Novinky / Hry

Perfect Ten: 10 úrovní složitosti systému MMO

Perfect Ten: 10 úrovní složitosti systému MMO

MMO mohou být složité věci, protože jsem si jistý, že jsme o tom už několikrát diskutovali. Bohužel neexistuje žádný známý způsob, jak tomu zabránit; prostě se musíme vypořádat se složitostí, jakmile nastane. Dokonce jsem napsal epizodu tohoto sloupku vysvětlující, proč se tyto systémy postupem času tak komplikují, i když se do nich lidé zapojují s chvályhodným cílem zajistit, aby bylo vše hned a snadno pochopitelné.

Ale to není to, co dnes hledám. Dnes chci prozkoumat různé úrovně složitosti, za kterých mohou systémy v MMO fungovat. Ostatně jedna věc je říci, že tyto systémy pouvez být komplikovaný, ale je to něco jiného, ​​co naznačovat, že vše z nich jsou. Některé z nich jsou přímo očekávané, nejsou nijak složité. Pojďme se tedy podívat, jestli to nedokážeme dát dohromady na desetibodové škále a říct si přitom nějaké vtipné věci. To je jakási premisa tohoto sloupce.

Někdy to dává smysl.

1. Univerzální

WASD vás tam dostane. WASD je téměř vždy v pohybu. Je to tak běžné, že si pravděpodobně nepamatujete na první hru, kde to bylo vaše primární ovládací schéma, protože v dnešní době je vzácné najít něco bez stejných pohybových kláves. Není to jen složité; je to tak běžné, že je vlastně těžké najít hru, kde je tato konvence není pravidelný.

2. Intuitivní

Kliknutí levým tlačítkem vyvolá základní útok, který není univerzální. Hry jako World of Warcraft například žádný boj v reálném čase, takže o to nejde. Ale i když si nemůže nárokovat jednoduchost univerzálního rozhraní, je alespoň okamžitě intuitivní, jakmile je vysvětleno. Příklad: Když o hře nevíte nic jiného než „kliknutím levým tlačítkem pro provedení základního útoku“, pravděpodobně již předpokládáte, že kliknutí pravým tlačítkem způsobí těžší útok nebo specializovanou formu útoku. Je to intuitivní.

Někdy na to přijdete snadno.

3. Jednoduchý

Ke změně zaměstnání Final Fantasy XIV, změníte svou primární zbraň. K tomu můžete nakonfigurovat a zaregistrovat sady zařízení. Není to zrovna intuitivní a možná byste to neuhádli tím, že se u hry budete jen bavit, ale je to věc, která je opravdu přímočará a po zážitku snadno zjistitelná.

4. Jednoduchý

"Počkej, není to to samé?" Ne, ne tak docela. A Facile systém je po vysvětlení snadno pochopitelný víceméně jako celek; prostě není moc co dělat. A jednoduchý Systém toho má víc, takže to není něco, co byste získali v celém tvaru jen pomocí jednoho tutoriálu, ale jakmile pochopíte základy, není těžké se dostat tam, kam směřuje. Například úrovně položek jsou poměrně přímočarým systémem. Možná nerozumíte tomu, jak se počítají nebo jak získat vyšší úrovně, ale chápete, že vyšší úroveň znamená lepší vybavení a lepší rarita, když je barevně kódováno, dává rozumný smysl.

Někdy je to trochu méně přehledné.

5. Beton

To je místo, kde věci začínají klouzat do větších obtíží pochopit. Jsou to systémy, které nemusí být nutně snadno pochopitelné a mají velký počet permutací, ale mají tu výhodu, že jsou alespoň založeny na některých předvídatelných a srozumitelných prvcích hry.

Dobrý příklad? Systém zlepšování v Město hrdinů. Přidání slotů pro vylepšení je docela jednoduché, ale zjistit, jaká vylepšení mohou jít, kam a proč, je trochu obtížnější a může zahrnovat podivná čísla. Navzdory tomu všemu je myšlenka „posílení svých sil“ dostatečně konkrétní, abyste se měli o co opřít a místo, kde začít zjišťovat, co musíte udělat.

