Novinky / Hry

Perfect Ten: 10 skvělých způsobů, jak přijít o nové hráče kvůli vaší MMO

Bojový bojový boj.

MMO potřebují novou krev. Ne výlučně Nebo cokoliv; můžete chvíli pokračovat v MMO se stávajícími spokojenými hráči. Ale stávající šťastní hráči mohou být jednou náplastí vzdáleni od stávajících nešťastných hráčů a poté další náplastí od hráčů, kteří již nejsou. Nebo mohou vidět, jak se jejich životní okolnosti mění, nebo se mohou jen trochu nudit, a zkrácená verze je, pokud je vaše hra ztrácí hráči rychlejší než on Gagner hráči, jste na špatném místě. Takže původní prohlášení: MMO potřebují novou krev.

Bohužel a terén MMO jsou opravdu špatně drží nové hráče. Vážně, MMO mají tendenci být jako rybařit jen s trochou návnady připevněné na konci vlasce, bez háčku, zatímco rybě pomalu šeptáte "prosím, držte vlasec" v naději, že to bude fungovat. S ohledem na to se tedy pojďme podívat na některé způsoby, jak mohou MMO dělat chyby a nakonec ztratit nového hráče inspirovaného k vyzkoušení hry.

Zde je vysvětlení.

1. Nefunkční nebo hloupé tutoriály

Poslouchejte, vývojáři, potřebuji, abyste všichni něco pochopili: nemusíte mi vysvětlovat hnutí WASD za říkáte, že máte pohyb WASD. není to nové. Udivuje mě, kolik tutoriálů vás pomalu provede tím, jak se vaše postava pohybuje a jak funguje skákání atd. a na konci pak vágně zmiňují velké složité systémy, které vlastně těžko pochopitelné jako Poznámka pod čarou. Star Trek online vyniká jako hra, která má funkční tutoriál, který vysvětluje základy do hloubky… ale pak s'arrête vysvětlit, jakmile se to lidem stane může skutečně bojovat.

A to dokonce za předpokladu, že váš tutoriál práce. Pokud je plná nefunkčních odkazů, je to jen čas, kdy hráči rychle odejdou; stejně velké bloky textu. Textové výpisy nejsou výukové programy; četli manuál proložený okamžiky hry.

2. Nejasné cíle po tutoriálu

Tomu se stává obětí mnohem více otevřených her. Získáte výukový program, který vám dá jasné cíle a vysvětlí systémy, a pak vám bude řečeno, abyste prostě… vystoupili a dělali, co chcete! A to je chvíle, kdy spousta hráčů odejde, protože ještě pořádně nevědí, co chtějí dělat. Nedali jste jim nástroje, aby si stanovili vlastní cíle.

Dobrý herní design – ano, dokonce i pro otevřené tituly se silnějším sandboxovým vlivem – vám něco dá směr když nevíš kam jít. Ne, neříkám, že každá hra vyžaduje hlavní příběh nebo cokoli jiného, ​​ale pokud hráčům dáte soubor cílů, kterých mají dosáhnout, které mohou být kdykoli zrušeny, dá to novým hráčům představu o tom, co mohou očekávat. ony pouvez dělat bez zastavení těch, kteří vědí, co vědí chtít dělat.

TKALCOVSKÝ STAV

3. Vynucení včasné interakce s pokladnou

Čím více budete lidi tlačit, aby vám dali peníze – a čím dříve to uděláte – tím rychleji lidé ze zášti odejdou. Vážně, to by mělo být zřejmé. Vím, že chcete, aby vám lidé dávali peníze za vaši hru, ale když to vynutíte brzy a hráči se budou cítit jako očekávaný, vyvolává to odpor a dojem, že tato hra bude velmi rychle velmi drahá. Pokud se držíte zpátky, lidé si spíše pomyslí: "Jo, tohle mě hodně bavilo...proč nepřihodit pár babek?"

4. Povinná raná socializace

Je to trochu stejný problém jako předchozí položka jiným způsobem. Mnoho hráčů chce mít možnost začít hrát hru a přijít na to, jak hra funguje samostatně, takže mohou jít do skupinové situace s představou, co je třeba udělat a jak hra funguje. Lidé se do skupinových scénářů dostali brzy, aniž by chápali, jak hra funguje, někteří lidé tam prostě odskočí jen proto, že...no, co když udělám chybu? Jaký je přijímaný postup? Co když se ztrapním?

Znovu, ano, chcete, aby se lidé stýkali a spolupracovali, protože sociální vazby lidem umožňují hrát si. Ale snaha spěchat vyvolává v lidech úzkost a nepříjemné pocity.

Všechno spálit.

5. Příliš dlouhá trasa

To je opak předchozích nevýhod. Je velmi důležité mít od začátku dobrý tutoriál a pokyny, ale také chcete, aby se hráči cítili jako oni pouvez běžte a udělejte něco jiného než „jste zamčeni na této cestě a nemůžete se ani vydat na průzkum bez našeho slova“. To je běžné u chudých návrhů zábavních parků, takže všechno je o něco víc než řada lehce interaktivních chodeb; žádné vedlejší úkoly, žádné odbočky, žádné možnosti, dokonce ani možnost říct: "Víš co, raději bych udělal tu náhodnou událost hned na jihu, než abych teď pokračoval v hlavním úkolu."

