Novinky / Hry

Rozhovor: Hlavní designér Neverwinter na úrovni squish a proč bude nové čepici (pravděpodobně) navždy 20

Nikdy zima se chystá zahájit zásadní přestavbu celé své vyrovnávací křivky, resetovat hráče úrovně 80 na novou přísnou úroveň 20 a podle toho upravit veškerý obsah ve hře. Je to výrazná oprava toho, jak hra v tomto bodě vývoje funguje, a hráči přemýšlejí nad detaily. Takže nějaké máme! Mluvili jsme s hlavním designérem Randy Mosiondzem o cílech nové vyrovnávací křivky, impulsu za rozhodnutím ji implementovat a o tom, zda se strop někdy zvýší.

MassivelyOP: Pokud je křivka na úroveň 20 nyní 10 až 12 hodin, bylo cílem přimět hráče, aby tuto část hry viděli jako nový tutoriál, přičemž úroveň 20 je nyní „skutečná hra“?

Randy Mosiondz, vedoucí designér pro Nikdy zima: Chtěli jsme více propojeného příběhového oblouku, který hráče provede levelovým zážitkem od 1 do 20. V rámci tohoto upgradu jsme chtěli zajistit, aby noví i staří hráči měli dobrou sadu návodů, jak hrát hru tak, aby jednou dosáhnou epického obsahu po 20 letech, budou mít všechny znalosti potřebné k hraní hry. Pro naše veterány jsme to chtěli. mají možnost rychle vylepšit své alternativní postavy, podívat se, co všechny třídy v Nikdy zima vypadejte jako další bardská třída a vyzkoušejte si také všechny základní cesty třídy. Tento nový systém nivelace dává všem hráčům možnost snadno si vše vyzkoušet Nikdy zima musí nabídnout.

Doufají vývojáři, že od nynějška veškerý obsah koncových her na úroveň 20 jim usnadní rovnováhu a bude chutnější pro vracející se hráče a veterány?

Balancování na úrovni 20 nebylo konkrétním cílem, ale usnadnit přístup k obsahu epické úrovně rozhodně bylo. S M21 bude pro nové hráče mnohem snazší získat celou sadu schopností jejich postav, nebo pro zkušené hráče vyvinout novou postavu - a pokaždé, když vydáme nový obsah, bude to mnohem jednodušší. rychle dosáhnout.

Počínaje Avernusem a Sharandarem jsme také zahájili dvoutýdenní období bezplatného přístupu, kde jsou hráči, kteří mohou být pozadu na úrovni svých položek, ale chtějí se podívat na nejnovější obsah, minimalizováni pro danou oblast a začnou se dostávat na nejvyšší úroveň. odměny na úrovni.

Jaké hry nebo systémy MMO vývojáři hledali, aby se inspirovali? Zajímaly by mě takové hry Guild Wars 2 zde, které mají uzamčené hranice úrovní a horizontální obsah. Nebo za změnu může sama D&D? Proč jste se rozhodli udělat to teď a ne, řekněme, před lety - nebo při spuštění?

Pátá edice D&D na stole pro ně byla velkým zdrojem inspirace. Rozsah úrovní 1-20, pokrok v milníku a epický obsah po 20 letech byly velkými faktory toho, jak jsme změnili zkušenosti s vyrovnáváním v Nikdy zima.

Jedním z hlavních faktorů, které k tomu nyní dochází, a ne před lety, je to, že nyní máme mnohem větší objem obsahu, kterým se musíme prodírat. Než se změní další zážitek z levelování, může to být pro nové hráče trochu zastrašující projít desítkami hodin levelování obsahu a poté začít znovu v obsahu kampaně. Díky mnohem kratší křivce nivelace a lepšímu porozumění tomu, jak hru hrát, je přístup k nejnovějšímu obsahu na dosah, zvláště s výše zmíněným dvoutýdenním obdobím bezplatného přístupu při spouštění nové dobrodružné zóny.

Bude tým někdy uvažovat o opětovném zvýšení limitu úrovně, nebo bude 20 v budoucnosti trvalým limitem pro veškerý obsah a zajistí horizontální postup? Jak tým zajistí, aby hráči stále měli pocit pokroku, který úrovně mohou nabídnout?

V současné době nemáme v plánu zvýšit limit úrovně nad 20. To nám dává dobrou paralelu s naším tabulkovým protějškem D&D - ale to neznamená, že nedochází k postupu hráčů. Hráči mají hodnocení na úrovni položky, které sleduje kvalitu všech jejich vybavených předmětů, společníků a držáků. Jak hráči postupují epickým obsahem, bude k dispozici náročnější obsah a výkonnější odměny. Jde tedy spíše o změnu myšlení - dosažení 20 vám poskytne celou škálu schopností, zatímco obsah Epic Level po 20 vám poskytne výkonné položky k měření pokroku.

Myslíte si, že veteránští hráči budou mrzutí, že nováčci to budou mít o něco jednodušší než oni? Co by mohl Cryptic udělat, aby rozptýlil jejich obavy? Je něco, co by mohlo přesvědčit tým, aby od tohoto plánu upustil?

Myslím, že někteří hráči mohou být změnami zpočátku trochu překvapeni, protože strávili tolik času vývojem svých postav. Chtěl bych však zdůraznit, že tyto změny v žádném případě nesnižují tyto úspěchy. Přestože nový systém levelování usnadňuje novým hráčům přístup k nejnovějšímu obsahu, který si nyní užívají veteráni, veteránští hráči budou mít ze změn také užitek, protože budou moci dostat své alty na úroveň ostatních svých špičkových postav. . Zkušení hráči navíc budou mít více hráčů, s nimiž se mohou bavit, když se setkají s epickým obsahem, takže je to výhra pro každého.

Mnoho práce bylo vynaloženo na úpravu zkušeností s vyrovnáváním, od redistribuce přes re-tutorializaci až po změny dat. Odezva hráčů Closed Alpha a Preview byla ohromně pozitivní, takže tuto implementaci v dohledné době nezměníme.

Jak dlouho bude trvat, než se odstraněné oblasti dostanou zpět do hry?

Oblasti se ve skutečnosti „klenuly“ stejným způsobem, jako se to děje u jiných dlouhodobě běžících her: obsah je z normální hry odstraněn, ale může se vrátit později, případně v novém formátu. Nemáme konkrétní časovou osu pro vrácení obsahu chráněného autorskými právy.

Kdy můžeme očekávat vydání M21 na PC a konzoli? Začne další oblouk obsahu před nebo po?

Datum spuštění oznámíme velmi brzy. Mezitím se hráči mohou podívat na nejnovější epizodu Nikdy zima: Sharandarův příběhový oblouk, Odious Court, který měl premiéru na PC 8. června a na konzoli bude živě 6. července.

Děkujeme, že jste si s námi popovídali!

Publicité