Novinky / Hry

Highwater Interview – umělecký styl, prostředí, průzkum a další

Highwater Interview – umělecký styl, prostředí, průzkum a další

Wse směsí tahové taktiky a mechaniky dobrodružství, vše zasazené do postapokalyptického prostředí oživeného odlišným a živým uměleckým stylem, Vysoká voda je rozhodně hra přitahující pozornost. Strategická adventura, která byla spuštěna na mobilních zařízeních zhruba před rokem prostřednictvím Netflixu, je nyní nastavena na debut na PC a konzolích, tedy platformách, kde se hra původně měla objevit – a které budou od nynějška. Před jeho vydáním jsme nedávno měli možnost kontaktovat jeho vývojáře a zeptat se na něj Velká věž a jeho vývoji, co očekávat od jeho dalšího opětovného vydání a mnoho dalšího. Níže si můžete přečíst náš rozhovor s Igorem Simicem, generálním ředitelem Demgaog Studio a kreativním ředitelem Highwater.

"Je to příběh o přátelství, výlet, fiktivní příběh o přistěhovalectví, sci-fi dystopie a situační komedie."

Vysoká voda je k dispozici na mobilních zařízeních již téměř rok. Bylo vždy plánem přinést hru na více platforem, nebo se to stalo po prvním vydání?

Hra byla původně navržena primárně pro PC. Když jsme se dostali přes demo fázi, přišla nabídka Netflix. Doufali jsme, že propustíme Hživá Voda současně na Netflixu, PC a konzolích, ale z různých důvodů se tak nestalo.

Vysoká voda má velmi jedinečný a osobitý umělecký styl. Jak jste k této estetice hry dospěli?

Jasně modrá paleta barev, mlha a melancholická atmosféra byly představeny již v našich dalších hrách odehrávajících se po této fiktivní ekologické katastrofě. Low-poly postavy byly estetickým i praktickým řešením celkového rozsahu misí, počtu přátel posádky a NPC v relativně krátkém vývojovém období. Kentucky Route Zero byla částečně inspirací za tímto vzhledem, který má trochu minimalistický, náladový a teatrální nádech.

Vysoká voda Postapokalyptické dystopické prostředí je jedním z jeho nejzajímavějších prvků. Můžete nám říci více o typu příběhu, který hra v tomto prostředí vypráví, a tématech, která řeší?

Týden předtím, než elity Alphaville odjedou na Mars, se skupina přátel žijících v záplavové zóně rozhodne vydat na nejistou cestu v naději, že se vplíží k raketě mířící na Mars. Je to příběh přátelství, výletu, fiktivního příběhu o přistěhovalectví, sci-fi dystopie a jakési situační komedie. Cílem bylo natočit hořkosladkou komedii o apokalypse, která podvrací obecný tropus mainstreamové apokalyptické zábavy. Výzdoba kombinuje dva hlavní vlivy: středoevropský modernismus (zejména brutalismus v bývalé Jugoslávii) a utopismus singularity a prostoru Silicon Valley, ilustrovaný směsí architektury z centrál Apple, SpaceX, NASA, Buckminster Fuller a Metropolis. Tyto městské scenérie jsou buď prostoupeny nebo obklopeny vodou, což je kříženec mezi ponurými obrazy nedávných globálních povodní a Ženevského jezera.

vysoká voda

"Průzkum slouží k mnoha účelům: vyprávění příběhů, hledání kořisti nebo sběratelských předmětů a poslech rádia ve hře."

Jak důležitý je pro hru průzkum? Jak se v tomto ohledu liší zážitek, když jsou hráči ve své lodi, a když jsou na souši?

Průzkum slouží k několika účelům: vyprávění příběhů, hledání kořisti nebo sběratelských předmětů a poslouchání herního rádia. Tato část hry spojuje „ostrovy“, kde se odehrávají bitvy a klíčové okamžiky příběhu, a vytváří převážně relaxační atmosféru. Naopak situace na souši primárně vedou ke konfliktu s Alphavilliany, Povstalci nebo jinými civilisty, kteří se snaží přežít povodně.

Tahový taktický boj Hightower je dalším z jeho poutavých prvků, zejména díky způsobu, jakým se zaměřuje na interakci s prostředím. Můžete o tom mluvit více a jak to odlišuje boj ve hře od jiných tahových taktických titulů?

Naším nápadem bylo začít bojem, který je trochu jako groteska: hráč tlačí nebo hází nalezené předměty, rozbíjí dlaždice padajícím kandelábrem, tlačí nákupní vozíky, omračuje nepřátele lampou. Doufáme, že se jedná o nový pohled na tahový žánr. Jak se přibližujete k Alphaville, nepřátelé se množí a boj se stává vážnější, včetně zbraní na dálku, hackování, lektvarů atd.

S Vysoká voda Jaké druhy změn nebo vylepšení by měli hráči od hry očekávat, ať už jde o vizuál, ovládání nebo obsah, když přejdeme z mobilních zařízení na PC a konzole?

Vzhledem k tomu, že hra byla vždy navržena primárně pro PC a konzole, bude skutečně vypadat a fungovat podle potřeby. Mnoho prvků bylo vylepšeno a při uvedení na trh budou k dispozici dvě velká DLC.

vysoká voda

„Vzhledem k tomu, že hra byla vždy navržena primárně pro PC a konzole, bude skutečně vypadat a fungovat podle potřeby. Mnoho prvků bylo vylepšeno a při uvedení na trh budou k dispozici dvě hlavní DLC.“

Přibližně jak dlouhá je průměrná hra Vysoká voda?

Hlavní příběh pravděpodobně zabere zkušenému hráči asi šest hodin a dvě další DLC dohromady osm hodin.