Playstation

Rozhovor: Jak aktualizace PSVR Dreams činí hráče ještě kreativnějšími

Dreams PSVR PS4 PlayStation 4 VR 1

Dreams je venku od února a fanoušci od té doby trpělivě očekávají příchod podpory pro PlayStation VR. Ten den je velmi blízko k nám, s rozšířením dosáhne PS4 titulu zítra, 22. července. Pokud jste zvědaví, co se za touto aktualizací skrývá a jak Media Molecule rozšiřuje už tak obrovský dosah tohoto výtvoru, máte štěstí. Sedli jsme si s Davidem Smithem, spoluzakladatelem studia a CTO of Dreams, abychom zjistili, co pro nás aktualizace PSVR chystá.

Velká aktualizace PSVR od Push Square: Dreams je téměř tady. Mohl byste vysvětlit, co to do hry přináší?

David Smith: Takže pokud mluvíme s tvůrci, v podstatě říkáme: "Všechno, co jste udělali, všechno, co jste udělali, bude fungovat ve virtuální realitě. Ve VR ale můžete věci udělat mnohem lépe a udělat některé věci. věci, které jsou skutečně navrženo pro tento VR zážitek."

Víme, že některé věci dávají ve VR smysl, ale nejsou mimo něj, a pro naše tvůrce je vzrušující, že je mohou prozkoumat. V branži se snažíme přijít na to, jaké by měly být VR hry nebo zážitky, a z pohledu hráče je velmi vzrušující, že můžete vidět všechny ty zážitky a zážitky. Bude spousta podivných a krásných neúspěchů, ale budou tam věci, které jsou opravdu výmluvné. To je to, co mě vzrušuje; Za pár týdnů se znovu připojím k Dreams a uvidím reakci komunity. Řeknou: "Víme, že si myslíš, že víš, jaká jsou pravidla pro vytváření her, ale nás to nezajímá."

Pro hráče je vzrušující vidět tu nejlepší (a nejhorší!) špičku toho, co lze ve VR udělat. Bude to něco opravdu vzrušujícího zažít.

Toto je první vpád Media Molecule do vývoje virtuální reality. jak jsi ho našel? VR je zjevně velmi odlišné zvíře než design pro plochou obrazovku.

Jo, to je legrační, protože v některých ohledech Dreams vždy chtěli být ve VR. Opravdu jsme chtěli, aby VR byla přítomna při uvedení na trh, ale dostali jsme se do bodu, kdy jsme si uvědomili, že si myslíme, že naše komunita by byla raději, kdybychom něco vydali dříve a přidali později (podpora PSVR).

Svým způsobem to bylo velmi přirozené, protože jedním ze základních kamenů vždy bylo... Chcete-li vytvořit co nejlepší a nejpřesnější tvarování, ovladače Move - přímé 3D polohování - vám poskytnou maximální možnou kontrolu. To ale úplně nestačí, protože je těžké posoudit hloubku. Když jsme tedy mohli vstoupit do virtuální reality, věděli jsme, že vám to umožní prolomit tuto bariéru. Z kreativního hlediska to bylo velmi přirozené a mnoho nástrojů funguje nativně ve 3D, takže bylo přirozené tyto prvky migrovat.

Ale bylo zajímavé vidět, že některé věci nebylo nutné migrovat (do VR). Protože jsme to navrhli tak, že můžete přepínat ovladače mezi Moves a (DualShock 4), můžete sundat náhlavní soupravu PSVR a být zpět (na ploché obrazovce) - je to asi půlhodinové zpoždění. -sekunda pro přepnutí sledovačů . . Takže jako umělec mám tyto různé nástroje a pro tuto práci používám ten správný nástroj. Pokud dělám opravdu hluboké 3D věci, ano, chci být ve VR. Ale pokud dělám hudbu, řekněme, nebo dělám logiku, nechci být ve virtuální realitě. Vlastně je to zábavné. Takže opravdu zjistíme, že ve studiu lidé vcházejí a vycházejí z různých nástrojů pro různé práce.

Dělat standardní věci v Dreams je jedna věc, ale s PSVR je toho na přemýšlení mnohem víc. Jaké kroky jste podnikli, abyste zajistili, že věci, které lidé vytvářejí, jsou s PSVR spokojeni?

Jednou z velkých výzev je, že jsem se opravdu chtěl ujistit, že spousta stávajícího obsahu bude ve VR dobře fungovat. Ale opravdu musíte zvážit všechny otázky pohodlí. Pokud naivně říkáte: „Tady je hra, která byla vytvořena, můžete ji hrát ve VR“… Pro některé lidi by to bylo dobré, ale většinou si myslí, že to bude v pořádku, ale budou velmi špatně. , budou litovat. Přístup, který jsme zvolili, je takový, že ve výchozím nastavení poskytujeme lidem pro začátek velmi kontrolovanou zkušenost. Máme komfortní nálepku a standardní teleportační kameru, která funguje zpětně na stávající obsah.

