Novinky / Hry

Původní Fallout je dokonalým lékem na Falloutovou horečku

Josh Sawyer z Obsidian, který hovořil s pravidelným RPS Jeremym Peelem v nové funkci o designu RPG, v televizní show Fallout na Amazonu a době, kdy pracoval na Pentiment a Pillars of Eternity, trochu odrážel to, za co Fallout: New Vegas vděčí Black Isle a úplně prvnímu od Interplay. hra. Fallout z roku 1997. „Hodně z filozofie, se kterou jsem přistupoval k New Vegas, byla filozofie Falloutu 1 nebo způsob, jakým jsem ji interpretoval,“ poznamenal Sawyer. "Fallout 1 mi pomohl pochopit, jak by se hry na hraní rolí měly dělat."

Vytvořil konkrétní spojení mezi původním Falloutem a „robustním a dynamickým“ designem výprav a konverzací v New Vegas, který podle něj přežil některé rané hráče, kteří nebyli spokojeni s podobností hry s Fallout 3. Myslím, že to vydrželo,“ řekl Sawyer Jeremiášovi. . „Počáteční dopad, kdy lidé řekli, že hra byla velmi blízko Falloutu 3, je naprosto správný. Ale jak čas plyne a lidé je hrají vedle sebe, skutečnost, že jsme měli tolik času soustředit se na obsah, myslím, že právě to lidi nadchne.“

Obrázek kreditu: Software Bethesda

Sawyerovo spojení s Falloutem jde dál než do New Vegas – do Black Isle se připojil v roce 1999 a byl hlavním designérem třetí hry Black Isle Fallout, pojmenované Van Buren, než se Black Isle v roce 2003 uzavřel (Richard Cobbett o tom napsal článek). a několik dalších RPG zrušených v roce 2015). Samotný Obsidian byl založen bývalými vývojáři z Black Isle téhož roku. Takže to dává smysl, že Sawyer by implicitně použil Fallout Black Isle jako „klíčový“, i když se nezdá, že by choval žádnou špatnou vůli vůči pozdějším záběrům Bethesdy na sérii.

Sám jsem se v posledních dnech vrátil k původnímu Falloutu. Hlavním impulsem je samozřejmě televizní show Fallout od Amazonu, která si na Googlu vedla docela dobře a následně způsobila velkou migraci tvůrců zpráv o videohrách, kteří se rozprostřeli po zemích, litujeme, že hledají odpadky Fallouty, které lze alchymizovat do titulů. . Podívejte se, jak se v zemi rveme o nové moduly Fallout 4 a Fallout 76, aktualizace a problémy s kánony, jako jsou divocí ghúlové hledající poslední mrtvolu. Je to ošklivá záležitost, ale Fallout je vesmír, do kterého se rád ponořím. Konkrétně se mi líbilo znovu si zahrát původní Fallout, který nyní působí jako úplně jiný vesmír.

Hráčská postava stojící před poklopem Vaultu 13 v jeskyni v původním Falloutu

Obrázek kreditu: Software Bethesda

Zjevný rozdíl je v tom, že hry Fallout od Black Isle se hrají z trimetrické (tj. vysoké diagonální) perspektivy, s 2D skřítky pro lidi a budovy, zatímco Fallout 3 a jeho nástupci jsou RPG z pohledu první osoby se „skutečnými“ polygonálními 3D krajinami. Stojí za to se pozastavit nad tím, jak to mění náladu. V původních Fallout hrách nikdy nevidíte oblohu. Vše, co získáte, je popraskaná, neplodná země. Na okrajích každého místa je úhlová stínová výšivka, která označuje, že opouštíte mapu. Neschopnost vidět slunce ve hře Fallout je hodně jako Fallout. I když na začátku hry opustíte trezor, máte pocit, že jste zabloudili do většího trezoru. Jako by trimetrické vizuální prvky hry byly nedílnou součástí drtivé postnukleární očisty hry.

