Novinky / Hry

Neverwinter: Avernus Let Me Face Hell Hall Mad Max Style

Předchozí kapitola Neverwinter, Infernal Descent, ponořila hráče do spádu zoufalství rodiny Vallenhasových, v důsledku záhadné dohody s Archidiable Zariel. Pevnost Vallenhas byla kopána a vytena do Averna, nejvyšší vrstvy Devíti pekel, a hráči byli obviněni z odrazení zástupů od invaze démonů a pronásledování té zatracené smlouvy. Ale opravdu to byl jen zlomový bod. Nyní, v novém režimu online RPG hry, Avernus, se blíží účet a my se pouštíme hluboko do samotného pekla.

V mé hře Avernus jsou rychle zřejmé dvě věci: nová Adventure Zone je tuhý; and its Dungeons & Dragons: Descent into the Avernus Tabletop Roots tvoří základ a jsou provlečeny vším, na co narazíte, ale s vlastním podpisem Neverwinter. Jak je uvedeno v úryvcích z předchozího režimu, Avernus je stejně temný a chaotický jako tradice D&D.

Začnu na základně známé pevnosti Vallenhas, abych vyzvedl Descentův pokračující příběh, zahájím svůj první úkol, Přítel v tísni, povídám si s milou, ale poněkud amnézií Lulu the Hollyphant. Tam, když Zariel upadl z milosti, vznášející se tlustokožec mě ujišťuje, jestli lze arciďábla vrátit do „normálního stavu“, Vallenhas a jeho sužované obyvatelstvo lze zachránit – zvláště pokud můžete najít jeho ztracenou čepel, která „drží poslední špetku dobra“. v její duši“. Tak to je plán.

Okamžitě jsem přenesen za okraj pevnosti a hluboko do odpadků a rovin krbu samotného Pekla - „podpisových prvků Avernu“, říká mi hlavní designér Randy Mosiondz. To je něco, co hráči chtěli vidět více a že Cryptic Studios tvrdě pracovali na dodání této kapitoly. Nová dobrodružná zóna je docela rozsáhlá a můj počáteční vkus je přes první vrstvu Baator - skalnatou oblast, které dominuje ďábel, hustou prachovým a sirným smogem a posetou jen několika úkryty a dunovými stroji posetými rzí. Ukázalo se, že to budu potřebovat k tomu, abych se dostal skrz Avernus Trash a skákal mezi regiony, ale nedokážu to uštípnout.

Jakmile uloupím dost harampádí z blízkých padlých strojů - a odrazím přitom některé přehnaně majetnické démony - bratři Kenku, Chukka a Clonk, spojte mě s mým vlastním pekelným válečným strojem - o čemž mě Mosiondz spolehlivě informuje, „běží na duši“. To je jedna ze silných stránek nového modulu.

Když vstoupím do pustin za Avernusem, do oblasti, která v podstatě tvoří jakýsi uzel mezi různými novými oblastmi, mohu otestovat odolnost rezavé buginy. Je to rozlehlá oblast posetá vaultovými překážkami, bludnými hřívami, které lze rozbít na XP, a dunami, které je třeba vyřezávat – všechny činnosti napomáhají funkci boost stroje. Vozidla se „pohybují docela rychle,“ říká mi Mosiondz. "Můžeš dělat všechny druhy skoků z kopců a ramp a tak." Uvádí to jako jednu ze svých oblíbených věcí na nové kapitole a není těžké pochopit proč. Je to čisté a neutuchající potěšení. Vypečený písek a kosti mnoha Avernusových vrzání padaly pod burácející kola stroje, když jsem uháněl vyprahlými, vyprahlými letadly a cestou jsem na vrzajícím dřevěném zábradlí vytvářel úžasnou melodii.

Jak je uvedeno v příběhu, samotná oblast odpadu je „takřka typu Mad Max-y“, říká umělecký ředitel Bill Yeatts. "Do té nebo té oblasti můžete trochu krvácet, ale všechny jsou zakořeněné v odpadu." Mezi tyto další oblasti, do kterých vás zavede mnoho nových úkolů v kampani Death's Path, hrdinských setkání a dalších aktivit, patří oblasti jako Wandering Emporium. Je to jakási nomádská enkláva umístěná v masivním pouštním stanu a kolem něj, přístupná prostřednictvím flotily bzučících válečných strojů nalezených v pustinách. Zde najdete úkryty, obchodníky a NPC nabité úkoly.

V regionech Avernus je třeba splnit řadu různých misí, od veselých (trhání žhnoucích prstenů ve vaší nové sadě kol) po důmyslné (skřípnutí kanystrů s palivem z nepřátelského obléhacího stroje Stygianského doku), srdcervoucí (osvobození některé „mučené duše“ proražené scvrklými, plameny zjizvenými stromy a mučené démony v Haruman's Hill). To vše vychází z D&D lore's Avernus, což je „jedna obří rovina existence“, jak vysvětluje Yeatts. "Jsou tam lesy, jsou tam vulkanické oblasti, jsou tam všechny druhy oblastí." Tento rozsah se věrně odráží v novém modulu.

