Novinky / Hry

Proč se část týmu za Dead Space vrací k sci-fi hororu s protokolem Callisto

Bavíme se o posunu žánru kupředu, o životě po triple-A a o tom, jestli se smrt her pro jednoho hráče nepřehnala.

Callisto protokol není hra, kterou mnozí z nás od Striking Distance očekávali, ale není to moc překvapení.

Studio loni založil tvůrce Playerunknown's Battlegrounds, PUBG Corp, spolu s Glenem Schofieldem, veterinářem Visceralem a Sledgehammerem. Oblečení uvedlo, že pracuje na „originálním vypravěčském zážitku“, který se odehrává ve stejném světě jako hit společnosti Battle Royale.

Byl to tedy trochu šok, když se na Game Awards odvysílala upoutávka na jeho první projekt – sci-fi survival hororový projekt The Callisto Protocol. Ale na druhou stranu, to není překvapivé vzhledem k tomu, že mnoho zaměstnanců studia již dříve pracovalo ve Visceral Studio společnosti EA na sérii Dead Space.

Setkali jsme se s ředitelem rozvoje Striking Distance – a bývalým výkonným ředitelem Visceral – Stevem Papoutsisem, abychom se o tomto novém projektu dozvěděli trochu více.

VG247: Když jste tedy začínali s protokolem Callisto, jaká byla hlavní myšlenka?

Steve Papouts je: Je tu prostě vášeň pro hororové hry ode mě, Glena a některých úžasných týmů, které jsme dali dohromady. Doufali jsme, že uděláme něco, co bude zaměřeno na jednoho hráče, bude řízeno příběhem a bude to mít spoustu příležitostí k vyděšení. Měli jsme několik skvělých nápadů ohledně tohoto tématu, pokud jde o to, kde se bude odehrávat - o vězeňské kolonii na mrtvém Jupiterově měsíci Callisto. Bylo to doslova nejlepší hřiště.

VG247: Je fér říci, že máte se žánrem sci-fi hororů nějaké nedodělky? Trailer má obrovskou atmosféru Dead Space.

Papoutsis: To není překvapivé vzhledem k tomu, že mnoho lidí pracujících na projektu pracovalo také na sérii Dead Space. Je zajímavé, že to lidé dávají dohromady. Jsme nadšení pro hru, na které pracujeme, a je příjemné slyšet, jak si lidé pamatují tyto hry, na které má mnoho z nás hezké vzpomínky.

VG247: Schofield uvedl, že studio pracuje na výpravné hře odehrávající se ve stejném vesmíru jako Playerunknown's Battlegrounds. Myslím, že je fér říci, že protokol Callisto nebyl přesně to, co jsme měli na mysli, když jsme si to představovali. Došlo ke změně plánu? Hraje tuto hru nebo máte jiný projekt v práci?

Papoutsis: Ve skutečnosti se nebudeme dostávat příliš hluboko do příběhu nebo čehokoli, co děláme mimo to, co jsme ukázali minulou noc. Zůstaňte naladěni. Tento problém můžeme dále prozkoumat později.

VG247: Jak prosazujete žánr sci-fi hororů pomocí protokolu Callisto?

Papoutsis: O co se skutečně snažíme, je vyprávět příběh, který hráče pohltí a využije kulisu způsobem, který podporuje vyprávění, spíše než aby jej odváděl. Je to takříkajíc součet jeho částí. Jde o kombinaci všech různých aspektů tvorby her, aby bylo něco skutečně nezapomenutelného. To je to, na co se zaměřujeme; tento průsečík umění, designu a technologie a vše zabalte do skvělého prostředí se skvělým příběhem. Snad to posune žánr dopředu.

VG247: Kde berete inspiraci pro tuto hru? Pro téměř každou sci-fi hororovou hru je těžké se dostat pryč od něčeho jako Vetřelec a – zvláště ve vašem případě – Dead Space.

Papoutsis: Sci-fi a horor jsou úžasné. Existuje spousta odvozených děl, myslím, že byste mohli říct, pokud jde o nastavení a témata atd. Podíváme se na to, jak bereme skvělý snímek, který je příbuzný, ale také sám o sobě strašidelný. Naše prostředí je vězení, což mě rozhodně děsí. Je to nebezpečné místo. Připravili jsme to s tímto druhem pozadí, spolu se všemi ostatními typy pastí, o kterých doufáme, že je odhalíme za pochodu. Doufáme, že kombinace a relativita rozdmýchají jakékoli napětí a vzrušení, které někdo může mít, když se ponoří do příběhu a investuje do něj za pochodu. Doufáme, že na této cestě, aniž bychom toho příliš prozradili, vynikne spousta věcí, které možná nejsou podle očekávání.

VG247: Jak se vývoj protokolu Callisto srovnává s něčím jako Dead Space? Mnoho lidí si z tohoto projektu odneslo dojem, že Visceral měl spoustu skvělých nápadů, ale vydavatel jako EA chtěl udělat něco bezpečnějšího. Krafton se ve srovnání zdá být trochu uvolněnější a není tak averzní k riziku.

