Novinky / Hry

Perfect Ten: 10 věcí, které se mi na Final Fantasy XIV opravdu nelíbí

Plocha!

Někdy, když mám naplánovanou sérii sloupců, začnu tím, že řeknu: "Hele, tady je řada sloupků, které plánuji." A někdy nechávám věci ve tmě a vidím, kolik lidí čeká na pokračování, protože pokud to teď není zřejmé, chci mít alespoň trochu drzé překvapení ve věcech, které dělám... no, tady. Teď je to řečeno na rovinu. Vítej zde; Doufám, že se bavíte. Faktem je, že jsem měl toujours plánoval udělat z toho druhou část po úvodním sloupci Final Fantasy XI protože je to logická posloupnost.

To opravdu není kde říct Final Fantasy XIV není úspěšná a dobrá hra a stejně jako u každé úspěšné hry je mnoho lidí, jejichž recenze jsou založeny na již existujících závěrech s pochybným základem ve skutečnosti, osobních blokádách nebo prostě potřebě trefit se do oblíbené věci. Kritika špatné víry přichází s územím. Ale existuje spousta věcí ve skutečnosti kritizovat, že se nejedná o chyby v původním kódu nebo cokoli jiného než nemotorné špatné provedení základních konceptů.

Ten chlap.

1. Příběh je pomalý a musí se odvíjet tak, jak je

Je příběh základní hry na hovno? Ne. Všechno je dobré. Je to dobré. Ale myslím to stejně jako naprosto přijatelné jídlo, zapomenete asi pět sekund po jídle, to je v pořádku. To opravdu není něco pro tebe chtít. To není mauvaisa to samo o sobě je dobrá věc, ale jde o to, že příběh se ve skutečnosti nezvedne až do konce základní hry, protože se scénáristé naučili, co dělali, a byli hotovi se všemi základními kulisami.

A ejhle, platí to. V době, kdy narazíte na pozdější rozšíření, je příběh opravdu dobrý. Ale tento zisk vyžaduje hodně nastavení a ve skutečnosti neexistuje způsob, jak rozdíl rozdělit, a přestože Square dokončil svůj první velký příběhový oblouk a zahájil druhý, je dobrá věc, stále se opírá o tento dřívější základ. Příběh je opravdu dobrý, ale musíte projít spoustou „tak akorát“ věcí, abyste se tam dostali, a ve skutečnosti neexistuje způsob, jak skočit a zvýšit úroveň rychleji.

2. Úkolům chybí smysluplná interakce s jedinečnými postavami

Pokud zvládnete všechny úkoly ve hře,… máte to za sebou. Co, chtěl jsi, aby to mělo nějaký smysl? Chcete být na úrovni 90 vše nějak mechanicky odlišit svou postavu od někoho, kdo je drakem 90. úrovně a nikdy se nedotkl jiné práce? Poškození. Žádný crossover, žádná další výhoda, dokonce ani možnost stejného. Je to trochu špatný pocit, zvláště když se seznam prací stále prodlužuje.

Ano, k tomu se ještě vrátíme.

Chcete nějaké ?

3. Obchodování (s NPC nebo hráči) je nudné a omezené

Jedním z mých cílů zde, jak otevřenost naznačuje, je vyhnout se oblastem, kde jsou omezení uložena starším kódem. To je diskutabilní případ. Myslím si, že věci jako „můžete obchodovat pouze za milion gilů najednou“ nebo neohrabané rozhraní pro dávání předmětů NPC jsou druhem dědictví, na kterém tým uvízl. Ale pořád je doopravdy nepříjemný a nepřipadá mi extra krok „klikání na vlastní klíčové předměty, které mohou jít pouze do tohoto NPC“, aby byla většina obchodních questů nějak lepší než NPC, které bere pouze předměty, které může vzít pouze NPC.

4. Design úrovní je „všichni šéfové, celou dobu“

V jednu chvíli FFXIVNávrháři se rozhodli, že jsou dobří ve vytváření mechanicky hustých a zábavných setkání s bossy. To je správně. Takže teď je to jen z 90 % hratelnost. Normal Raids se od Trials liší pouze libovolnými metrikami, protože Normal Raids vás pustí přímo do souboje s bossem v uzavřené aréně. Alliance Raids je šest soubojů s bossy, z nichž dva jsou technicky odpadkové boje. Není to tak, že by šéfové byli špatní; jde o to, že odpadky existují pouze v dungeonech a nejsou zamýšleny jako zajímavé nebo jedinečné, nebo dokonce vyžadují zvláštní pozornost nad rámec úskoku.

