Novinky / Hry

Příběhy her s otevřeným světem neodpovídají jejich nejlepším vlastnostem

Příběhy her s otevřeným světem neodpovídají jejich nejlepším vlastnostem

Když si jako dítě hrajete venku v létě, když slunce začíná zapadat, víte, že se stane nejhorší možná věc: rodič vás zavolá dovnitř. Nechcete opustit hřiště. Hraní her s otevřeným světem, zejména her jako Cyberpunk 2077 a novějších her Fallout a Elder Scrolls, se někdy může zdát jako hřiště, které nechceme opustit, zatímco vývojáři jsou naši rodiče, snaží se sledovat. pro nás.

Tyto hry vždy obsahují nějakou kampaň: příběh, který je třeba hrát a který vás provede hlavními funkcemi, které jejich hra nabízí. Strhující příběhy však často významně mění jejich protagonisty a jejich světy, a v tom spočívá problém. Pro mnoho hráčů chceme, aby naše herní světy zůstaly bohaté na možnosti, abychom je mohli prozkoumávat s nadšením z toho, že je stále vidíme, vždy nám mohou nabídnout něco nového, a tyto změny nás mohou od této možnosti odříznout. Tento problém je nejvíce patrný na konci těchto her, ale sahá mnohem dále, k úvodním okamžikům těchto her.

Proč mají hráči tyto hry rádi?

I když se někteří hráči v těchto hrách nepochybně soustředí na hlavní příběhové úkoly, mnoho z nás tu není. To částečně platí pro hry založené na příběhu obecně, ale platí to zejména pro tyto pohlcující hry s otevřeným světem. Poskytují nám dvě hlavní věci: místo k prozkoumání, které je více vzrušující a méně nebezpečné než skutečný svět, a schopnost zaškrtnout spoustu políček.

Chceme se v těchto světech ztratit, prozkoumat místo, hrát si tam a cítit, že čas, který tam strávíme, se počítá. Chceme komunikovat s NPC, najít každý kousek kořisti a dokončit každý quest. V reálném světě může být obtížné získat na konci úkolu takovou zpětnou vazbu, jakou chcete. Někdo může poděkovat, ale to je vše. Hry nám dávají něco konkrétnějšího: záznam v deníku questu, skvělý klobouk nebo hůl a (co je nejdůležitější) skvělé kytarové žihadlo, které potvrzuje, že quest je skutečně dokončen.

Když mají tyto hry krutý konec – takový, který účinně uzavírá dobrodružství vaší postavy prostřednictvím smrti, přemístění, reinkarnace a podobně – připomene nám to, že místo, kde žijeme, ať už Night City, Whiterun nebo Megaton, není ve skutečnosti místo. Je to muzeum voskových figurín, zábavní park, ve kterém můžeme běhat, ale nakonec se točí kolem myšlenky dokončení předem definovaného scénáře. Jakmile dokončíme příběh, přestane fungovat jako svět. Nemůžeme ani vidět, jak se naše potenciálně svět měnící volby mají změnil svět.

Pro mnohé z nás jsou tyto hry zároveň simulátory. Chceme být schopni obnovit vše a voir že jsme dostali vše zpět, i když je to frustrující pro vývojáře, kteří musí navrhovat systémy, které sledují všechna naše aktiva, aniž by hru shazovaly.

I když jsou naše dovednosti a úrovně součástí naší historie v herním světě, vše, co jsme na těchto cestách nasbírali, je znamením našeho průchodu. S těmito zbraněmi si nevytváříme intimní vztahy jako ve hře jako Destiny, ale dobrá sbírka zbraní nám může připomenout vše, co jsme ve hře udělali – znamení, že posledních 80 hodin hry nebylo pro nic za nic. Tento styl hry samozřejmě mnoho hráčů neosloví, ale pro ty, kteří mají rádi tento druh her, je to zásadní prvek.

Je to hra, která nikdy nekončí

Nebyl poskytnut žádný titulek

Jednou z nejnovějších položek v tomto žánru je Starfield a zdůrazňuje nesoulad mezi potřebami příběhu a touhami mnoha hráčů během prvních a posledních hodin hlavní kampaně, zejména pokud jde o touhu hráčů po nepřetržitém zážitku. Drobné spoilery pro první hodiny Starfieldu: Když spustíte Starfield, vaše postava není v dobré náladě a připravuje se na nějakou těžbu na planetě někde v galaxii. Položíte ruku na kámen, který vám poskytne transcendentní vidění, a quest je dokončen. Pokud budete pokračovat v hlavním questu, brzy ráno zjistíte, že existuje další úroveň existence, Starborn. Jsou to mimozemšťané? Pokročilí lidé? bohové? Zjistit to je součástí problému, ale jakmile budete sledovat hlavní úkol jen několik hodin, začnete získávat nové schopnosti: můžete zpomalit čas, vyměnit gravitaci a vysílat výbuchy fyzické síly (to druhé vypadá, že známý…), mimo jiné.

