Novinky / Hry

City of Heroes: Návrat domů a budoucnost vtělených: Jaké možnosti?

zzzzzap

Minulý týden jsem mluvil o hlavních problémech Město hrdinů Ztělesněný systém představený ve hře a faktem je, že všechny tyto problémy předcházejí Homecomingu a SCORE před ním, nemluvě o licenci staré šest týdnů. Vlastně největší změnou na Incarnates od Homecomingu bylo udělat je trochu dostupnějšími, což je dobrá věc, ale také tak trochu... Nemyslím tím nepatřičnýale to se ve skutečnosti nepočítá jako zásadní filozofická změna.

Důvod je docela jednoduchý, když se nad tím zamyslíte. The Incarnate nebyl univerzálně oblíbený systém a vylepšil pouze několik čísel, pokud jde o strukturu hry. Je toho hodně co říci o tom, co hra mohla nebo měla udělat, ale realita je taková, že pojďme žít tady a teď se systémem Incarnate, který je již ve hře. Co tedy mohou dobrovolní vývojáři pracující na hře dělat? maintenant skutečně udělat, aby tento systém fungoval, natož jej rozšiřovat? Je to složitý koncept. Ale to je, myslím, otázka, která stojí za prozkoumání.

Za prvé, myslím, že jednou z věcí, které je třeba zvážit, je, zda systém Incarnate peut být dokončena.

Incarnates nebyli ve skutečnosti dokončeni v době, kdy hra skončila. Čtyři další sloty byly plánovány před ukončením hry, ale nebyly ve skutečnosti implementovány: Genesis, Mind, Vitae a Omega. Máme mlhavou představu o tom, jaká by byla Genesis, ale nic pro ostatní tři. To je důležité, protože pokud to nemůže být dokončeno, pak je zde prostor pro změnu toho, co již existuje, protože, víte, vývojáři to mohou udělat hned, pokud chtějí. Neexistují žádné zákony ani nic podobného.

Další na seznamu priorit je však přikládání důležitosti Vtěleným. Protože právě teď tomu tak není.

Nemyslím tím, že jsou úplně k ničemu, ale jak to tak je, Incarnates se počítají nejvíce v hrstce zkoušek a lze je používat, pokud jste stále blízko maximální úrovně. To není ideální. Ano, jedna z velkých věcí, která se stane, když jste synchronizováni s nižšími úrovněmi, je, že ztratíte část svých schopností, ale tato ztráta je téměř vždy zachována. úměrný. Vaše vylepšení jsou méně výkonná, než když jste na maximální úrovni a ztratíte nastavené bonusy za vyšší sady, ale stále jste mnohem silnější, než jste byli na úrovni.

Zlověstný!

V současné době si myslím, že zřejmé řešení by mohlo být to nejjednodušší a nejsprávnější: prostě nechat inkarnované síly vždy aktivní.

Při synchronizaci, abyste pomohli spojenci na nižší úrovni, to může mít pocit, že to skutečně zvyšuje úrovně výkonu, ale také to má vliv na to, že máte pocit, že čas, který jste strávili postupem a zvyšováním svých ztělesněných schopností, má ve skutečnosti větší dopad. Na nižších úrovních nedosáhnete změny úrovně; pokud jste na úrovni 23, jste stále na úrovni 23, ale také získáte velké potenciální zvýšení statistik, a to i s vaší první schopností Alpha Slot. To sděluje myšlenku, že se jedná o trvalé zvýšení výkonu.

Skutečnost, že je snazší získat materiály, pokud je vaším cílem úroveň, jistě pomáhá. Ale dát hráčům jen... více věcí, které mohou dělat obecně bez pocitu „a teď si nenechávám své inkarnované schopnosti“, dělá tento druh postupu smysluplnějším. A to umožňuje odpovědět na otázku „proč to dělám s touto postavou“ – protože tato postava se ještě nějakou dobu výrazně vyvíjí.

V podstatě, jak hra přidává více příběhových oblouků pro hráče, více obsahu, který mohou hráči prozkoumávat, a ještě více oblastí, je zde více věcí, které je třeba udělat. zatímco zachování této síly dělá moc příjemnějším.

Řekněme, že dokončení systému selhalo a změny vyvážení, které jsem právě navrhl, lze poměrně snadno implementovat. Hypoteticky bychom měli docela solidní základ, abychom se s Incarnates posunuli vpřed. Ale stále bychom čelili stejným zásadním problémům, pokud jde o pravomoci, které nefungují všechny. Některé z nich jsou klikací síly přidané do vašeho arzenálu a jiné jsou pasivní buffy. co s tím uděláme?

Pokud se mě zeptáte, za předpokladu, že jsme se dostali tak daleko a vývojáři chtějí pokračovat v práci na tomto podivném systému postupu na konci hry místo něčeho jiného, ​​řekl bych, že dalším krokem je čerpat inspiraci z ducha CoH a učinit tyto sloty mnohem flexibilnějšími, než jsou v současnosti.

Možná se vám opravdu líbí volitelná zvířátka Lore. Možná se vám opravdu líbí klikací síla AoE od Judgment. Možná opravdu nenávidíte schopnosti, které slouží jako meta-vylepšení. Ale myslím, že součástí podstaty Vtělených jako konceptu je to, že na každého působí trochu jinak a mám pocit, že schopnost integrovat více věcí, které fungují trochu jinak, se zdá být správné. superhrdinský fakt, když jste na této úrovni síly.

A také více robotů.

Aby bylo jasno, neříkám, že by tyto věci měly být divoce různé typy schopností a měli byste být schopni proměnit svůj slot Judgment na, řekněme, novou pet power. Co když ale místo výběru nového kliknutí AoE získáte novou schopnost, která při útoku způsobila efekt AoE? Upravte rychlost a poškození dostatečně dobře a je to funkčně podobné, ale umožňuje vám to změnit, jak chcete, aby byla vaše postava vnímána.

Nebo se vám možná nelíbí, jak je slot Alpha jen univerzálním vylepšením, které obchází diverzifikaci. To je v pořádku; Co kdyby se místo toho stal power buffem, který měl velký dopad, pozoruhodný cooldown, ale už s ním nebyly spojeny žádné buffingové efekty? Co by to udělalo s herními styly a celkovým rozložením?

Aby bylo úplně jasno, jednalo by se o rozsáhlý projekt, který by vyžadoval hodně práce a nemohu s naprostou jistotou říci, že by stál za to. Neříkám, že to, co tady navrhuji opravy systém Incarnate, ale je to také proto, že to, na co se zde dívám, jsou řešení, která řeší některé problémy a doufejme, že celkově zlepší věci.

Protože, jak jsem řekl minulý týden, pochopil jsem, co se původní vývojáři Paragonu snažili udělat se systémem Incarnate, a také chápu, že tým Homecoming ve skutečnosti nemá svobodu vrátit se na nulu. Tento je systém, který je v tuto chvíli ve hře, ať se vám to líbí nebo ne. A s týmem dobrovolníků, který dělá maximum, existují určité limity pro přidávání nových věcí nebo radikální přepracování mechaniky.

Vše se děje s cílem udělat hru co nejlepší a posouvat se kupředu, a i když je nepravděpodobné, že by hra někdy znovu byla opravdovou komerční hrou s obchodním modelem, myslím, že napůl dokončený koncový systém v ní potřebuje k pochopení a prozkoumání. Mohlo by to být lepší, jsou problémy a není to to, co bych si vybral. Ale už je to tady, tak uvidíme, jestli se s některými z nich současný tým vypořádá.