Novinky / Hry

The Soapbox: Neformální a sóloví hráči potřebují také náročný MMO obsah

The Soapbox: Neformální a sóloví hráči potřebují také náročný MMO obsah

V nedávné relaci otázek a odpovědí s tiskem kolem oznámení o Elder Scrolls onlinec'est Route de l'Or Zdá se, že kreativní ředitel Zenimaxu Rich Lambert odmítl myšlenku nabízet náročnější obsah v otevřeném světě a místo toho poukázal na dungeony jako na obtížnější alternativu.

Vycházím z nepřímé citace, takže nebudu moc číst do toho, co Lambert řekl, ale ať už je jeho záměr jakýkoliv, ve světě MMO existuje dlouhodobý stereotyp, že sólo a příležitostní hráči nemohou nebo nechci. přijmout výzvu a chci se jí postavit.

Než se do toho pořádně pustím, chci uznat, že „casual“ je mlhavý pojem bez přísné definice, ale mám sklon ho považovat za někoho, kdo prostě nechce řetězit hraní podle rozvrhu. metagames, nebo jakýkoli ideál toho, jak „máte“ hrát. Uvědomuji si také, že příležitostní hráči, sóloví hráči a fanoušci obsahu s otevřeným světem nejsou úplně synonymní skupiny, ale mezi nimi se hodně překrývá, takže pro účely tohoto článku budu tyto pojmy považovat za vzájemně zaměnitelné.

Také chci, aby bylo jasné, že mluvím o obtížnosti ve smyslu hratelnosti založené na dovednostech, jako je uhýbání před útoky bossů nebo dokonalé provedení rotace schopností, a ne o věcech, jako je dluh na XP nebo dlouhé cestovní časy, které pouze testují vaši trpělivost.

Během své MMO kariéry jsem byl vždy na prvním místě sólový hráč se sporadickými vpády do skupinového obsahu a během celé té doby jsem se musel vypořádat s ostatními hráči v domnění, že jsem bezradný gambler, který při sebemenší výzvě uschne. . . Mezitím vývojáři posilují tento stereotyp systematickým odmítáním jakékoli výzvy ve svých otevřených světech. Je to urážlivé.

Nebudu předstírat, že jsem nejelitnější hráč všech dob. Většina nájezdníků na vysoké úrovni je pravděpodobně lepší než například já. Ale nezůstávám stranou. Jediný čas, kdy jsem musel zaplnit prázdný slot v postupu raidu World of Warcraft, na zbytek skupiny můj výkon udělal takový dojem, že mě celou noc prosili, abych se přidal k jejich cechu. Nezapojil jsem se, ale hlavně proto, že mě tento styl obsahu moc nebaví.

Mám rád výzvy a umím si užít skupinový obsah, ale nerad je spojuji. Považuji lidi za ohromující a přidání sociálního stresu ke stresu z hraní her ubírá zábavu.

Když hraju sólo, nemusím se bát, že mě zklame můj tým, nebo ještě hůř, že zklamu je sám. Jsem to jen já a moje dovednosti versus obsah, a tehdy mě ty výzvy opravdu začnu bavit.

Vždycky mě mátlo, že velikost party a obtížnost se v MMORPG pletou na prvním místě. Jistě, má smysl zvyšovat nepřátelské statistiky pro skupiny, ale proč by navíc měl být sociální obsah vyladěn tak, aby byl těžší?

Pro mě by měl být skupinový obsah o tomto sociálním aspektu. Nejprve by mělo jít o trávení času s přáteli, a to by mělo být výchozí dolní obtížnost, takže stále můžete nosit přátele, jejichž dovednosti nejsou tak vysoké jako u zbytku skupiny. To mě netrápí volba tvrdý skupinový obsah pro ty, kteří to chtějí, ale nevidím důvod, proč by to mělo být normou.

Takže když je mi řečeno, že dungeony a raidy jsou místo, kam musím jít, pokud chci výzvu, jsem frustrovaný. Je to jako zeptat se obsluhy, zda má jejich restaurace možnosti bez arašídů, a být vesele řečeno: "Ano, máme bezlepkové možnosti!" Dobře pro vás, ale na to jsem se neptal.

Uznávám, že se jedná o složitou problematiku. Jsem velkým zastáncem přístupnosti ve videohrách a ve hrách pro jednoho hráče jsem pro příběhové režimy. V ideálním případě by dovednosti nebo nedostatek dovedností neměly lidem bránit v přístupu k obsahu příběhu. Když navrhujete MMO se sdíleným světem, je těžké najít dobrý kompromis pro hráče všech úrovní dovedností. Přidání volitelné obtížnosti pro sdílený svět není tak jednoduché jako u hry pro jednoho hráče...alespoň teoreticky. Je to hra tak stará a bláznivá Pán prstenů online podařilo, zajímalo by mě, jestli je to opravdu tak těžké, ale to jsem odbočil.

