Novinky / Hry

The Game Archaeologist: Ultima Online Legacy

The Game Archaeologist: Ultima Online Legacy

Minulý týden jsme v The Game Archaeologist sledovali historii Ultima online původ, vývoj a testování – nemluvě o otravném atentátu na hlavní postavu ve hře. Ale vytvořit hru je jen polovina příběhu; druhá polovina je jeho živý provoz.

Poté, co obdržel předběžnou chválu na mediálních akcích a viděl silnou odezvu na alfa a beta testování, Origin si to myslel Konečně online ke spuštění stačilo – i když vývojáři věděli, že to není dokonalé ani kompletní. Během několika posledních měsíců tým zredukoval značné množství obsahu, včetně tří celých kontinentů. Ale po dvou letech a 2,5 milionu dolarů investovaných do projektu bylo toto široce otevřené grafické MMORPG spuštěno v září 1997.

Vítejte ve skunkworks

„[Ultima Online] byl projekt skunkworks, skrz naskrz,“ vzpomínal později Koster ve své knize Postmortems. „Jsem si docela jistý, že kdybychom nebyli uvízlí ve ‚skříni‘ v posledním patře, nebylo by to hotové. Musím podotknout, že to také znamená, že jsme měli štěstí, že to fungovalo a drželo to pohromadě žvýkačkou.

Stejně jako většina MMO, které budou následovat, Konečně online měl chaotický start plný nestability serveru, zpoždění, spousty chyb a příliš mnoho dang hráčů, kteří se snažili dostat do dveří najednou. Zábavná první chyba umožnila hráčům chytit environmentální objekty, jako jsou rybníky, a hodit je do batohu. Tým přešel od hněvu k přijetí ducha těch „vzácných“ sběratelských předmětů, se kterými se obchodovalo a prodávalo.

Tým se od prvního dne musel potýkat s dalšími problémy vytvořenými hráči. Poskytnout hráčům tak širokou škálu svobody také znamenalo, že dveře byly otevřeny žalu a exploitům. Makra a zabíjení hráčů se na dlouhou dobu vymykaly kontrole, protože se tým snažil vymyslet nejlepší způsob, jak je zvládnout. A kvůli davům, které přicházely, došly půda pro bydlení a potřebné zdroje rychleji, než se očekávalo.

Aby toho nebylo málo, jeden frustrovaný hráč dokonce podal žalobu na Origin za tvrzení, že hra bude neustále k dispozici.

Uh.

Výkonné MMO střední třídy

Kritici se neseřadili, aby tryskali Konečně online; jak Koster poznamenal ve své knize Postmortems: „Téměř všechny recenze byly průměrné až špatné. Šest z 10 bylo celkem běžné skóre. Poznamenal, že tým obdržel několik pochvalných dopisů od ostatních členů průmyslu.

I tak by CNN později nazvala start „přelomovou událostí v oboru... první, kterou lze nazvat úspěchem odtržení“. Origin si myslel, že uvidí desítky tisíc hráčů, a byl ohromen, když se do konce roku prodalo 87 000 kopií a před tím bylo vyměněno přes 100 000 hráčů. Konečně online bylo šest měsíců staré.

V té době to byla značná čísla UO jako první MMO, které kdy překročilo šestimístnou populaci. A to ještě nepočítám údajných půl milionu čínských hráčů, kteří se nahrnuli Ultima online reverzně analyzované emulátory a škodlivé servery do roku 1999.

Ultima online popularita a ziskovost obrátily docela málo hlav v průmyslu videoher, což dalo zelenou pro vývoj mnoha dalších studiových MMO. v roce 2003 Ultima online čísla vyletěla na čtvrt milionu platících předplatitelů, kteří plní kasu studia každý měsíc, což je nejvyšší bod pro životnost titulu.

Existuje mnoho různých definic trestu.

Svět rozdělený na dvě části

Konečně online po svém spuštění neměl čas na odpočinek. Přestože většina vývojového týmu skončila nebo přešla na jiné projekty, EA požadovala prodloužení. „Najali jsme pár nových lidí – Chrise Mayera (Faceless), Runesabre (Kirk Black),“ napsal Koster ve své knize Postmortems. "Myslím, že to byl šestičlenný tým plus někteří lidé, kteří přestali pracovat na základě smlouvy, a my jsme to udělali." Druhý věk za tři měsíce.

První rozšíření MMO, Druhý věk, debutoval v říjnu 1998 s nezbytným herním chatovacím systémem. EA poté v roce 1999 uvedlo hru na další globální trhy a zasáhlo Japonsko, Koreu a Evropu a následovala Austrálie.

Ale na přelomu století dvě významné události vyšle šokové vlny do celého světa UO komunitu a formovat hru pro nadcházející roky. Richard Garriott, který provozoval franšízu Ultima dvě desetiletí, rezignoval (nebo byl vyhozen, v závislosti na různých verzích příběhu) z Originu. To účinně zabilo několik dalších navazujících projektů, na kterých se podílel, včetně Ultimate Online 2.

Pak druhé rozšíření hry, Renesance, dorazil v květnu a doslova rozdělil komunitu na dvě části. Vidíte, do té doby nekonsensuální PvP definovalo krajinu Konečně online, se smečkami „vlků“ pronásledujících bezbranné „ovce“. Ale s Renesance, Origin vytvořil duplicitní verzi herního světa pro každý server s názvem Trammel, který obsahoval PvE pouze s konsensem PvP. Není překvapením, že velká část komunity – podle některých zpráv až 90 % – otrávená smutkem uprchla do Trammelu a zanechala za sebou hlasitou menšinu, která si na změnu stěžovala.

