Novinky / Hry

Vague Patch Notes: Cyklus arogance herního průmyslu v MMO a jinde

oops

Jednotka spadla. Ach, jistě, společnost zrušila nejhorší části svých neuvěřitelně stupidních nesmyslů typu „dejte nám peníze na vaši úspěšnou hru“, ale ne všechny... ale upřímně řečeno, na tom nezáleží. Jakmile se společnost začala zmítat myšlenkou, že to udělá, rukavice spadly. Veškerá dobrá vůle, kterou Unity vybudovala, když se motor vypařil víceméně okamžitě. Byla to hra o více peněz a nyní to bude mít za následek nejen že více peněz nedostanete, ale dostanete moins peníze – protože nikdo ve skutečnosti nechce dělat hry na enginu, který se pokusil o mafiánský útok na produkt, který vývojáři koupili.

Letos to však není žádná novinka. Elon Musk, nejvíce rozvedený muž na světě, byl zaneprázdněn házením kladivem na Twitter poté, co mu zaplatil příliš mnoho, dokonce se pokusil o katastrofální, neúspěšný a spravedlivý podnik. hloupý změna značky, která má především poskytoval pohodlný východ. Jsme v roce, který jsem opravdu ztratil World of Warcraft a Blizzard se choval, jako by nemohl udělat nic špatného, ​​když ve skutečnosti dělal špatně, snažil se přesvědčit lidi, aby si toho nevšímali nebo se o to nestarali. Herní průmysl a technologie obecně jsou posetý s touto věcí.

Což vyvolává otázku proč. Proč si tolik studií, vývojářů a ředitelů myslí, že jejich produkty jsou neporazitelné?

Zřejmá odpověď na tuto otázku je obvykle výsledkem úspěchu. Pokud se vám podařilo být divoce úspěšní a najednou se stanete univerzálním měřítkem úspěchu, můžete se v tomto úspěchu jaksi ztratit a myslet si, že jste nezranitelní. Je to jistě pochopitelný impuls...ale také nekryje doslova jakýkoli produkty, o kterých jsem mluvil v úvodu.

Současný generální ředitel Unity, John Riccitiello, nastoupil do společnosti v roce 2014, kdy společnost již léta fungovala a prosperovala. Proud Páni Tým není tým, který hru spustil, včetně alespoň jedné osoby ze současného vedení, která vedla konkurenční produkt (EverQuest II, někdo o tom slyšel) a několik lidí, kteří hru spustili, je v současné době ve skříni kvůli tomuto skandálu souvisejícímu se sexuálním obtěžováním. Určitě existují arogantní designéři s příběhy o úspěchu, ale většinou je arogance v polích. nepřipojené k jejich úspěchu. (Stejně jako Tim Sweeney, protože byl blázen, lidé mu na střední škole říkali pitomec.)

Teď si nejsem jistý, jestli ano odpověď. Nejsem terapeut a nemám přístup do skrytých klauzur něčího duševního vězení. Ale mám alespoň jednu teorii a pochází z podobného místa, které generuje hodně přehrávač arogance v MMO, zejména ve hrách, které hráčům ukládají pevnou hierarchii. A abych to vysvětlil, myslím, že si budeme muset promluvit o Nateovi.

ŠPATNÝ TYP LESKU

Nate byl někdo, koho jsem znal Final Fantasy XI. Neřekl jsem, že byl a ami protože si myslím, že to nikdo nebyl amis s Natem. Ne proto, že byl Nate hrozné, všimněte si, ale on byl prostě... nebyl skvělý. Jako vlastně nikdy nebyl hrubý, ale jen projel cílem. Byl drsný trochu vyčerpávajícím způsobem, kdy neřekl nic opravdu závadného, ​​ale stejně jste s ním nechtěli znovu chodit. Ale Nate měl něco, co hra opravdu potřebovala: čas.