Nikdo nežádá, aby byl otevřený svět vzrušujícím zážitkem podobným duši. OK, známí hráčů, někteří lidé pravděpodobně ano, ale ne, a nemyslím si, že to je to, co většina lidí myslí, když říkáme, že chceme ve hrách více výzev ESO.

Většina otevřených světů MMO je tak jednoduchá, že většinu nepřátel můžete zabít pouhým kliknutím pravého tlačítka myši – nebo vícenásobným kliknutím levým tlačítkem, pokud se jedná o akční bojovku. Jakákoli stará škola World of Warcraft Hráč udělal dungeon s lovcem, který do DPS nepřispěl téměř ničím, protože žádné z jeho vybavení nemělo správné statistiky pro třídu. Stalo se to proto PániOtevřený svět je navržen tak, aby byl tak jednoduchý, že můžete hrát na 10 % zamýšlených schopností vaší postavy a toujours přejít.

Nežádám o brutální potíže. prostě chci mít vyzkoušet. U většiny MMO otevřených světů byste mohli zvýšit obtížnost minimálně o 50 % a stále by to zhruba odpovídalo hraní průměrného RPG pro jednoho hráče v normálním režimu.

Nechci se hromadit Elder Scrolls onlineprotože si ani nemyslím, že je to nejhorší provinilec, když nevyzýváte sólové hráče v prostoru MMO, ale zdá se mi divné, že ESO se zdráhá reagovat na časté výtky týkající se jeho obtížnosti, protože na papíře se zdá, že jde o jedno z MMO, které se nejlépe hodí k nabízení náročného obsahu pro jednoho hráče.

Je to jedna z mála MMO, která činí obsah pro jednoho hráče prioritou při přidělování vývojových zdrojů. Má rozsáhlé globální škálování, což je funkce, která má věci ztížit. Je zde kladen velký důraz na filozofii „play your way“ a umožňuje hráčům naplánovat si vlastní kurz hrou.

Dokonce i po technické stránce se zdá, že má dobrou pozici pro poskytování náročnějších her v otevřeném světě. Toto není hra, ve které celý svět existuje jako homogenní celek. Každá zóna je svou vlastní instancí. Nezdá se, že by bylo těžké přijít s obtížnějšími verzemi každé oblasti; Když vstoupíte do nové oblasti, může se vám jednoduše zobrazit vyskakovací okno s textem jako: „Chcete jít na Reaper Walk (Standard) nebo Reaper Walk (Veteran)?“

To by mohlo trochu rozprostřít populaci, ale to opravdu záleží jen na světových událostech a bossech a myslím, že každý by pro ně využíval zóny snadného režimu. To by bylo v pořádku, i kdyby byl veřejný obsah, jako je tento, zakázán pro sestavení veteránů, a mám podezření, že většina lidí požaduje větší výzvu v ESO souhlasil by. Tento typ obsahu stejně nikdy neměl být náročný.

A to aniž byste se uchýlili k jiným způsobům, jak přidat další výzvu, aniž byste ublížili méně zkušeným hráčům, jako jsou volitelné zóny „noční můry“ na Tajný svět.

Argument, že ESO je příběhová hra, která mě taky moc neoslovila. Výhodou videoher jako média pro vyprávění příběhů je, že zlepšují ponoření se do příběhu prostřednictvím hraní a obtížnost je toho součástí. Pokud váš příběh skončí vrcholnou bitvou s bossem proti hrůzostrašnému Skullpunterovi, Mangler of Worlds, a skončí bez jakéhokoli úsilí, jste jako vypravěč selhali. Co představuje vhodnou výzvu pro takový boj, se mezi hráči liší, ale to nás přivádí zpět k důležitosti poskytování možností.

Nakonec jde opravdu o peníze. Většina lidí dává přednost snadným hrám a poskytnutí více možností vyžaduje vývojové prostředky. Takže z pohledu chladného kapitalismu má smysl nabízet MMO s nejnižším společným jmenovatelem.

Ale pro ty z nás, kteří chtějí světy MMO, které nejsou úplně bezzubé, je to nekonečně frustrující. Tady je tak hry nabízející snadné otevřené světy a tak málo možností pro hráče, jako jsem já. Dokonce Nový světv současnosti nejlepší volba pro náročný obsah pro jednoho hráče, v poslední době výrazně snížila obtížnost.

Vývojáři MMO, prosím, hodí občas zkušeným příležitostným kost. Už mě nebaví infantilizovat design otevřeného světa a urážející stereotyp, že ležérnost je špatná. To, že nechci plánovat své herní sezení podle rozvrhu čtyř až devíti dalších lidí, neznamená, že nechci žádnou výzvu. To, že jsem introvert, mi ve videohrách nedělá špatně!