Novinky / Hry

Perfect Ten: Moje vzpomínky na spuštění World of Warcraft v roce 2004

Perfect Ten: Moje vzpomínky na spuštění World of Warcraft v roce 2004

V listopadu 2004 jsem byl 28letý mládenec s vytřeštěnýma očima, který se právě seznámil se svou budoucí ženou a obecně si dával pozor na MMO až dodnes. Nyní jsem prošedivělý [AGE REDACTED] novinář, otec čtyř dětí a veterán více MMO, než dokážu spočítat (protože neumím počítat přes 22). Tehdy se mi konečně dostalo do rukou MMORPG, které vypadalo tak zajímavě a uživatelsky přívětivě, a hodně jsem doufal, že bude také uspokojivé.

hrál jsem World of Warcraft mnoho let od té doby, a zatímco většina těch původních vzpomínek vybledla a splynula v technickobarevnou bažinu, existuje několik živých vzpomínek z období startu, které ve mně vyvolávají emoce i dnes.

Velmi dospělý.

Bylo to mučivé čekání.

Hráči to věděli World of Warcraft byl na cestě od počátku roku 2000, i když to nebylo na mém radaru až do února 2003. Věděl jsem, že tohle je MMO, které jsem tak zoufale chtěl.

I když jsem nikdy nebyl velkým fanouškem Blizzardu, byl jsem si dobře vědom oddanosti studia zábavným, leštěným produktům a vyhlídka, že uvidím, jak Blizzard pojímá MMO, byla příliš dobrá na to, abych ji nechal. Jediným problémem bylo, že studio bylo známé svými dlouhými beta verzemi a vývojovými cykly, a já jsem alespoň věděl, že mě čeká několik měsíců čekání. Z toho čekání se stal rok a půl a divím se, že mi na konci zůstal zdravý rozum.

Beta byla jedním z nejžhavějších lístků ve městě.

Část toho, proč bylo čekání tak neuvěřitelně obtížné, bylo to, že se našlo pár šťastlivců, kteří si betu mohli zahrát a neustále o ní mluvit. Jistě, beta se postupně rozšiřovala, ale po velmi dlouhou dobu poptávka daleko převyšovala tu malou nabídku, kterou Blizzard poskytoval.

Pokud jde o mě, myslím, že jsem dorazil asi dva nebo tři týdny před spuštěním – víte, když vývojáři rozhodili rukama a řekli: „Nechte odmítnuté dovnitř! Teď to opravdu nemůžou pokazit! Hrál jsem jen krátce, abych viděl poslední okamžiky bety.

Když už mluvíme o tom, co...

Konec bety byl pryč, jo.

Nikdy jsem se nezúčastnil závěrečné betaverze MMO, takže jsem opravdu nevěděl, co očekávat. Nevěděl jsem ani, jak hrát tuto postavu, protože jsem se snažil zůstat tak ignorantský, jak jen to bylo možné, až do spuštění. Jednoduše jsem chtěl být svědkem slibovaného masakru.

A byl to masakr. Vývojáři vypustili všechny druhy skvělých démonů a pekelníků ve velkých obydlených oblastech, včetně Stormwind a Crossroads, a hráči umírali podle skóre. V tomhle "ha ha, asi jsem zase mrtvej, no není to super?" tak nějak, ale hlavně proto, že to byli vývojáři a hráči, kteří se na konci dlouhého vývojového cyklu oddechovali a slavili, než se věci staly „vážnými“.

Šlo to ruku v ruce se spuštěním EverQuest II.

Dokonce i když Wow beta byla nesmírně populární, od té doby byla s jejím spuštěním stále jistá nejistota EverQuest II oznámil, že bude vydán o několik týdnů dříve. Pokračování současného krále trůnu MMO, které udělalo skok do soutěže nováčků, nebylo k smíchu a někteří hráči horlivě diskutovali o tom, co bude na vrcholu.

Samozřejmě, při zpětném pohledu to vypadá hloupě, ale nemohu dostatečně zdůraznit, jak moc všichni věděli - včetně vývojářů - že World of Warcraft se stane tímto herním molochem. Několik lidí se skutečně obávalo, že Blizzardova MMO bude zničena EQIIkdyž realita byla opačná.

Sběratelskou edici jsem koupil v Best Buy první den bez předobjednávky.

Dlouho jsem byl důrazně proti předobjednávkám. Myslel jsem, že pokud obchod chce mou firmu, musí nejprve dodat produkt, než dostanou moje peníze. Proto jsem ani nevěděl, kde najdu svou kopii World of Warcraft den spuštění. Měl jsem opravdu štěstí, když jsem po cestě do práce zašel až do Best Buy a jednu si vybral z hromady sběratelských edic, jen abych zjistil, že obchody byly o několik dní později důkladně vyčištěny.