Prsty, asi.

5. Velké společnosti jsou clearingovým centrem pro zbytkové charakteristiky

Velmi mi vadí, že vaše volba Grand Company je považována za zásadní rozhodnutí, když nabízí jen hrstku snadno přehlédnutelných kosmetických předmětů. A je to. Nemáte ani úplný výběr společností, ke kterým se můžete připojit. Mělo by smysl, aby se vaše postava spojila s těmi nejlepšími v Ishgardu? Dom možná? A Ala Mhigo? Všechny tyto národy jsou součástí stejné aliance, ale nemůžete se k nim připojit. Proč? Protože se jedná o nízkoúrovňový zapomenutý obsah, který se vždy aktualizuje, ale nikdy výrazněji neaktualizuje. Tady se mi líbí nápady, ale špatně se propojují.

6. Alianční nájezdy nebyly vyváženy kolem sesilatelů

Alianční nájezdy se skládají ze tří nájezdů, které obvykle produkují 15-20 minutový běh (LotA, Syrcus a Void Ark), pár, který produkuje 20-30 minutové běhy (World of Darkness, Dun Scaith, Mhach za dobrého dne) a hromada dalších, které jsou 40minutové pochůzky, když všechno jde dobře a všichni běží kompetentně. To... to není skvělé na remízu! To způsobí problémy! Je to jako mít generátor náhodných příloh nabízející kukuřičný chléb, bramborovou kaši, nádivku, hovězí housku nebo čokoládový muffin; i když jsou všechny tyto možnosti samy o sobě dobré, nepatří do stejné skupiny.

da fuq jsem právě četl

7. Crafting je práce s osmi skiny

Dieu díky FFXIV má crafting, kde nemusíte jen vybírat ingredience a čekat, až se něco stane. Crafting je komplexní herní režim, kde musíte vyvážit potřeby trvanlivosti a kvality proti pokroku, s vlastní rotací a potenciálními výhodami založenými na okolnostech a náhodě.

Ale bylo by opravdu hezké, kdyby tomu tak nebylo un herní režim několikrát re-skinován. Výroba kladiva je jako výroba lektvaru, obojí je ekvivalentní vaření dobrého jídla. Červený mág, Summoner a Black Mage mají stejný základní vzorec „zabíjení věcí sesíláním kouzel“, ale nejsou identičtí v žádném rozsahu představivosti; řemeslo se bohužel nedostává velkého uznání.

8. Nedostatek personalizace práce

To souvisí s tímto nedostatkem smysluplné profesionální interakce. Jediný způsob, jak obvykle rozeznat hráče od sebe, je vybavení a způsob, jakým se rozhodnete toto vybavení spojit, a to je umocněno skutečností, že sont vlastně dobré a špatné odpovědi. Pokud se například u svého paladina rozhodnete zdůraznit rychlost dovedností před krity, udělali jste velmi špatné rozhodnutí, a i to je trochu slabá omáčka jako personalizace. Prostor pro určité přizpůsobení by měl být a jeho nedostatek je trochu otravný.

Předení!

9. Postupy vyrovnání jsou pro nové hráče často nejasné

Své vytvořené vybavení tedy upgradujete tím, že jej vyměníte s NPC, který vám na toto vybavení dá kupony. Poté utratíte náhrobní kameny za nákup dalšího předmětu od stejného NPC. Poté můžete tyto kupóny a další předmět vyměnit za nové vybavení. Nemusí to však být stejné vybavení, se kterým jste právě obchodovali; může to být něco jiného.

To jo. Nechápu jak ce pro nového hráče by to bylo matoucí.

10. Úložný prostor je neustálý problém

Jako někdo, kdo si zvykl na obojí FFXI a další hry, kde začínáte s malým piss inventářem, který sotva stačí na to, abyste udrželi kapesní chmýří, se kterým začínáte, to oceňuji FFXIV začíná velkým inventářem. Nevážím si však vašeho inventáře a bankovního prostoru pevný. Získali jste veškerý prostor, který kdy budete mít, a neexistuje žádný způsob, jak to obejít… kromě nákupu dalších splátek za skutečné peníze. Existuje dostatek bezplatných způsobů, jak uložit další položky, že to není tak úplně „vytvořit problém, prodat řešení“, ale stejně to není skvělý vzhled.