Chci říct, sakra, škádlím se World of Warcraft pro způsob, jakým je navržena, ale i v této hře si můžete vybrat, jak chcete levelovat, a pořadí, ve kterém budete brát obsah od začátku. Nejsi bloqué v přísně železničním systému bez jakéhokoli průzkumu od začátku.

6. Matoucí a nedostatečně vysvětlené systémy

Dovolte mi vrátit se k STO na chvíli: herní systém dovedností Est-ce que vlastně dává smysl...nakonec. Ale ve hře to není nikdy dobře vysvětleno, je to matoucí i pro zkušené hráče. Pokud se podíváte na statistiky předmětu a nemůžete přijít na to, co by pro vás měl udělat nebo jak je lepší než jiný předmět nad rámec „víc jde brrrr“, možná si budete muset najít čas na to, abyste lépe vysvětlili, jak herní systémy fungují.

Silnější.

7. Rozbité kusy

Podívej, líbí se mi Final Fantasy XI. Ale fakt, že je těžké nainstalovat hru správně a musíte říct novým hráčům, aby jemně ignorovali tutorial quest line a dělali X, Y a Z, když hra nikdy ti to neřeknu dělat tyto věci? Když musíte vysvětlit, že nejlepší způsob, jak postupovat příběhem hry, je ve skutečnosti přeskočit všechno kromě příběhu Rhapsodies of Vana'diel, protože to vám umožní lépe postupovat po dlouhou dobu hraní? Ano, existují rozbité věci tady a nemůžete vinit nového hráče, že neví, co má dělat, a hned od začátku řekne „ne“.

8. Zaměření na slabé stránky

Dobře, designéři, musíme si promluvit. Vím, že některé hry, např Final Fantasy XIV et Star Wars: The Old Republic, vás přesvědčil, že silný příběh ve vaší MMO podporuje zapojení hráčů. Jde o to, že jde o hry s vyprávěním příběhů, které jsou napsány velmi dobrými spisovateli. Guild Wars 2 nemá jen příběh; má příběh, na kterém se postupem času pracovalo a zdokonaloval a často dokáže být přinejmenším působivý bizarní a někdy v pohybu. Vaše generická zápletka isekai anime není taková.

To samo o sobě není problém. Není problém mít hru s trashovým příběhem, ale například zábavnou hratelností a úhledným řemeslným zpracováním. Problémem se to stane pouze tehdy, když vaše hra, řekněme, stráví prvních tucet hodin v přísně on-railové příběhové sekci a nechá lidi říkat: "Bože, miluji tuto hru, kromě jejího příběhu.", který nenávidím a nemohu ignorovat. „Zjisti, co jsi vlastně dobrýa dát že přední a střed.

Úplné odhalení, možná je tato hra špatná nebo ne, nevím.

9. Vyzkoušejte nerovnováhu

Nechcete své hráče okamžitě zabít během prvních pěti minut. Ale také nechcete dát svým hráčům pocit, že mohou prvních dvanáct hodin čelit čemukoli a všemu bez přemýšlení. Tolik menších her začíná divoce překonané rané odměny, které znamenají, že strávíte svůj první zážitek z levelování broděním se bojem, který vám poskytne jen mírné zpomalení, a ostatní „vytvářejí“ výzvu tím, že vás v podstatě zastrčí do všeho hrozného, ​​dokud se nedostanete do poloviny hry a nebudete moci snadno získat lepší vybavení. a najednou se výzva vypaří.

Výzvy musí být vyvážené a obecně konzistentní. Pokud mám problém zabít vlka na úrovni 1, mělo by to být proto, že váš bojový systém je složitý a je toho hodně, co dělat, ne proto, že vlk tvrdě zasáhne a já mám málo zdraví. Pokud váš boj nedosáhne „vyrovnaného“ bodu před 30 hodinami, většina lidí ho nikdy neuvidí.

10. Přetížení dárků

Může se to zdát divné. Koneckonců, když se přihlásíte a dostanete spoustu dárků zdarma, je to dobrá věc, ne? A obecná odpověď je ano, teoreticky, ale také beaucoup dary mohou oba zastírat hodnotu daného daru et přimět hráče, aby byli zmatení, k čemu mají tyto výhody používat.

Dal mi tento dárkový balíček půl tuctu lektvarů, které jsou super vzácné a mám si je nechat v extrémních situacích, nebo jsou to vlastně běžné věci? Nemám ponětí! Tuto hru jsem hrál pět minut! Nedávejte mi přihlašovací bonus a bonus pro nového hráče a bonus k události síly hráče, který mě nutí zkoumat, co tyto předměty jsou, proč za to stojí nebo ne a jestli si mám tyto věci nechat nebo je hodit do odpadky.

Nebo, myslím, pokračuj a udělej to. Mám hry, které hraji, kde už tyto odpovědi znám. Místo toho na ně můžu jít hrát.