Novinky / Hry

Tajemství intenzivní hrůzy Dead Space? Způsob, jakým řídí vaše dýchání

Tajemství intenzivní hrůzy Dead Space? Způsob, jakým řídí vaše dýchání

V původní verzi Mrtvý prostor, to byl opravdu záměr, že jsi bydlel v Isaacových velkých těžkých botách. Od chvíle, kdy jste převzali kontrolu nad jeho zmučeným tělem a selhávající myslí, chtěli designéři ve Visceral, abyste ho skutečně ztělesnili. Prožívat jeho hrůzu, vidět tento svět v troskách stejným způsobem jako on. Nestačí se podřídit tomu, co vidí – mor nekromorfů požírá srdce USG Ishimura. Ne, Visceral chtěl jít ještě dál. Přes oči a do mozku.

// video // – Dead Space (2023) není jen pastvou pro oči; je to zážitek celého těla.

A fungovalo to. V původní hře byl zavedený systém, který napodoboval Isaacovo dýchání a tep. Pokud by se blížil napsaný strach, nebo pokud jste utrpěli velké poškození, nebo pokud byste utekli před nepoznanou hrůzou hluboko v lodi, jeho srdeční frekvence by se zvýšila a jeho dýchání by se stalo nepravidelným.

V původní verzi hry v roce 2008 byl tento systém rudimentární, ale účinný. Pro srdeční frekvenci a dýchání existovalo jen několik stavů, které bylo možné víceméně organizovat do tří odlišných kategorií: klidový, stresový a extrémní. Navzdory tomuto poměrně binárnímu nastavení (kde zvukové efekty někdy hrají jeden přes druhý v jakési zvukové mele), zjistíte, že odpovídáte dýchání pumpovanému do vašich sluchátek nebo vystřelovanému z vašich reproduktorů. Kdyby se Isaac chystal zemřít a lapal po vzduchu svým nezdravým tlukotem srdce nad klidem, pravděpodobně byste se také fyzicky vzrušili. Takoví jsme jako lidé – nelze se vcítit.

Zahrajte si tuto hru s monitorem srdce a určitě si všimnete některých vzorů.

Remake Dead Space, který dorazil zhruba o 15 let později, měl možnost na tomto pozoruhodném nápadu navázat. Původní hra položila základy pro hororový zážitek, který si pohrál s vaším tělem stejně jako s myslí, a nyní má EA Motive příležitost se do toho skutečně ponořit – postavit na základech více architektury. založil Glen Schofield z Visceral . a Michael Condrey zpět na 360/PS3.

"Je to nalezení toho sladkého místa, kde se to stane natolik, že si toho všimnete," říká Roman Campos-Oriola, kreativní ředitel remaku, když se ho ptáme, jak udělat, aby takový nástroj fungoval, jen když je potřeba. - takže to není něco, co stanete se citliví vůči, imunní vůči. „Záleží tedy na atmosféře konkrétního úseku. Chceme, aby tato část byla napjatá. Měli byste nabýt dojmu, že je to pro Issaca těžké. Ale! Není to napsané. Je to úplně nový systém. To je druh hodnoty, kterou chceme.

Remake Dead Space využívá k režii hororového zážitku to, co vývojáři nazývají systém ALIVE. Tato zkratka se úhledně rozpadá na „Adrenalin, odezva limbického systému, chytrý dialog, vitální znaky a úsilí“ a je to designová bible, na kterou se odkazuje Motiv, když se snaží pro vás a vás znovu vytvořit autentický hororový zážitek.

„Reakce je Issacova reakce, nesnažili jsme se napodobit reakci hráče,“ říká Campos-Oriola na otázku, zda se studio pokusilo předpovědět reakci hráče, když hru stavěl. „Ale co jsme se snažili udělat se spoustou systémů, jako je systém ALIVE, jsme se snažili, aby se loď cítila živější. To platí i pro Issaca — snažili jsme se, aby reagoval dynamičtěji.

"Reaguje na více prvků, jako je dýchání a námaha, takové věci." Způsob, jakým na ně reaguje; snažili jsme se, aby to bylo více pohlcující a rozšířené.

Oficiální fotografie Dead Space Remake (Issac na chodbě)

V Dead Space, pod helmou, se toho děje tolik.

Spíše než binární způsob, jakým původní hra řešila úsilí a odezvu, má remake podrobnější přístup: existuje více zvukových efektů pro různé úrovně vyčerpání nebo poškození, existuje více typů dýchání, které může přijmout, vyhrálo „dýchání poškození“. Nehrajte si na „dechové úsilí“ a tak dále. Výsledek je – studio doufá! – postava, která reaguje spíše jako muž v Isaacově situaci, než jako figurína videohry, která má cyklus stavů, kterými by mohl procházet.

„Je to složité, protože ve hře hodně běháte, takže je to rozhodně něco, co nechcete spouštět pokaždé, když sprintujete chodbou. Ale je to něco, co nechcete slyšet dost často, abyste si všimli, že to tam je, takže to ovlivňuje atmosféru hry. Úprava těchto hodnot byla trochu tam a zpět.

Campos-Oriola vysvětluje, že někdy testeři uběhli 10 yardů, aby unikli překvapivému setkání s nekromorfem nebo něčím podobným, a „Issac šel 'HUFF HUFF HUFF' [smích] To je trochu moc! vtipkuje Campos-Oriola. "Také jsi někdy běhal po lodi ve velkém boji a on sotva dýchal, a my jsme si říkali 'hmmm, možná to nestačí'."

Tato iterace vyústila v autentičtější a lidštější systém, než jaký jsme viděli v původní hře. Zvuková stopa hry byla speciálně navržena tak, aby vyvolala pocity úzkosti a děsu, a zvukové programování navržené kolem Isaaca to ještě zhoršilo. Konečným výsledkem je hra, která vás vyděsí a vzruší nejen akcí a vizuálem, ale také zvukem a psychologií.

Budeme znovu navštěvovat systém ALIVE v Dead Space 2 Remake? Budeme muset počkat a uvidíme.

„Dobrým příkladem [tohoto všeho společného] je pro mě karanténa kapitola 2,“ říká Campos-Oriola. "Je to docela velká místnost se spoustou nepřátel." Když v této místnosti bojujete, běháte a házíte draky, nalézáte věci ve svém prostředí, které na ně házíte atd., chceme, abyste s Issacem začali tvrdě dýchat – to je ponoření, které chceme mít. A v celé hře máme měřítka, která nám pomáhají tyto hodnoty definovat.

Campos-Oriola a zbytek týmu v Motive testery dobře využili, aby se ujistili, že všechny tyto malé pohyblivé části fungují jednotně, aby se vám dostaly do hlavy, když budete zkoumat USG Ishimura. Převzít jádro myšlenky a vypilovat ji na moderní standardy tímto způsobem je jedinečná síla, kterou remaky této prestiže mají (stačí se podívat na to, co The Last of Us, část 1 udělal s přístupností), a jejich litinovou obranu. v moderním herním prostředí. Pro Motive a Dead Space je systém ALIVE více než jen skvělá technologie; je to tepající srdce identity hry.