Nepamatuji si, jaká byla Nateova práce, ale byla to technická práce, která mu umožňovala pracovat z domova (což v té době bylo vzácné) a byla poměrně slušně placena, přičemž mu stále nechávala dost volného času, aby mohl hrát většinu hodin dne. . Mohl více či méně tábořit notoricky známé příšery, farmařit nebo zvyšovat úroveň prakticky pořád. A měl dost vybavení a dost práce – a byl tam tak často – že Nate byl téměř vždy na vašem seznamu přátel.

Neudělal jsi to jako Nate, ale ty jsi to ve skutečnosti neudělal Nelíbí Nate. A pokud jste neměli celý den na hraní hry, bylo jednodušší prostě... povzdechnout si a zeptat se Natea, jestli se nechce přidat k vaší skupině, protože tam byl a mohl by tu roli zaplnit. Takže Nate se stal jakousi důležitou součástí sociální struktury hry a Nate to jasně věděl.

Proto, když Nate začal být hulvát - krást tryskáče, obtěžovat hráče atd. – lidé to chvíli snášejí.

Nyní mějte na paměti, že Nate v žádném případě nebyl vrátný pro FFXI. Nebyl za hrou Nikdo z nás Natea předtím neznal. Nebyl za to zodpovědný. Ale stal se tak všudypřítomným, že věděl, že to tak bude dur fungovat bez něj. Vyloučit ho ze společenských kruhů by chtělo velkou změnu. A je snadné předpokládat, že na této úrovni můžete jednat beztrestně, zvláště když, řekněme, vím, že kdybych udělal polovinu hloupostí, které udělal Nate, byl bych v obtížné situaci. beaucoup nejhorší místo.

Tak, co se stalo? Nate byl stále větší a větší idiot a nakonec ho lidé přestali zvát. A veškerá Nateova síla je pryč réel rychle. Zvlášť když hodně lidí kvůli tomu hru opustilo Pánikterý – alespoň pro upgrade – nemohl ovládat Nate.

Špatný drak, dobrý let.

Je velmi snadné předpokládat, že první Newtonův zákon platí pro sociální situace a softwarový průmysl stejně jako pro fyzické objekty. Když už jste nedílnou součástí odvětví, můžete si začít myslet, že součástí odvětví zůstanete. Lidé prostě nemohou stop pomocí Twitteru nebo MySpace nebo LiveJournal nebo Facebooku nebo čehokoli jiného. Nepřestanou jen tak kupovat konzole Nintendo. Opravdu všichni nepřejdou na IBM PC místo na Apple. Seznam pokračuje.

A faktem je, že tyto instituce mají pravdu...do jisté míry. Problém je ale v tom, že lidé, kteří si uvědomují, že „s tím vším jsem velmi svázán a bylo by těžké se toho zbavit“, nikdy nepřemýšlejí o tom, jak se tato rovnice změní na základě nejnovější sady d'akcí. To se snadno řekne Páni je lídrem v MMO průmyslu, takže nemusíme poslouchat, jak si lidé stěžují na nepřátelství k příležitostným hráčům, protože kam jinam půjdou? vše? A pak oni všea najednou už nemáte pochopení ani personál, abyste pochopili změnu, která se děje, a zdvojnásobíte své úsilí za předpokladu, že jste příliš velcí na to, abyste selhali.

Můžete se podívat na stav čehokoli – sociální scéna, scéna vývoje softwaru, sociální média nebo cokoli jiného – a máte pocit, že vše podstatné je pěkně vytesané do kamene a nerozbitné. Kámen ale není nerozbitný. Aplikujte na to dostatečnou sílu a zlomí se, a aplikujte na situaci dostatek nepříjemností a lidé přijdou na to, jak se vás zbavit. Nakloňte misku vah příliš daleko a uvědomíte si, jak jste nenapadnutelní.

Můžete se to samozřejmě také naučit, aniž byste zničili vývojový nástroj, který byl pro průmysl extrémně užitečný. Unity tuto část poznámky zřejmě nedostala.