Novinky / Hry

Proč je Dragon Age 2 stále jedním z nejdostupnějších triple-A RPG

Proč je Dragon Age 2 stále jedním z nejdostupnějších triple-A RPG

Ze všech svátků, které nás čekají, by se fanoušci série mohli těšit na Dragon Age Day 4. prosince nejvíce. Od chvíle, kdy hráči v roce 2018 založili akci, každoroční oslava fantasy RPG série BioWare neustále roste. Loni studio dokonce přispělo k oslavám vydáním nových povídek a dosud neviděných artworků – nových drobků informací, které mohou fanoušci hltat v očekávání novinky Dragon Age 4.

"Skutečnost, že náš neoficiální den je nyní označen a oslavován samotným BioWare, je pravděpodobně tím nejlepším komplimentem, jaký si můžeme přát," řekla Teresa M, zakladatelka Dragon Age Day.

Akce ale není jen oslavou komunity; je to příležitost pro fanoušky podpořit inkluzivní věci, kterým věří. Během posledních čtyř let zakladatelé a jejich rostoucí tým dobrovolníků vedli pevnou loď, pilotovali svou vášeň pro Dragon Age a jeho schopnost spojovat lidi, aby získali prostředky na charitu. Spoluzakladatelka Angela Mitchell řekla: „Jsme hrdí na to, že jsme zapojili desítky celebrit Dragon Age, umělců, vývojářů a spisovatelů a také rozšířili naše poselství do zahraničí, ale jsme hrdí na to, jak se naše akce vrací a získává více než 30 000 $ pro charitativní činnost a zároveň posiluje volání po větší dostupnosti a rozmanitosti ve hrách.

Letos je AbleGamers – organizace, která se věnuje zapojování lidí se zdravotním postižením do hraní her – vlajkovou lodí neziskové organizace pro získávání finančních prostředků již druhým rokem od roku 2019. Další neziskové organizace s podobnými misemi, jako je I Need Diverse Games, jsou také během akce podporovány a na sociálních sítích.

S důrazem na neziskové organizace, jako jsou tyto, má Dragon Age II letos deset let a skutečnost, že je Dragon Age Day, je nyní skvělý čas prodiskutovat tyto problémy. Důvody, proč je opovrhovaný druhý příspěvek tak výjimečný pro obránce přístupnosti.

Deset let poté, co je Dragon Age II překvapivě stále tím nejdostupnějším triple-A RPG, jaké jsem hrál

Po svém vydání v březnu 2011 čelil Dragon Age II bouři kontroverzí. Kritici i fanoušci ho kritizovali za recyklaci prostředků a prostředí Origins, strukturu jeho vyprávění a rozhodnutí udělat z hrdiny lidskou postavu se zavedenou osobností a hlasem. Byl to krok od oblíbené sítě prologů a nevyjádřených příběhů hlavních hrdinů Dragon Age: Origins, která hráčům umožňuje volněji konceptualizovat příběhy a dispozice jejich strážců.

Dragon Age II však získal mnoho chvály za strhující psaní BioWare a efektivní boj a je svědectvím o tom, jaké zázraky dokážou vývojáři her vytvořit pod kreativními omezeními a stresem crunch kultury (což je však vždy k politování). . Definoval Dragon Age tak, jak ho známe nyní: s hlasovým protagonistou, jedinečnou směsí akce a strategické hry a zaměřením na emocionální vyprávění. A o deset let později je to překvapivě toujours nejdostupnější triple-A RPG hra, kterou jsem hrál jako člověk s omezenou pohyblivostí.

Ve většině RPG z třetí a první osoby je pohyb kamery vázán na pohyb kurzoru bez možnosti jeho přemapování. To představuje výzvu pro hráče, kteří nemají sílu a obratnost, aby současně manipulovali s myší a klávesami WASD. Zástupná řešení, jako je klávesnice na obrazovce (OSK), často nelze přečíst. I když jsme viděli nedávné hry s trojitým A, jako je Far Cry 6 od Ubisoftu, pokoušely se to napravit, používání OSK pro pohyb a boj tu ještě není.

Ale série Dragon Age od BioWare vyčnívá jako výjimka a poskytuje nám příklad toho, jak můžeme hladce integrovat OSK a zkombinovat jej s dalšími funkcemi přístupnosti, abychom hráčům s tělesným postižením poskytli zážitek, pohlcující zážitek, který si zasloužíme.

