Novinky / Hry

Rozhovor: Diskutujte o romantice Harvestella a vlivech Stardew Valley

Rozhovor: Diskuse o Harvestellově romanci a vlivech Stardew Valley

Harvestelle je poprvé pro Square Enix, který zkouší svůj vlastní přístup Rune továrna kombinace zemědělství a boje. Je to zajímavá zkušenost plná odkazů a nečekaných přikývnutí. Před HarvestellouBěhem uvedení hry měla Siliconera příležitost vyzpovídat producenta Daisuke Taka a režiséra Hirota Furuyu o jejích farmářských prvcích, RPG hratelnosti, možnostech romantiky a efektu Údolí Stardew abychom zjistili, jak se to všechno seběhlo.

Jenni Lada: Jak dlouho Harvestelle byl ve vývoji a na jakých hrách předchozí týmy pracovaly? Vypadá to, že určitě existují odstíny Odvážné opomenutí.

Daisuke Taka: Harvestelle vyvíjí se asi 4 roky. Vývojářský tým byl nedávno vytvořen, aby na hře pracoval, nicméně existují členové, kteří se také zabývali staršími tituly Square Enix, takže jsem si jistý, že tam jsou vlivy z různých her.

Poté, co jsem si prošel demo, určitě jsou chvíle, kdy mám chuť na RPG prvky Harvestelle jsou prioritou a farmářské a vztahové aspekty jsou bonusy, které obohacují zkušenosti. Je to záměrné a jak jste zajistili rovnováhu mezi zobrazenými typy her?

Takka: Úroveň hráčské svobody se počínaje třetí kapitolou zvýší, což jde nad rámec toho, co je popsáno v ukázce, kde bude více interaktivních prvků ve vašem okolí a ve městě. Hráli jsme hru několikrát, abychom upravili rovnováhu.

Jak se líbilo jiným farmaření a žijícím simíkům Rune Factory, Příběh ročních období, et Údolí Stardew tvar Harvestellea jak se vám podařilo mezi nimi vyniknout a být jedinečný?

Takka: Hrál jsem je všechny a miluji tento žánr, ale Údolí Stardew měl zejména největší dopad. Zejména pokud jde o přísný management staminy a ekonomickou rovnováhu. Přesto jsem chtěl vytvořit dílo, které by bylo více „fantasy“ a přiklánělo se více k RPG než Stardew Valley.

Jsou tam prvky budování vztahů Harvestellejak jste tedy určili, které postavy se mohou spřátelit a zda zde hráči mohou najít romantiku nebo být jen přáteli?

Hiroto Furuya: Cítili jsme, že je nezbytné mít doprovodné postavy, s nimiž můžete dobrodružně cestovat, protože jsme také chtěli osvětlit osobní životy postav, které nelze vždy proměnit pouze v dobrodružství.

A protože nám to stále trochu chybělo, zvažovali jsme i postavy, které mají k hlavní postavě silné vazby, jako je Cres, který hlavní postavě slouží jako průvodce.

Je tam směs magie, technologie a epoch Harvestelle. Jak jste se rozhodli pro směry designu, abyste zajistili, že všechny věci budou „zapadat“ do stejného světa?

Furuya: Projekt jsem vedl s vírou, že návrh by byl „vhodný“, pokud by hráči mohli cítit „páteř“ struktury. Proto, když jsem požádal umělce, aby vytvořili návrhy, ujistil jsem se, že podrobně vysvětlím historii a páteř těchto budov a proč „potřebuje“ nějak vypadat nebo tvarovat.

Dokonce i návrhy, které vypadají jednoduše, jako Seaslight nebo hrady, mají svůj význam, takže se na to podívejte a přemýšlejte.

Rozhovor: Diskutujte o romantice Harvestella a vlivech Stardew Valley

Zdá se, že byla učiněna řada rozhodnutí o kvalitě života, která mají zajistit Harvestelle farmaření, boje, styky a shromažďování by nebylo únavné. Jak jste určili, co je potřeba implementovat a na jaký prvek QOL jste nejvíce hrdí?

Takka: Požádal jsem členy vývojového týmu, aby přehodnotili, co považují za zdravý rozum v žánru simulace života. I když tam byly některé prvky, které jsme mohli
implementovat, protože hra byla 3D místo 2D, myslel jsem si, že tam musí být také zbytečné věci.

Když se nad tím zamyslím, neimplementoval jsem žádný typ dárkového systému, pomocí kterého by hráč rozvíjel svůj vztah s různými obyvateli města. Nedokážu se vcítit, protože v první řadě po věcech moc netoužím... (smích).

Od Harvestelle členové strany a přítomní zaměstnání, které osobně považujete za nejužitečnější a proč?

Takka: Poutník, který je dílem Shrika, je dobrý. Má dovednost, která způsobuje mnohonásobné poškození v široké oblasti na střední vzdálenost. Je skvělá na ničení nepřátel, na které narazíte v dungeonech, a je účinná i v soubojích s bossy.

Furuya: Každý člen party má vlastní atribut kompatibility s nepřáteli na základě své práce, takže těžko říct, která postava je celkově silnější. Můžete si s sebou vzít své oblíbené členy party nebo změnit formaci v závislosti na nepřátelích v dungeonu. Byl bych rád, kdyby si hráči vyzkoušeli různé možnosti.

Harvestelle je k dispozici pro Nintendo Switch a PC.