Playstation

Rozhovor: Dustborn Dev o slovní hříčce, rozmanitosti a reprezentaci

Dustborn Dev o diverzitě, trestu a reprezentaci Rozhovor 1

Od doby, kdy hry Sony pro PlayStation 5 odhalily událost, viděli jsme na různých digitálních akcích ohlášenou záplavu titulů nové generace. Jsme docela nadšení z téměř všech z nich, ale jedna hra, která opravdu upoutala naši pozornost zde v Push Square, byl Dustborn. Odhaleno v rámci GamesRadar's Future Games Show a zdá se, že jde o experiment zcela věnovaný konceptu zbrojení slov. Stojí za ním různorodé obsazení postav a ve snaze zjistit více jsme dostihli hlavního scénáristu a kreativního ředitele hry.

Push Square: Pro ty, kteří se nezúčastnili Future Games Show, mohl byste představit sebe a Dustborn? co je to za hru?

Ragnar Tornquist: Tak určitě! Jmenuji se Ragnar Tørnquist, jsem hlavní autor a kreativní ředitel Dustborn; dobrodružná cesta z pohledu třetí osoby o bandě vyděděnců a nezbedníků cestujících budoucím rozděleným státem v Americe. V tomto barevném a trochu bizarním prostředí alternativní historie náš tým Abnormální (ne překlep!) ohánět se ozbrojenými slovy proti autoritářskému režimu, který jim stojí v cestě... a fanatickým technokratům, kteří je pronásledují. Je to hra o naději, přátelství, lásce a síle slov. Také roboti. Spousta a spousta robotů.

Co se tým naučil při vývoji kapitol Dreamfall, které byly začleněny do Dustborn?

Oh, hodně. S Dreamfall Chapters a Draugen jsme museli experimentovat se skvělým vyprávěním příběhů a dialogy, volbami a důsledky a AI společníky – to vše je srdcem Dustbornu. Posouváme tyto funkce a herní mechanismy na další úroveň, kombinujeme je s uměleckým stylem inspirovaným grafickým románem a dáváme na slovech a jazyku záležet nejen v mezilidských vztazích, narativních rozhodnutích a hrách, hádankách, ale také v boji. Myšlenka „slova zbraní“ je klíčovou vlastností, která se dotýká všech částí hry, když zkoumáme témata dezinformací a propagandy, manipulace a podvodu. V Dustborn mohou být slova použita k ovlivnění lidí emocionálně, ale mohou mít také fyzické účinky. Slova mají réel Napájení!

Dustborn si bere k srdci myšlenku vyzbrojování slov tím, že je doslova učiní součástí boje. Jak se to projevuje ve hře? Jde o tahový titul, kde vybíráte slova z nabídky, nebo jde spíše o zážitek v reálném čase, který vám umožní používat fráze podle libosti?

Dustborn je zážitek v reálném čase a používání slov se zbraněmi v boji a konverzaci bude často vyžadovat rychlé přemýšlení a volby ve zlomku sekundy. Způsob, jakým se slova používají v různých situacích, se mechanicky liší, ale myšlenka je stejná: můžete vyhrožovat a nutit, okouzlovat a odvádět pozornost, používat pozitivní a negativní posily k manipulaci se svými přáteli a nepřáteli. Na kontextu a záměru však záleží a slovo, fráze nebo emoce nemusí mít na nepřátelského bojovníka stejný účinek jako na nevinného člena posádky nebo kolemjdoucího. Pochopení tohoto kontextu, pochopení toho, jak záměr utváří jazyk, je důležité pro pokrok ve hře.

Jak se do příběhu a hratelnosti promítne skutečnost, že hlavní hrdinka Pax je těhotná?

To bude mít docela velký dopad a je to také impuls za příběhem: Pax hledá cestu ze své současné nesnáze, nový začátek pro své nenarozené dítě, a proto dala dohromady. crew a pustila se do toho nebezpečná cesta napříč Amerikou. Ale těhotenství bude mít také velké důsledky pro některé herní mechanismy… aniž bychom v tomto bodě zacházeli do podrobností.

Dustborn má ohromující umělecký styl. Co bylo inspirací za touto estetikou?

Umělecký ředitel Christoffer Grav je ilustrátor, který kromě her pracoval i s knihami a komiksy. Dustbornův výtvarný styl je v podstatě jeho osobním stylem a bylo nám jasné, že potřebujeme vytvořit hru, která konkrétně odráží tento styl, s komiksy a grafickými romány obecně. Používáme hodně vizuálního jazyka z grafických románů, jak ve 3D umění, tak v UI a UX, ale samozřejmě to převádíme do něčeho, co funguje ve hře.

Jak důležité bylo, aby tým vedl černou, ženskou hlavní hrdinku, v době, kdy to skutečně vypadá jako doba změny?

Vždy je pro nás důležité vytvářet postavy, které odrážejí různá prostředí, různé zkušenosti a perspektivy a které mohou vyprávět nové příběhy – příběhy, které nejsou obvykle ve videohrách dobře zastoupeny. Postava Paxe se zrodila z této filozofie, ale také z příběhu a prostředí. Byla vždycky ce postava v ce svět. A od chvíle, kdy byl Dustborn koncipován, bylo pro nás zásadní postavit Paxe do popředí. Samozřejmě jsme tuto hru právě oznámili v době, kdy se systémové násilí proti černochům dostává do centra pozornosti a svět zaujímá silný postoj proti útlaku a rasismu, což pravděpodobně vrhá jiné světlo na naše kreativní rozhodnutí. Ale zastoupení a rozmanitost v populárních médiích a videohrách byly vždy důležité problémy a oblast, kde jsme všichni selhali, většinou jako vývojáři her. Doufáme, že Dustborn může sehrát malou roli ve zlepšení této situace.

Byla reprezentace ústředním bodem Dustbornova designu? Pokud ano, jak hra diverzifikovala své obsazení postav?

Dustborn je hra o konkrétní skupině přátel: imigrantech, exulantech, vyděděncích, ztracených rodinách, cizincích, uprchlících. Jsou to lidé, kteří vyčnívají ze společnosti, místo aby byli její součástí, a kteří hledají cestu ven, cestu k lepšímu životu a prospěšnější budoucnosti. A ano, chtěli jsme, aby tato skupina lidí odrážela nejen rozmanitost Ameriky, ale i rozmanitost naší hráči: etnicky, kulturně, sexuálně, nábožensky, z hlediska genderových rolí a identit a ekonomického postavení. Naší největší nadějí je, že se nám podaří oslovit a dotknout se hráčů, kteří nejsou zvyklí vidět někoho, kdo vypadá jako oni nebo vypadá jako oni ve videohře, a možná, že je vidět a slyšet.


Dustborn by měl vyjít na PS5 příští rok. Děkujeme Ragnaru Tørnquistovi, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek, a Charlene Lebrunové za umožnění rozhovoru. Líbí se vám zvuk Dustborn? Budete to hlídat, až se bude blížit jeho vydání? Podělte se o svůj názor v komentářích níže.