Konec Starfieldu je mezitím možná nejromantičtější v poslední paměti a také pokračuje v trendu neposkytování toho, co mnozí hráči od těchto her očekávali. I když nebudeme zabíhat do povahy konce pro ty, kteří již hru dokončili, můžeme o tom mluvit abstraktně. Můžete dokončit konec, včetně světově měnících voleb, a účinky mnoha vašich rozhodnutí vám budou prezentovány způsobem, který vám umožní projít si je a dozvědět se více v pořadí, které vám vyhovuje.

Poté můžete pokračovat přes režim New Game Plus, který vám nabídne velmi podobnou verzi herního světa, ale bude se v některých zásadních ohledech lišit. Je tu však jeden rozdíl, o kterém můžeme mluvit upřímně: vaše schopnosti a zkušenosti zůstanou zachovány, ale vše ostatní necháte za sebou: zbraně, lodě, brnění, nedokončené úkoly atd.

Co je na tom špatné?

Nebyl poskytnut žádný titulek

Získání těchto supervesmírných sil trvá několik hodin a splnění několika hlavních úkolů Starfieldu, a v tom je problém. Ve hře z roku 2014 existuje blízká analogie tohoto problému: Dragon Age: Inquisition.

Když byl vydán Dragon Age: Inquisition, začala komunita rychle kolovat rada: vypadněte z Hinterlands. Dragon Age: Inquisition měl mnoho aspektů, díky kterým bylo hraní Dragon Age a her s otevřeným světem radost, ale měl také spoustu práce a sběratelských předmětů a bylo snadné se kvůli tomu všemu spálit. ještě předtím, než opustí úvodní zónu světa. Podle údajů Xbox Achievement na Starfieldu se pouze 72 % hráčů Starfieldu někdy dostalo do vesmíru a pouze 53 % se připojilo k Constellation, což je první věc, kterou uděláte v hlavní questové linii. Na Steamu jsou čísla o něco vyšší: 89 % a 79 %. Game Pass a způsob, jakým umožňuje hráčům ponořit se do hry a vyzkoušet si ji, pravděpodobně má určitý vliv, ale stále to svědčí o tom, že velká část těch, kteří hrají Starfield, nejsou prvními kroky ve hře. hlavní úkolová linie.

Hlavní questy si vytvořily reputaci, že omezují to, co můžeme dělat jinde ve hře; tyto příběhy, jak možná doufáte, mají tendenci být nejpravděpodobnějšími prvky hry, které mění svět. Pokud se postavíte na stranu Skyrim's Imperials, přeruší to všechny questy Stormcloaks? Spojte se s frakcí měl odřízněte vám přístup k jiné frakci – tyto hry doufají, že vyprávějí příběh, kde naše rozhodnutí pociťujeme jako důležité, kde svět kolem nás odráží akce, které jsme podnikli. Ale když vývojáři zakřičeli: "Prosím, hrajte naše pečlivě vytvořené hlavní úkoly," mnoho hráčů sklopilo zrak a zašeptalo: "Mám plné ruce práce se sbíráním 150 brambor." Nechceme, aby byl náš přístup k vedlejším úkolům odříznut, protože jsme udělali chybu, že jsme se vměšovali do hlavní úkolové linie.

Mnoho her se postupem času zlepšilo v varování hráčů, že vstupují do bodu, odkud není návratu, ale stále nemáme pocit, že bychom hře mohli věřit, že nás na tyto okamžiky upozorní. Hráči se tedy této questové linii často vyhýbají, ať už ze strachu ze ztráty příležitostí, nebo jednoduše proto, že se nechtějí cítit zaseknutí ve hře, o níž si myslí, že má být o svobodě.