Papoutsis: Byl jsem velmi šťastný a vděčný, že jsem měl příležitost pracovat mnoho let v EA. Krafton, jak podotýkáte, je velmi odlišný. Jsou opravdu skvělí a opravdu chtějí podporovat kreativní lidi v jejich úsilí a v tom, co dělají. je to skvělá zkušenost. Velmi je zajímá kreativní vize toho, co chtějí týmy dělat. Neříkám, že jiná místa nejsou, ale Krafton rozhodně prokázal skutečnou afinitu k podpoře tvůrčího procesu.

VG247: Jaký druh vztahu mezi Striking Distance a PUBG Studio? Opět byste měli pracovat na stejném vesmíru, takže jsem zvědavý, jaké typy rozhovorů s nimi vedete.

Papoutsis: Doposud byla úžasná spolupráce s lidmi z PUBG a Kraftonu. Jsou super milí a spolupracující. Bylo to úžasné. Pokud jde o vše, co souvisí s vesmírem, budeme příští rok mluvit více o tradici a historii.

VG247: Probíhá debata o stavu her pro jednoho hráče; pokud je to umírající druh, protože projekty pro více hráčů a hra jako služba se stávají populárnějšími. Co si myslíte o takzvané smrti jednoho hráče?

Papoutsis: Přečetl jsem o tom spoustu článků, ale z mého pohledu bude vždy místo pro vyprávění příběhů a hry založené na příběhu. Jedním z nejlepších způsobů, jak toho dosáhnout, je prostřednictvím typu sólové zkušenosti, kterou můžete zažít. Řekl bych, že i když existuje sklon ke spoustě úžasných typů her pro více hráčů, vždy bude místo pro příběhové tituly. Vrací se ke vzniku vyprávění; je to tak dlouho a myslím, že to přetrvá. Hodně v to doufám, protože miluji skvělý příběh.

VG247: Myslíte si, že je na hru tlak kvůli všem těm řečem o smrti her pro jednoho hráče?

Papoutsis: Nemyslím si, že je na toto konkrétní téma vyvíjen větší tlak, než jaký jsme na sebe již uvalili. Když jsme se dali dohromady jako nové studio pod názvem Striking Distance a pokusili jsme se vydat naši úplně první hru, zatímco nás to baví, všichni chápou, že sázky jsou dost vysoké. Máme šanci udělat první dojem. Chceme dělat skvělou práci a bavit se tím. Chceme si výlet užít, protože se snažíme vymyslet skvělou hru. Vždy tu bude určitý tlak, ale netvrdil bych, že je to důsledek poklesu her pro jednoho hráče.

VG247: Vývojáři jako vy a Schofield zjevně chtějí pracovat na zajímavých, nových a odlišných projektech. Cítíte teď pocit úlevy, když pracujete v tomto novém studiu a zdá se, že máte více svobody?

Papoutsis: Vzrušující částí toho, co děláme, jsou lidé. Bylo to o další příležitosti pracovat s Glenem. Pracovali jsme spolu téměř 23 let. Jdeme po cestě nahoru. Velkou motivací byla opět práce s ním a mnoha lidmi, které jsme shromáždili. Schopnost umět hrát takový druh hry, jaký absolutně chceme, byla absolutně na vrcholu, pokud jde o motivaci dělat to, co děláme. Když už to děláme velmi dlouho, toto je cesta. Jde o to dělat něco s úžasně talentovanými lidmi, se kterými rádi spolupracujete. Když máte společnou vizi nebo cíl, je to také zábava. Toto je neuvěřitelná příležitost, kterou doufáme využijeme a uděláme něco nezapomenutelného, ​​co si hráči užijí.

VG247: Jaké druhy lekcí jste se naučili ze svého triple-A?

Papoutsis: Vytváření her a podobných zážitků je o lidech, pro které je vytváříte, a o lidech, se kterými je vytváříte. Je to tak důležité. Lidé dávají lidi na první místo. Konkrétně musíte skutečně respektovat a ctít tvůrčí proces a dát lidem příležitost dělat věci, experimentovat a vidět, kam ty věci jdou. Nakonec jsem se nikdy nenaučil nic mluvit. Čím více můžete naslouchat, tím více příležitostí máte k učení.

VG247: Jak jste reagovali, když jste slyšeli, že Visceral končí na konci roku 2017?

Papoutsis: Byl jsem smutný. Měl jsem spoustu dobrých vzpomínek; užili jsme si spoustu legrace a bylo tam natočeno mnoho fantastických her. Samozřejmě jsem byl smutný a zklamaný pro své kolegy, když se to stalo.

VG247: Myslíte si, že nesete viscerální pochodeň se vzdáleností úderu? Jak jsem řekl, protokol Callisto nese mnoho stejných vlastností jako některé hry, na kterých jste v tomto studiu pracovali.

Papoutsis: Každý projekt je novou příležitostí a Striking Distance je novou příležitostí pro nás všechny. Místo toho, abychom zmenšovali buď studio, nebo viscerální nebo údernou vzdálenost, každý z těch okamžiků v čase, kdy začneme stavět hru, by měl být o tom. To by měl být jediný cíl. Pokud začnete nést tíhu toho, co bylo předtím, ve skutečnosti nectíte skupinu a úsilí v přítomnosti.

Sledujte na YouTube '); jQuery (yt_video_wrapper) .remove (); }); }); }