.

Pamatujete si, když jsme diskutovali o tom, na kterých hráčích v online hře opravdu záleží? Jde o to, jak tento sloupec říká, že tento výpočet vždy provede studio. Dokonce to není vždy špatné. Jsou hráči, řekněme, staromódní sběrači zranění, kteří stále lpí na myšlence, že ochota čekat při neuvěřitelně pomalém formování skupin naznačuje, že jsou o level hráče výš než ostatní. Tito hráči chtějí, abyste se znovu cítili důležití. A jsou hlasití, ale ne nijak zvlášť početní, a je lepší jim říct, že tady na jejich stížnostech nezáleží.

Ale když studio řekne, že velké skupině herců už nezáleží? To se lepí. A když je odeslána zpráva, že skupina hráčů, na kterých už nezáleží, je lidé, kteří zůstávají věrní hře? Hoo můj chlapče nože jít ven. Viděli jsme to u mnoha crowdfundingových projektů, kde designéři opožděně oznámili, že se zcela obracejí na nové publikum, a to je téměř vždy doprovázeno ujištěním, že tomu tak není. ZMĚNIT hru, kterou vývojáři stále nedodali.

Nezáleží na tom, zda je ta poslední část pravdivá. Vždy pošle zprávu. Otázkou tedy je, jak potom kurz opravíme a opravíme? A myslím, že problém zde není v tom, že je to nemožné, ale v tom, že problém předpokládá řešení. Pokud byste skutečně udělali věci nezbytné k obnovení důvěry, nezlomili byste ji na prvním místě.

jako evokovaný, Panteon ve skutečnosti nemá produkt. V současné době neexistuje žádná živá hra, kterou by si lidé mohli užít. Vývojáři mohou říci: „Je nám líto, chceme získat vaši důvěru zpět,“ ale k dosažení tohoto cíle by měli začít ukazující touhu znovu získat tuto důvěru.

Tak to je ten problém. Když porušíte slib, nejlepší způsob, jak začít znovu budovat důvěru, je naplňující ten slib...a kdybyste ho byli schopni dodržet, proč byste ten slib vůbec porušovali?

Dobrá práce.

Uvědomuji si, že se to může zdát trochu přehnané, protože to není tak, že vývoj MMORPG začíná tím, že členové studia poklekají před svým vládcem a přísahají, že si neodpočinou, dokud nebude znovu obnoven Svatý grál. (Možná, že kdybyste pracovali s Richardem Garriottem, donutil by vás k tomu. Věřil bych mu.) Ale faktem je, že to, co oznámíte jako priority startu, sont dát slib. Není to věc, o kterou se obvykle můžete nějakým smysluplným způsobem dožadovat, ale slibujete, co máte v úmyslu udělat.

Způsob, jak obnovit důvěru, když jste ji poškodili, je dodržet své sliby. A studia, kterým se podařilo rychle obnovit důvěru, jsou ta, která se naučila slibovat to, o čem jsou přesvědčeni, že skutečně dokážou, a rychle napravit vše, co nedokázala splnit, s pocitem viny. Protože alternativou je, že lidé o vás budou časem stále více pochybovat, dokud... nepřestanou věřit všemu, co slibujete.

Za každý slib, který porušíte, musíte dodržet dva, abyste se dostali zpět do neutrální polohy. Toto je nejsložitější část. Obnovení důvěry není o napravení chyby, ale o tom, že se máte lépe než předtím, než jste chybu udělali. Mnoho studií – řekl bych, že většina – vidí „zvrátili jsme kurz“ jako konec diskuse, jako by jednoduchý návrat zpět může napravit škody, místo aby byl pouhým krokem vpřed.

Peut Panteon zejména obnovit důvěru? Nemyslím si to, protože jen těžko vidím, jak dokáže splnit dosud největší nesplněný slib, kterým je dostat hru do cíle. A dalším velkým slibem je znovuobjevení pocitu z hraní her. která inspirovala Panteon za prvé, vyžadovat kritické množství hráčů, což se zdá, že různá prohlášení v průběhu let studio má savoir nemusí tam být. Je to slib, který závisí na ostatních, aby jej dodrželi.

Je to chaotický, kluzký svah, ze kterého je těžší vylézt zpět, než se vyhnout pádu. A pokud můžete udělat jedno... proč byste se vůbec nevyhýbali uklouznutí?