Novinky / Hry

Jsou vývojáři her vždy v cyklech den / noc?

Každý ví, že sledování východu slunce je hluboký a podložený zážitek, jednoduchý balzám, který příroda bude poskytovat až do tepelné smrti vesmíru. Je smutné, že každý také ví, že vstávání ve 3 hodiny ráno je obrovská bolest hlavy, za kterou budete platit celý týden. To je důvod, proč nám hry poskytly dar denních / nočních cyklů.

Vývojáři na chvíli propagovali své hry ve dne v noci. Byly v popředí marketingových kampaní, které jsou předmětem vyhrazených upoutávek. Tato videa stále můžete najít na YouTube - uklidňující časové intervaly, ve kterých daplované světlo ustupuje dlouhým stínům, béžové kráse západu slunce a nakonec hvězdám na obloze.

Proč byly tyto upoutávky na timelapse přípitkem roku 2008? Protože předvedli nejen grafický pokrok, ale skutečnou změnu ve způsobu, jakým jsme hry prožívali. I když je těžké změřit hmatatelné efekty sledování paprsků na hrách PS5, cykly den / noc navrhovaly skutečné živé světy, krok za hranicemi dříve upečených úrovní. Znamenali vzestup životních simulátorů RPG, kde si můžete po skončení bitvy sednout k večerní hře Gwent.

Ale pak, jako vždy, se technologie vyvíjela. Už nevypadalo pozoruhodně, že slunce zapadalo, a novinka slepého klopýtání temným lesem bez naděje na odhalení kořisti byla štíhlá. Přestali jsme mluvit o denních / nočních cyklech a právě se staly součástí základního standardu očekávaného od všech vývojářů AAA. Ale některá studia pokračovala ve své světelné magii a posouvala umění novými směry.

Jedním z těchto studií byla Square Enix Business Division 5, oblečení za sebou Final Fantasy XIV - MMO, které od svého restartu v roce 2013 sklidilo obrovský úspěch pod názvem A Realm Reborn. Ve Final Fantasy XIV se těžiště cyklu den / noc časem překroutilo.

Zpočátku to hrálo tradiční roli, přispívalo k pocitu sounáležitosti světa. „Pokud je hra od začátku do konce rychlým, napínavým zážitkem jako z horské dráhy jako akční film, cykly den/noc jsou jen nástrojem, který udržuje vzrušení,“ říká mi ten muž, režisér Naoki Yoshida. "U MMORPG, jako je FFXIV, je přechod času nezbytný pro to, aby hráči cítili silné spojení se hrou a zažili v tomto světě v reálném čase."

I když by bylo lákavé spojit MMO s 24hodinovým časem, Square Enix zjistil, že jednotliví hráči mají tendenci se přihlašovat v určitou denní dobu a jen zřídka se odchylují od tohoto plánu. Z tohoto důvodu je cyklus den/noc ve Final Fantasy XIV dlouhý pouze 70 minut. Toto je velmi přesná volba čísla. Nejen, že se hráči pravděpodobně změní ze dne na noc během jediné relace, ale rychlost této změny je mírně mimo naše vlastní cirkadiánní hodiny. „Tímto způsobem, i když se hráč přihlásí a odhlásí ze hry každý den v pevně stanovenou dobu, dojde k nesouladu s reálným časem,“ vysvětluje Yoshida. "Takže denní a noční cyklus bude rozptýlen."

Existují praktické důvody, proč hrát Final Fantasy XIV v noci, například ryby, které se objeví, až když se ztlumí světlo. Ale Yoshida si myslí, že cyklus nabízí víc než jen pozměněnou divokou zvěř. "Den působí dojmem bezpečného a krásného světa," říká, "zatímco noc působí tajemným dojmem, který přináší vzrušení z dobrodružství."

https://www.vg247.com/

Proto byla třetí expanze Final Fantasy XIV, Shadowbringers, tak zvláštní vyhlídkou. Odehrálo se to ve světě, kde noc nikdy nepřichází - nepřirozený stav věcí, které se hráči snažili napravit během svého dobrodružství. Square Enix navrhlo své Věčné Světlo, aby se cítilo tísnivě; jeho mraky byly husté a žluté, založené spíše na obloze na Guamu než v Japonsku, a mezi nimi probodávaly oslepující božské paprsky. Atmosféra byla dekadentní - definice příliš dobré věci. Ačkoli, jak zdůrazňuje Yoshida, opak by byl horší.

„Kdyby to byl svět bez denního světla, hra by se stala příliš depresivní a tma by hráče unavila,“ říká. "Takže jsem rád, že jsme tuto myšlenku nepřijali."

Jak hráči postupovali příběhem, světlo ustupovalo a nakonec se vrátila noc. „‚Záplava světla‘ změnila vnímání, že noc je děsivá a tma špatná, a uvědomil si, že nástup noci je normální a její přítomnost dělá denní světlo krásnějším,“ říká Yoshida. "Je to skoro jako ukázat dobro a zlo jako dvě strany stejného druhu."

Cykly den / noc již scénu E3 nesvítí, ale v dnešní době se staly metaforami pro pochopení naší vlastní duality. Nejlepší ze všeho je, že nikdo nemusel vstávat ve 3 hodiny ráno.

S pozdravem na YouTube

„);
jQuery(yt_video_wrapper).remove();
};
});
}
}
});
}