Mnoho hráčů, včetně tohoto, se zdráhá prozkoumat hlavní kampaně těchto her, protože se obávají, že jim to znemožní přístup k dalším liniím úkolů. A tak, i když se je vývojář snaží nasměrovat směrem k hlavní questové linii, mnoho z nás se přistihne, že běží všemi směry. více ten – naše vnímání konce ovlivňuje to, jak hru hrajeme od prvního okamžiku. Výsledkem bylo, že mnoho hráčů v raném Starfieldu strávilo desítky hodin hraním, než zjistili, že existuje úplně jiná mechanika, která zásadně změnila způsob jejich hraní. Tato hlavní mechanika potřebuje úvod a kontext, ale tuto cestu necháváme stranou, protože se obáváme, že omezí potenciální možnosti, které máme k dispozici. Mezi vytvořeným příběhem a příběhem, který jsme si sami vymysleli, existuje rozpor, a tak dáváme této zlaté stezce široký prostor, zatímco kontrolujeme každý další kout a skulinu herního světa, abychom se vyhnuli nečekanému přerušení našeho potěšení.

Moje drahé předměty!

Nebyl poskytnut žádný titulek

Ti, kteří přijali hlavní úkolovou linii Starfield, se mezitím rádi dozvědí, že existuje nová plusová hra, která jim umožňuje pokračovat v postupu - jen aby tuto myšlenku zavrhli, jakmile zjistí, že po dokončení hry ztratí všechny své lodě a zbraně. Hry jako tyto jsou o přizpůsobení. Vybíráte si nejen dovednosti a schopnosti své postavy, ale také její vzhled, místo, kde žije, a typy vozidel, ve kterých cestují. Možná jste motocyklový samuraj v Cyberpunku nebo jezdíte na motorce. svéhlavý transportér skrz hvězdné systémy Hvězdného pole.

Samotná povaha Hvězdného pole vyžaduje, abyste hluboce investovali do své postavy a většina způsobů, jak toho dosáhnout, se soustředí na získávání externích předmětů. Ovlivňují to vaše dovednosti – nemůžete si chatovat, abyste se dostali z nebezpečné situace, pokud všechny vaše dovednosti spočívají v tvrdých úderech – ale není tak zábavné jít se podívat na statistiku „počet konverzací, které jsme měli“, jako je to o pohledu na rádio skafandr musíte infiltrovat nepřátelskou základnu a odstranit velitele. Starfield říká: "Prosím, investujte do své postavy," ale New Game Plus, která resetuje všechny vaše peníze a majetek, říká něco jiného. Bethesda by zde mohla učinit prohlášení o reinkarnaci a bezvýznamnosti majetku, ale ve hře není nic jiného, ​​co by to podpořilo.

Jaký má smysl konec?

Nebyl poskytnut žádný titulek

Tyto hlavní questy jsou samozřejmě volitelné, protože tyto hry můžete hrát, jak chcete. Připadá mi to skoro jako režim kampaně Call of Duty, protože spousta lidí, kteří hru hrají, kampaň přeskočí, aby si mohli zahrát veškerý další obsah. Na jednu stranu by vývojáři mohli hlavní quest dále schovat nebo mu ztížit vyhnout se, ale to by riskovalo, že se hráči budou cítit podvedeni nebo podvedeni. Ale pak by to, že by hráči neměli vůbec hlavní úkol, mohlo mít pocit, že akce, které podniknou, jsou zbytečné.

Jemný konec, tedy takový, který vám umožní poté pokračovat ve hře, k tomu může být šťastným prostředkem. To je omezující v tom, že nemůžete dát hráčům tragický konec a konec divoce měnící svět by byl extrémně náročný, protože ho uvidí jen menší procento hráčů. Vývojáři jako CD Projekt Red a Bethesda na těchto hrách neúnavně pracují už roky a jejich tvrdá práce by neměla být přehlížena. Kteroukoli z těchto her můžete hrát sto hodin a stále máte co dělat, pokud vás herní svět obzvlášť polechtá. Mohou být neuvěřitelně obrovské jako Starfield nebo hustě detailní jako Cyberpunk.

Vývojáři se ale musí zamyslet nad tím, proč se někteří z nás vyhýbají jejich příběhům, přicházejí s více otevřenými konci a uvádějí přesvědčivé důvody, proč si jejich příběhy nemůžeme nechat ujít. Jinak riskují, že vypnou právě ty lidi, kteří budou hrát jejich hry nejdéle, budou kupovat speciální edice a rozšíření, instalovat mody a trávit čas na nástěnkách – jinými slovy, jejich nejoddanějším publikem.