U prvních dvou položek Dragon Age je možné hrát bez klávesnice, jakmile pojmenujete svou postavu. Kamera sleduje vaši postavu, kdykoli kliknete pravým tlačítkem, abyste se pohnuli, zaútočili na nepřítele nebo sbírali kořist. Uživatelské rozhraní vám umožňuje kliknout na každou schopnost a obrazovku nabídky, kterou potřebujete. A Dragon Age II se odlišuje výkonnými schopnostmi AoE, společníky bez schránky a častým automatickým ukládáním.

Jeho pokračování, Dragon Age: Inquisition, dělá v tomto ohledu krok zpět navzdory větším možnostem přístupnosti než jeho předchůdci. Technicky můžete použít pouze přístup pomocí myši, když znovu povolíte funkci Tactical Inquisition Mode – která umožňuje hráčům házet se svou partou jako mince v deskové hře – ale pohyb kamery je nepohodlnější, společníci mají tendenci vám překážet a vy Chcete-li skákat přes překážky a římsy, musíte vždy stisknout mezerník na klávesnici.

To neznamená, že Dragon Age II je ukázkovým příkladem přístupného herního designu, i když jde o mobilitu. Jeho boj na vlnách hráčům ztěžuje správné posouzení, zda zvládnou boj, než do něj vstoupí. Bossová bitva s Arishokem na konci druhého aktu je peklo, a to i na příležitostnou obtížnost. Tlačítka nabídky na uživatelském rozhraní jsou sotva o pixel vyšší než posuvník, což představuje bariéru pro hráče se zrakovým postižením, což ještě umocňuje tmavý design nabídek a prostředí s nízkým kontrastem. Další možnosti designu, jako je poskytování řečových bublin NPC pro jejich okolní dialog a přidávání jasných obrysů do kompasu, jsou dostupnější ve srovnání s tím, co najdete v Inquisition, ale nelze uniknout skutečnosti, že mnohé z toho, co dělá Dragon Age II tak přístupný se týká roku, kdy byl vydán.

Přesto to, čeho BioWare dokázalo dosáhnout díky dostupnosti mobility, je působivé. Studio prokázalo, i když pravděpodobně aniž by si to uvědomovalo, že dostupnost je o předkládání možností hráčům a správné integraci těchto možností do základních funkcí. Člověk si stále klade otázku, co víc by BioWare dokázalo, kdyby mu bylo věnováno více času, a to nejen pokud jde o dostupnost, ale hru jako celek. Mohlo by studio posunout hranice, kdyby to neudělalo? byli nuceni vydat to, co bylo v podstatě prvním návrhem ve velmi omezeném vývojovém cyklu?

Skutečnost, že náš neoficiální den nyní slaví samotná společnost BioWare, je tím nejlepším komplimentem, jaký si můžeme přát

Therese M

Ze spěchu společnosti BioWare, aby splnil 16měsíční plán vývoje společnosti EA, vzešlo několik neuvěřitelných návrhových možností. Mohl bych donekonečna chválit genialitu využití společníka, jako je Varric Tethras, jako nespolehlivého vypravěče i jako skálopevného vypravěče, pokud je žádoucí hladký návrat do příběhu. Ale když 4. prosince oslavujeme Dragon Age, dostupnost, neziskové organizace pro lidi se zdravotním postižením, fanoušky seriálu a lidi, kteří stojí za tímto milovaným seriálem, nazvěme kulturu průmyslové krize takto: je to problém dostupnosti sám o sobě. , která vývojářům brání dělat pro fanoušky maximum a často brání handicapovaným hráčům a vývojářům sedět u chatovacího stolu.

"Dragon Age Day je opravdu práce lásky pro všechny zúčastněné," říká mi Tereza. To je to, co vidím, když se dívám na Dragon Age II – dílo lásky a jedinečný kus historie videoher, ze kterého se vývojáři a vydavatelé mohou učit i dnes.

{"schéma":{"page":{"content":{"headline":"Proč je Dragon Age 2 stále jedním z nejdostupnějších triple-A RPG","type":"feature","category ": “dračí-věk-2″},”user”:{”loginstatus”:false},”hra”:{”publisher”:”EA”,”genre”:”RPG”,”title”:”Dragon Age II “,”genres”:[”RPG”]}}}}