Na druhou stranu Fallout 3 od Bethesdy je hrou denního světla, propletených úběžníků a malebných horizontů. Jeho zvláštností je, myslím, to, že když po prologu opustíte Vault, nakrátko vás ovládne záře slunce – charakteristika, která se může týkat odstaveného hráče ve hrách Black Isle stejně jako Vault-Dwellera. . dostat se z vězení.

Sledujte na YouTube

Bethesda měla vždy dar otevírat obzory. Jejich otevřené světy jsou magnetické, protože poskytují velmi dobré orientační body, všechny tyto rozlehlé, ale dobře definované ruiny na okraji viditelnosti. Užil jsem si všechny Fallouty od Bethesdy a líbí se mi kontrast, který představují s hrami na Black Isle. Ale kompromisem je samozřejmě to, že se cítí méně tísniví, méně zoufalí a podmaniví, spíše jako trek lesem. To je Fallout turistika, na jedné úrovni. Jsou to také mnohem více nepřehledná prostředí způsobem, který je více hravý než postapokalyptický. Fallout měl své znepokojivé limity obnovy a inventáře, ale RPG od Bethesdy jsou zvláště nechvalně známé tím, že z vás udělaly těžkopádného packrata.

Také stojí za to se pozastavit nad tím, jak každá hra zachází se zvukem a zvukem. Utkvěla mi ambientní hudba z původního Falloutu, kde zmizelo téměř vše, co jsem slyšel ve Fallouts 3 až 76. Hry na Black Isle se neodehrávají v reálném čase, což zdánlivě dává soundtracku větší svobodu k vytvoření nálady, která se hodí do krajiny, než aby se snažila držet krok s hráčovým tempem. Když se ohlédnu zpět, působí záměrně minimalisticky, s dlouhými, pomalými kompozicemi, které vás zahalí jako radioaktivní závoj. Zejména pouštní vítr rezonuje v mé lebce tak, že si představuji, jak sedí na hořícím písku za celá staletí. Miluji tuto trať. Taky to nesnáším. Je to, jako by vzali titulní hudbu z Vetřelce a udělali ji ještě... mimozemštější.

Sledujte na YouTube

Mezi novináři probíhá neustálá diskuse – opět s ohledem na šťávu od Googlu – o tom, která hra Fallout je nejlepší pro každého nováčka v seriálu převedeném na televizní show. Myslím, že do původní hry je asi nejtěžší se dostat, kvůli rozdílům popsaným výše, bez ohledu na to, jak „zásadní“ může být jako RPG. Přesto trochu nesouhlasím s Timem Cainem, spolutvůrcem Falloutu, který si myslí, že televizní seriál odvádí skvělou práci, když zachycuje původní atmosféru.

"Všechno vypadá jako Fallout," řekl v nedávné aktualizaci YouTube. "Vypadá to jako Fallout." Je to těžké, věřte mi. Vím, jak těžké je to udělat. Je snadné napsat post-apokalyptické věci, které nezapadají do podoby Falloutu, a bylo by pro ně velmi snadné nechtěně explodovat, být příliš hloupí, mít věci, které nepadnou Falloutu, ale neudělali to."

Cainovi připadalo zvláštní vidět jeho staré koncepty lidí a míst explodovat ve světě třpytivých hollywoodských talentů a HD rekvizit. "(Existuje) ten surrealismus, když vidíte, na čem jste opravdu tvrdě pracovali, a všechny tyto nápady a vizuální prvky, a jen abyste to viděli v reálném životě, byly realizovány," řekl. „Měli obrovské kulisy, neuvěřitelné produkční hodnoty, neuvěřitelné rekvizity, herecké výkony byly fenomenální. Chci říct, bylo to surrealistické vidět Fallout takto znovu vytvořený ve skutečném životě.“ Připadalo mi stejně surrealistické vrátit se k samotnému Falloutu o 27 let později. Dalším krokem, pokud budu mít čas, je spustit Fallout: New Vegas, abychom zjistili, jak moc se Sawyer a Obsidian vlastně dostali z konverzace a hledání designu první hry.