Novinky / Hry

Úrovně vozidel Half-Life 2 jsou na hovno a je načase, abychom si to všichni přiznali

Úrovně vozidel Half-Life 2 jsou na hovno a je načase, abychom si to všichni přiznali


Při nákupu prostřednictvím odkazů v našich článcích můžeme získat provizi. Zjistěte více.

Úrovně vozidel Half-Life 2 jsou na hovno a je načase, abychom si to všichni přiznali

Half-Life 2 ukazuje, že i PC herní GOAT mohou být chybné – pokud potřebujete důkaz, nehledejte nic jiného než jeho prokleté úrovně vozidel.

Naštěstí v roce 2024 jsme všichni dostatečně osvícení, abychom to poznali Half Life 2 jako žánr definující moderní FPS. Obecně lze říci, že během desetiletí od jeho vydání jeho zcela zasloužený status jedné z největších her všech dob (nemluvě o jedné z nejvlivnějších) pravděpodobně zatemnil některé kritické soudy o vytvoření Valve.

Ale to, že kritika v této věci nepřichází tak snadno jako chvála, neznamená, že pro ni není úrodná půda. Stejně jako jeho předchůdce a pokračování je Half-Life 2 nádherně chybná PC klasika, a pokud byste se chtěli ujmout nevděčného úkolu ji kritizovat, mohli byste poukázat na její nevýraznou přestřelku nebo na skutečnost, že její úrovně vozidel – což představuje významná část hry – opravdu, opravdu na hovno.

Snímek obrazovky z Half-Life 2 během kapitoly Highway 17, kde se hráč dívá na krabici s municí na vozidle Scout Buggy.

Pokud jste důvěrně obeznámeni s Half-Life 2, je velká šance, že slova „Water Hazard“ a „Highway 17“ vyvolají žaludek sevřený pocit hrůzy. To jsou samozřejmě úrovně vozidel ve hře Navzdory fasádě vysokooktanové cesty obě kapitoly vidí, jak se tato jinak dynamická a agilní hra zastavuje. Obecně řečeno, existují pro to tři rozpoznatelné důvody.

Nejzřetelnější je, že kapitoly o vozidlech Half-Life 2 neberou v úvahu základní silné stránky série. Velkou část úspěchu Half-Life lze přičíst jeho temnému, dusivému tónu a použití podrobného environmentálního vyprávění, které vám dává příležitost prohlédnout si a pozorovat každý objekt kolem vás a zároveň aktivně trestat zanedbávání.

Snímek obrazovky z Half-Life 2 během kapitoly Highway 17 s hráčem vybaveným kuší, který se dívá na stanici obsazenou Combine.

Přirozeně, že i přes to, že máte vysokorychlostní vozidlo, se při procházení kapitol neubráníte tomu, abyste sundali nohu z plynu, vytrhli klíčky ze zapalování a sestoupili, abyste zkontrolovali a prohlédli každé políčko. každou štěrbinu. To odstraňuje jakýkoli pocit hybnosti a způsobuje, že se kapitoly donekonečna protahují, což má za následek zážitek podobný sprintu se zlomeným kotníkem.

Úrovně také opouštějí klaustrofobii, která je vlastní většině Half-Life. Tísnivá atmosféra City 17, stísněné větrací otvory v Black Mesa a křivolaké uličky a ohromující temnota Ravenholmu, to vše přispívá k pocitu, že vy, hráč, jste úplně duseni. Naopak Valve používá vzdušné a světlé úrovně pro zmírnění napětí. Chce to přejít od „existenčně stresujícího“ k „méně existenčnímu stresu“ tím, že vám umožní pohybovat se v otevřené krajině, kde nemáte pocit, že by nebezpečí mohlo číhat na každém rohu. Je to pochopitelná touha. Kdyby byla každá úroveň tak pekelná jako Ravenholm, hra by byla pěkně monotónní. Ale opustit definující rysy série a získat tuto variaci prostě nefunguje.

Snímek obrazovky z Half-Life 2 během kapitoly Water Hazard, ve vzduchovém člunu překračujícím kanál.

Druhým důvodem, proč selhávají úrovně vozidel Half-Life 2, je to, že se strašně opakují. Water Hazard a Highway 17 (největší viník) používají stejné máchání a opakování. Zrovna když jste konečně v rychlosti, musíte zastavit, prozkoumat dům, odemknout překážku a odrazit hrst jednotek Combine vos. Stává se to znovu a znovu a je to otupující.

K tomu se přidává třetí a poslední důvod: pro odvedení pozornosti od monotónnosti hry se obě úrovně příliš spoléhají na filmové (nebo jinak jasně zapamatovatelné) momenty jako berličku. Vzpomeňte si na kapitoly a na to, co si z nich odnášíte, je pravděpodobné, že to souvisí s jedním z těchto momentů a nemá to nic společného s používáním samotných vozidel.

Snímek obrazovky z Half-Life 2 během kapitoly Water Hazard, na vzduchovém člunu, při pohledu na budovu stanice odporu 12.

Možná si vzpomínáte, jak jste vyšetřovali opuštěnou základnu odporu známou jako Stanice 12, která byla bombardována raketami s krabími hlavami. Nebo na dálnici 17 připněte kuší vojáka Overwatch k desce. Tyto (a další) okamžiky lesku – ale jsou to jen okamžiky; obvazy na otevřené ráně do jinak matných úrovní.

Přiznání, že Half-Life 2 má chyby, nečiní hru FPS o nic méně působivou a svým způsobem slabší části ještě více ztěžují silné stránky. Pokud existuje jedna lekce, kterou se musí Valve naučit před stále nepravděpodobnějším Half-Life 3, je to toto: přestaňte se snažit dosáhnout úrovně vozidel. Pokud nejsou umístěni ve vlaku, prostě nejsou Half-Life.