V těchto místech můžete také odemknout Lulu's Memories, roztroušené po Avernusu ve formě zářících bílých krystalů, což vám pomůže shromáždit zásadní informace, které vám mohou pomoci sundat Zariel. Jste ponořeni do plátků purpurových odstínů z minulých bitev Archidiable, které kousek po kousku vytvářejí obraz toho, co bylo předtím, a nabízejí neocenitelné stopy, které lze vysledovat zpět k odhodlanému Hollyphantovi.

Existují také oblasti jako The Scab, „obří hnisající vřed, který se tyčí kolem alabastrové citadely“ – samozřejmě Krvácející citadela. "Masivní andělská stavba", kam směřujete, když děj dosáhne crescenda. Toto je příklad toho, jak má Neverwinter svou vlastní rotaci na stolní hře, kvůli omezením spojeným s tvorbou adaptace MMO. "Je to uprostřed letadla," vysvětluje Yeatts. "To nemůžeme." Musíme to dát někam do rohu. Navzdory tomu je však jeho rýsující se přítomnost na horizontu Jizvy dominantní a suverénní; je jasné, že jde o epicentrum příběhu.

Téměř každý centimetr každého regionu je zaplaven démony, budete muset bojovat, abyste dosáhli svých cílů. Některé je těžké odrazit, zatímco jiné - jako Warborn Narzugon nasazené na obrněném koni - vyžadují překonání herkulovského úsilí. Získejte přátele na úrovni 80 a naplňte si kapsy svitky Mass Life. Nebudete litovat.

Každá splněná mise a vzpomínka vás posouvá vpřed po kampani Cesta mrtvých až k jejímu závěru, výzvě arcibiskupa Zariela. Jak ukazuji na záběrech z závěrečných fází režimu, tento srdcervoucí, vícestupňový útok se odehrává v honosné Citadele, jejíž opulentní místnosti se v lepším případě hemží démony na vysoké úrovni. Cestou se dostanete k nepřátelům, jako je Hezrou, velký třípatrový démon se zubatou, ostrou čepelí, řetězy obepínající jeho mocné paže a lebky velikosti, no, tu, připoután k jeho rozzuřeným nohám.

Pokud jste fanouškem stolní hry, vzpomenete si na Baphomet the Palace Minotaur, který je dalším opravdu velkým padouchem, který bojuje na Zarielově cestě. V rukávu má pár hloupých triků, jako je skákání do vzduchu a práskání, aby ukončil vaše úsilí.

Pokud se přes ně dostanete, Zariel konečně čeká v srdci Roztrhané citadely, obklopená plameny a lemována několika spoutanými kamarády, které si také budete muset vybrat. V souladu s tradicí má Zariel téměř specifické magické schopnosti se schopností pohltit vás plameny, zasáhnout vás žíravou energií a strhnout vás dolů svým kladivem Matalölok podobným Mjölnir. Je to epické zúčtování a další z vrcholů modu pro Mosiondz. "Zarielova výzva je velmi úhledná, je velmi obtížná," říká mi. „Má to (má) krásné prostředí, opravdu náročnou hratelnost, opravdu úhlednou grafiku (…) bude to spousta zábavy.“ Kromě toho nedám nic; bitvu a její důsledky je třeba prožít do hloubky a přímo.

Kromě lokací, hlavních rytmů příběhu a divokých nepřátel, Neverwinter: Avernus uvádí nová velká hrdinská setkání. Ensnared například vidí, že se připojíte ke skupině nebeských bytostí, abyste zahájili útok na Bleeding Citadel a osvobodili jednoho z nejmocnějších Belových generálů. Existují také horníci, kteří vás obviňují z čištění oblastí démonů, ničení nepřátelského válečného stroje a osvobození několika ubohých duší uvězněných v místnostech. K dispozici je také spousta dobrot, jako je Expediční balíček Good Intentions, Lulu's Goodies Bag a další možnosti plné upgradů Infernal, nových společníků a dalších.

Neverwinter: Avernus vás počínaje dneškem na PC zavede do útrob první úrovně pekla. Z toho, co hraji, má epický dějový závěr Descent into Avernus hodně co nabídnout oddaným, nováčkům a fanouškům D&D, to vše zabaleno do bohatého, příběhem řízeného balíčku. Jak říká Yeatts: „V zásadě to vypovídá o síle IP (D&D) – můžete si něco z toho vzít a je to jako: ‚Hej, to je ono!' Je to úžasný svět a je stále bohatší a bohatší. "Nezapomeň na ty život zachraňující svitky - Zariel je statná stará bestie."