„To znamenalo začátek UO úpadek,“ řekl Dr. Richard Bartle ve své knize MMOs from the Inside Out. "Ztratila vzrušující atmosféru Divokého západu, která byla ústředním bodem jeho designu a která spolu s ním byla součástí jeho duše."

Ale i Koster, který už na projektu nepracoval, poznamenal, že i když pokus zachránit hru před žalem může narušit věrohodnost simulace, „není pochyb o tom, že uživatelská základna se po spuštění zdvojnásobila“. Tento sentiment odrážel Gordon Walton, který dohlížel na implementaci Trammel; píše, že prostředí PK vyhnalo ze hry 70 % nových hráčů a že ho Origin prostřednictvím krvácení požádal o „plán zastavení hry“.

"Po změně, která rozdělila herní prostor na PvP a PvE světy, se hráčská základna a příjmy téměř zdvojnásobily (z 125 000 na 245 000 odběratelů)," říká. „Takže z pohledu fiskální odpovědnosti to bylo naprosto oboustranně výhodné rozhodnutí. Špatné: Bez „ovcí na stříhání“ byli hráči tvrdého jádra PvP zbaveni práva – a společnost nedokázala změnit „značku“ dostatečně rychle, aby vzala zpět staré hráče, kteří znechuceně odešli. "Ale udrželi jsme více nových hráčů, kteří přišli s velkým náskokem, mnohem více než PvP hráče, které jsme ztratili."

Ne, že.

Zvětšení po zvětšení

Dokonce jako Konečně online dařilo se dobře v roce 2000, neustále ztrácelo půdu pod nohama ve prospěch novějších titulů se sofistikovanější 3D grafikou, jako např. EverQuest, Galaxie Star Warset World of Warcraft. Ztratila také svou studiovou identitu, protože společnost Origin Systems byla v roce 2004 uzavřena a hra byla přenesena do portfolia EA. EA později v roce 2006 koupí Mythic Entertainment a pověří studio Marka Jacobse, aby dohlíželo Konečně online.

Následovalo by dalších osm rozšíření a boosterů. třetí úsvit představila 3D modely v roce 2001, aby soutěžila EverQuest, Pomsta lorda Blackthorna (2002) přidal skript vytvořený Toddem McFarlane, Věk stínů (2003) představil nové třídy Paladin a Necromancer a samurajská říše (2004) se zaměřil na orientální folklór s Ninjou a samurajem.

Dobré časy se do desetiletí dále prohlubovaly. Elfové přišli s rokem 2005 Mondainovo dědictvínásledují Gargoyles s ročníkem 2009 Stygian Abyss. Středem zájmu byli piráti a námořní přízvuk Na volném moři (2010).

Ale jedna z největších změn v prvním desetiletí Ultima online života byly změny samotného klienta. V roce 2007 měli hráči možnost přejít z klasického spouštěcího klienta nebo 2001 3-D třetí úsvit klienta k novému (a jak se ukázalo nepopulárním) klientovi „2.5-D“ Kingdom Reborn (KR). Ukázalo se, že to byl krátkodobý běh, jako v roce 2009 Stygian Abyss nahradili to tzv. vylepšeným klientem s upravenou grafikou, který má údajně 50% členů současné populace.

Křeče!

Cvičení, jak se zbavit kontroly

S rozpuštěním Mythic, vedení Konečně online převzala stejná skupina vývojářů, která v roce 2014 vytvořila nové studio s názvem Broadsword. Toto studio se staralo o vývoj a provoz obou Konečně online a Mythic je starý Temný věk Camelotu.

Od té doby Broadsword věrně střeží Konečně online posun vpřed s mírným rozšířením tzv Doba legend v roce 2015, možnost Free-to-play Endless Journey v roce 2018 a sada pravidel New Legacy (která by měla dorazit letos, i když jsme nějakou dobu neměli aktualizaci o jejím průběhu).

Po celou dobu Ultima online po celý život to byly příběhy hráčů – podporované světem, který mohli skutečně utvářet –, které se nakonec stalo největším dědictvím hry. Od příběhů z divokých časů PK přes virtuální prostituční kroužky až po cech, který využil své tesařské dovednosti ke zdi z města Trinsic a vytvořit obležení, Ultima online hráči byli kreativnější a výstřednější, než si vývojáři hry kdy představovali.

V roce 2012 Time poctěn Konečně online v seznamu 100 největších videoher, které kdy byly vytvořeny, a tvrdí, že následující MMO „dluží dluh lekcím získaným“ z této hry.

Ve své knize Postmortems Koster poznamenává Konečně online projekt, „Naší moudrostí nebylo vymyslet skvělou, úžasnou funkci sbírky. Bylo to tím, že se vzdal kontroly úžasné síle vynořujícího se chování.

A to se opravdu povedlo Konečně online Jedinečné: MMO, které záměrně postoupilo hodně kontroly hráčům, aby se do vlastnictví a zastoupení hry ujala komunita, nikoli vývojáři.

Chaotický? Nedokonalý? Malý vozík? Ano.

Ale také slavné? Rozhodně.