6. Shrnutí

Na druhou stranu, Město hrdinů diverzifikace vylepšení ne význam z herního hlediska. Všeobecně chápete, že do svých útočných sil vkládáte poškození, cooldown a přesnost, aby byly silnější. Vše je v pořádku. Ale neexistuje žádný zásadní důvod, proč nemůžete prostě vložit nic jiného než Damage, abyste se dostali tvrdě, ale méně často... a důvodem je výhradně to, že lidé porušují systém, ne něco smysluplného ve hře.

Abstraktní systémy nejsou nutně složitější než konkrétní systémy; prostě jim chybí druh okamžitého uzemnění, které usnadňuje pochopení toho, proč děláte určité věci nebo co od vás hra očekává.

Někdy je to skoro nepochopitelné.

7. Komplexní

Tady mám tendenci zírat Star Trek online Systém. Nejen, že se věci jako „Exotic Particle Generation +10“ čte na prvním místě trochu divně, ale je to také velmi abstraktní, pokud jde o skutečné efekty. Musíte si přečíst popis schopnosti, abyste viděli, zda ji generace mimozemských částic skutečně ovlivňuje, což znamená další vrstvu, abyste se pokusili určit, zda daná dovednost skutečně zlepší váš výkon nebo ne.

Jako upozornění však není nic inherentně faux s něčím složitým... až na to, že někteří lidé budou prostě zmatení nebo se okamžitě odrazí kvůli složitosti. Ale můžete mít složitý systém, který vyžaduje spoustu abstraktních a podivných pohyblivých částí, které zůstanou dobře navržené. Stejně pozoruhodné však je, že se za tento bod ve skutečnosti příliš nechcete dostat, protože vstupujete do obávané říše...

8. Kontraintuitivní

Představte si, že v tomto předchozím příkladu pravé kliknutí aktivovalo váš normální útok a levé kliknutí se vyhnulo. Pro těžší útok stiskněte F. Toto ovládací schéma je technicky správné v nejširším slova smyslu, ale také to znamená, že strávíte spoustu času uhýbáním, když chcete zaútočit, a rychlejším použitím těžkého útoku místo vašeho útoku. protože je to všechno kontraintuitivní. Nefunguje to vůbec tak, jak očekáváte, že to bude fungovat.

Někdy hra nenávidí, když se na to snažíte přijít.

9. Libovolný

Jak funguje energie potrubí? World of Warcraft: Shadowland? Hra vám to jen stěží vysvětlí. To nedává smysl. Je to kontraintuitivní. A to je tam jen proto, že se vývojáři rozhodli, že potřebují omezit potenciál pro výměnu kanálů, takže je to vlastně libovolný systém, který přidává na složitosti, aniž by hře jako celku přidal nějaký skutečný přínos.

Většinu času jsou tyto systémy větším problémem než cokoli jiného, ​​protože jsou to docela malé systémy na okraji hry. (Ano, energie z potrubí je jistě příkladem marginálního systému, který většina hráčů mít nebude. potřebovat vážně uvažovat.) Dejte si pozor na hry, kde většina systémů vypadá jako libovolná mechanika mechanikám, i když existuje něco horšího ...

10. Nejasný

Je tam prvek Final Fantasy XI s následujícím popisem: "Latentní efekt: zlepšuje měřidlo." Chtěli byste vědět, jak tento efekt funguje nebo jak je Counter vylepšen? Těžký hovno. Tato hra existuje daleko od pobřeží ostrova Explaining Anything, a tak jsou systémy nejen složité a často svévolné, ale vše je ještě horší kvůli tvrdošíjnému odmítání vám o těchto systémech cokoliv vysvětlit.

Některé hry jsou o zjištění, jak věci fungují, ale dobré příklady toho (Gorgonský projekt přijde na mysl) odveďte spoustu práce s vysvětlováním systémů, jakmile na ně narazíte, přičemž tma ovlivňuje pouze odemykání těchto systémů. Ale někdy jsou hry složité jen proto, že nemáte ponětí, jak má něco fungovat, protože se hra nikdy neobtěžuje vám to říct.