Novinky / Hry

Vague patch poznámky: hráči nejsou jediní, kdo se musí připravit na smrt svého MMO

Vague patch poznámky: hráči nejsou jediní, kdo se musí připravit na smrt svého MMO

Existují určité skutečnosti, které musí vývojáři vzít v úvahu a které začínají rozpoznáním určitého stupně reality, a jedním z těchto kousků reality je uznání, že MMO, na které pracují, skončí svou životnost. To samo o sobě nutně neznamená, že se hra zastaví; to jen znamená, že v určitém okamžiku hra přejde do de facto udržovacího režimu. Guild Wars se nezastaví, ale nikdo neočekává spolehlivé a masité aktualizace. Ultima online Stále dostává každý rok pozoruhodné množství nových věcí, ale po 23 letech určitě vydrží dlouho.

Jde o to... Nemohu vinit vývojáře, že to přesně neplánovali. Zdá se, že jen velmi málo MMO s tím počítal. Neexistuje žádný skutečný plán, jak by měl „režim údržby“ vypadat, ani konsenzus o tom, kdy se hra dostane do hry nebo jak dlouho může hra přetrvávat bez nového obsahu.

Možná bych měl udělat krok zpět. Před chvílí jsem napsal článek o smrti vašeho oblíbeného MMO a ...

Uložili jsme vám meme.

Stojím si za tím, co jsem řekl v tomto sloupci. Ale je to něco, o čem stále hodně přemýšlím, hlavně když na to přijde Final Fantasy XIV.

I když Naoki Yoshida říká, že bude na této hře pracovat tak dlouho, jak jen bude moci, realita je taková, že máme pocit, že jsme s titulem na spodní devítce. Myslím, že v nádrži stále máme několik rozšíření, jistě, ale je těžké si představit, že hra překročí hranici 99, a od toho nás dělí jen dvě rozšíření. Nemluvě o prosté realitě, že soustředění se na příběh hry znamená, že nám docházejí velké problémy, které bychom měli dobýt.

Nenechte se mýlit, je to nakonec dobrá věc. Jsem rád, že nám hra umožnila bojovat s velkými padouchy, zvítězit a pak vytvořit slavnostní šablonu na jejich hrobech, když se svět zlepšuje prostřednictvím přímých akcí hráčů. Ale také to znamená, že směřujeme k a závěr. Nemůžete mít začátek a střed, aniž byste měli konec.

Jeden z hlavních důvodů, který jsem měl podezření finální fantasy xvi by bylo MMO (a teď mám podezření Final Fantasy XVII sera) prostě bylo, že Square-Enix docela dobře ví, jak dlouho může MMO zůstat životaschopná. Kolik iterací obsahu stojí za to, než začnete získávat klesající výnosy. A buďme upřímní, jde také o pochopení, kdy je čas jít dál.

Chci nutně jít dál? Ne. Ale realita je taková, že jsme už možná dosáhli hranice nejvyšší hladiny, na kterou se chystáme. Shadowbringers byla naprostým hitem expanze. Smyslnější je začít plánovat, co přijde dál maintenant spíše než kdy FFXIV již není rentabilní ani funkční.

Zdá se, že v poslední době existuje mnoho vodítek k tomuto druhu věcí (viz potenciální budoucnost série Warcraft naznačená v nejnovější zprávě o výdělcích Activision-Blizzard), pocit, že by mohl být čas začít. nějaké hry. Pohled do budoucnosti.

Zenoův předzápas.

Zjevným opakem toho všeho je říci, že MMO jsou speciální a nemají stejný druh znehodnocení jako hry pro jednoho hráče. To je do jisté míry správné. MMO ne avoir zemřít. Ale dostává se do bodu, kdy je trh nasycený a... no, jdeme do klesajících výnosů a pomalejší trajektorie. Někteří hráči si jistě myslí World of Warcraft už tam je. S touto myšlenkou souhlasím i napůl.

A jako koncept to není tak revoluční. Tak určitě, Volání do služby hry mají zdánlivě každoroční znovuvydání existujících věcí – stejně jako nekonečná přehlídka fotbalových titulů. Ale realita je taková, že tyto hry mají jen určitý čas, aby zůstaly životaschopné bez toto datum vypršení platnosti. Není to tak, že by tu byl roční obrat vytvořit míra odchodu hráčů; je, že lidé, kteří jdou na zelené projekty, si pravděpodobně mysleli, že míra odchodu lidí je správná Je asi po roce.

Ne, že by byli opravdu smutní z odhlášeného modelu, který jednou za rok udělá velký exit, to si uvědomte.

Vezměte v úvahu pouze hry, které v současné době zařazujeme do Velké pětky un z nich je méně než šest let, a to pouze v Severní Americe. Hráči měli čas vyzkoušet mnoho z těchto her, ať se jim líbí nebo nelíbí, a nakonec u hry zůstali nebo se posunuli dál. Hry mohou být překvapivě dlouhé, ale realita je taková, že vývojáři a studia potřebují nové věci, aby lidi zaujali. A MMO faire mít životnost.

Jinými slovy, skutečnost, že hra zemře, je rada pro designéry i hráče.

Sépie.

Co s tím tedy můžeme dělat? Na jednu stranu nic. Všichni jsme konvertité a jsme z velké části spokojeni s hraním her po celá léta. A jak již bylo zmíněno, i když je těžké přijmout, že naše oblíbené hry nakonec prohrajeme, je to také něco, co je třeba řešit na osobní úrovni.

Spíše je to tip na vývojáři abych o tom začal přemýšlet předem.

Příliš často se zdá, že tyto koncepty se návrhářům objevují pouze tehdy, když by bylo chytré před lety plánovat. Vše do konce Guild Wars' Cyklus aktivního rozšiřování byl záležitostí vývojářů, kteří si uvědomili, že hra má omezený prostor pro další rozšiřování. A je to super, ale taky mi to tam říká nebyl plán pro hru před tímto bodem, který si zřejmě nikdo neuvědomil, že tato hra bude nakonec zastaralá.

Stále miluji originál Guild Wars trochu. Kukuřice Oko severu Tohle je moje nejméně oblíbená část, protože mi to připadá jako uspěchaná snaha všechno svázat, pravděpodobně proto, no, tak nějak to bylo. To není mal, ale ten pocit má stejně.

Dobře jsme se rozloučili s hrami, které je třeba vypnout, i když k některým z těchto odstávek nakonec dojde z docela hrozných důvodů. Myslím, že většina hráčů má dost natrénováno, aby se v případě potřeby rozloučili. Zdá se ale, že se designéři stále učí akceptovat, že hra, která vzala svět útokem (nebo se alespoň prodávala dostatečně dobře na to, aby byla úspěšná), ve skutečnosti není věčná. MMO se nespouštějí ani nenarážejí na plošinu; jdou nahoru, kulminují a začínají klesat.

A konečně, vývojáři musí být připraveni čelit této skutečnosti a rozloučit se s hrou, když je čas jít. Musí existovat plán, jak se s hrou rozloučit, bez ohledu na to, jak úspěšná začíná.