Mimochodem, toto EC bylo jedno z nejlepších rozhodnutí, jaké jsem kdy udělal. Miloval jsem soundtrack a pokaždé, když se k němu vrátím World of Warcraftmoji malí zergští mazlíčci a mini-Diablo na mě čekají.

Moje první chvíle byly kouzelné.

I když jsem tam byl na konci beta verze, za svůj první skutečný den jsem považoval den spuštění Wow – a bylo to kouzelné. Vytvořil jsem lovce trpaslíků jménem Chark, pak jsem strávil hodinu žasnutím nad úrovní dokončení a detailů v této oblasti pro začátečníky. Vidět! Moje kroky zanechaly stopy ve sněhu! Ve studeném vzduchu se mi zamlží dech! Oh, ten soundtrack je boží!

Netrvalo dlouho a kombinace hledání a zabíjení mě dostala. Ještě mi chvíli trvalo, než bych hru ovládl, přidal se k cechu nebo se zasekl s postavou dostatečně dlouho, abych ji dostal na úroveň 60, ale na tom nezáleželo. Konečně jsem měl pocit, jako by mi uvítací podložku vyvalovalo MMO, a šťastně jsem do ní vstoupil.

Průvodce strategií nebyl moc užitečný, ale na komiks se mi líbil.

Ano, rok 2004 byl koncem éry „Vždy jsem kupoval předražené a neužitečné strategické průvodce“. Prosím, nesuďte mě příliš; Hrou jsem byl prostě nadšen. Bohužel, průvodce Bradygames sám o sobě nebyl bohulibým darem těžko dostupných informací. Doufal jsem, že mi řekne všechna tato tajemství světa. Místo toho to byly opravdu standardní věci, pár map a spousta pěkných obrázků. Alespoň tam bylo spousta vtipných komiksů (od kluků z AP), které poskytovaly zábavnou hodnotu.

Šlo o dosud největší MMO start, ale až později byl úspěšný s mnohamilionovým předplatným.

Jeden z mýtů o World of Warcraft, zvláště pro lidi, kteří to v té době nesledovali, je, že se to tak nějak objevilo s miliony a miliony hráčů. Pravdou je, že i když mělo skvělé zahájení a první den se prodalo 240 000 kopií, hranici milionu předplatitelů překonalo až o několik měsíců později (1,5 milionu v březnu 2005). Působivé, ale zdaleka ne tak velké, jak by se stalo během příštích čtyř nebo pěti let.

Několik týdnů poté jste nemohli hrát polovinu času.

Všichni známe ten unavený vtip: největším selháním spuštění MMO bylo také poslední vydané MMO. Je těžké si vzpomenout, jak špatná je minulost, protože naše vzpomínky to filtrují, ale mohu potvrdit skutečnost, že Páni byl co nejdrsnější. Velkým problémem bylo, že i přes vysokou poptávku během beta verze nebyl Blizzard bohužel připraven na strkanici, ke které došlo při spuštění. To mělo za následek zaplavené servery, obrovské fronty a hráči se prostě nemohli připojit, někdy i několik dní v kuse.

Trvalo to také dlouho opravit. Blizzard spustil 40 dalších serverů ke 40, které spustil následující víkend, ale problémy přetrvávaly. Předseda Mike Morhaime vydal vzácnou veřejnou omluvu za problémy a v lednu byly většinou vyžehleny. Ale bylo to drsné. Musíte si představit, že všichni vaši přátelé hrají toto nové MMO, které také vlastníte, ale ten večer se nemůžete vůbec naladit. Nebo další. Nebo další. Měl jsem takové pruhy a skoro mě zavedly do náruče čekajícího soutěžícího.

Ještě v roce 2004 to vypadalo na žánrový fenomén.

Je těžké se ohlédnout Páni spustit bez přemýšlení o celé jeho historii od té doby a také o jeho obrovském vlivu na průmysl. Někteří lidé si přejí, aby se to nikdy nestalo; jiní si nedokážou představit, že by se dostali do MMO, kdyby to nebyl tento titul.

Ale moje poslední vzpomínka je slabá vzpomínka na to, jak jsem už tehdy věděl, že se něco zásadního v tomto odvětví změnilo. Konečně se objevilo MMO, které mě potkalo tam, kde jsem byl, místo toho, abych se musel učit celý jeho matoucí žargon a nepraktická nastavení. Já a stovky tisíc dalších jsme to přijali. V dobrém i zlém nebylo cesty zpět a téměř o dvě dekády později uvedení této hry stále ovlivňuje, jak, co a proč hraji MMO dnes.