Ale pro začátek, když jste ve VR, budete vidět nebo hrát pouze obsah, který byl tvůrcem označen jako „Je to dobré pro VR“. Ale to jen proto, že vás chceme začít s touto velmi bezpečnou věcí. Jako (více) zkušený člověk, pokud si přejete, můžete říct: "Ukaž mi všechno. Deaktivujte (bezpečnostní opatření)." Takže vám poskytujeme bezpečný a kontrolovaný zážitek, ale dostatečně vás respektujeme - a dáváme vám varování - že můžete mít plný a bezchybný zážitek a jen to zkusit.

Takže každý výtvor je technicky hratelný v PSVR?

Technicky. Tady je otázka, bude to dobrý pocit, že? Protože samozřejmě existují problémy se snímkovou frekvencí, kde některé experimenty skutečně tlačí teploměr. Ty pak mohou mít horší snímkovou frekvenci, což může být špatné, ale to záleží na zkušenostech. Pokud vytváříte hru, kde se má škálovat opravdu rychle, budou nízké snímkové frekvence skutečným problémem. Pokud uděláte pomalou hru, kde je to spíše krásné prostředí – a ve skutečnosti je spousta zážitků z VR, které mě osobně vytáčí, mnohem pomalejších. - nižší snímková frekvence nevadí.

Opět se snažíme našim tvůrcům a hráčům umožnit tato rozhodnutí. Mohli bychom je spoutat; mohli bychom říci: „můžete dělat jen věci, které jsou zaručeně zcela bezpečné a které nikdy nejsou problémem“. Pokud to uděláme, nikdy nebudete schopni vytvářet krásné věci. Nikdy nebudete schopni vytvořit věci, které skutečně posouvají hranice. V Media Molecule, když (vytváříme obsah v Dreams), posouváme hranice tak silně, jak je to jen možné, a tak to budou dělat i naši tvůrci. A pokud se lidem nějaká zkušenost nelíbí, ohodnotí ji.

Je Art's Dream hratelný v PSVR nebo se plánuje jeho konverze?

To není. Je označen jako non-VR. Vše, co zveřejňujeme, chceme, aby byl zážitek nejvyšší kvality, a víme, že v tuto chvíli, pokud hrajete Art's Dream ve VR, není snímková frekvence dostatečně vysoká. Ale také jsou věci, které bychom udělali jinak. Existují určitá použití splatových textur, která dávají smysl na obrazovce, ale když jste v tomto fyzickém světě, budeme s některými z nich zacházet jinak. Kamery bychom pravděpodobně přehodnotili.

Ale abych si protiřečil, vždy jsem Art's Dream používal jako testovací případ. V celé práci jsem jen načítal stávající obsah Art's Dream a snažil se ujistit, že ve výchozím nastavení, jak nejlépe jsem mohl, automaticky zajistíme, aby kamery fungovaly dobře, přesunuli text na správnou pozici. Když máte filmovou kameru, znovu, jak to zvládneme, abychom zaměřili pozornost hráče na to, co bylo plánováno? Můžeme usuzovat z kreativních rozhodnutí, která byla učiněna, a snažit se udělat co nejlepší překlad VR.

Ale znovu, jak říkám, pořád to nebylo dost dobré a měli jsme strávit docela dost času, abychom tam skutečně udělali nějaký zážitek v kvalitě triple-A. Bylo pro nás smysluplnější strávit tento čas vytvářením nové sady obsahu, který (skutečně oslavuje) to nejlepší ve VR.

Mohl byste pohovořit o tomto novém obsahu, který jste vytvořili speciálně pro PSVR?

Takže existuje tato zkušenost, kterou jsme nazvali Inside the Box. Je to ten druh krásného prostoru galerie moderního umění, ve kterém se procházíte, ale pak s několika velmi, téměř tradičními hrami. Existuje soubor galerijních stříleček, logických her s dotykovými interakcemi, existuje plošinovka s jakousi kamerou na kolejích. (To vše) ukazuje způsoby, jak vyřešit některé z těchto problémů s pohodlím, nebo jen různé způsoby vytváření obsahu (pro virtuální realitu). Víme, že jednou z věcí, ze kterých je naše komunita vždy nadšená, je právě vidět nový obsah od Media Molecule, takže mám pocit, že to byla správná strategie.

A to můžeme použít jako důvod k práci na funkcích specifických pro VR. Když se zaměříme jen na Art's Dream, no... Aniž bychom udělali spoustu práce, nechtěli jsme z toho najednou udělat zážitek založený na VR. Vždycky to vypadalo jako přeložená zkušenost. S Inside the Box bychom mohli vytvořit něco, co skutečně oslavilo tento pocit místa a hmatatelnosti ve VR, a zamyslet se nad tím, jak se tato zkušenost tak liší od narativní zkušenosti v Art's Dream.

Jaké jsou vaše dosavadní oblíbené výtvory PSVR?

Abych byl spravedlivý, všechny moje oblíbené zážitky z VR byly existující obsah. Opět, protože jsem se díval na spoustu existujícího obsahu jako na způsob, jak otestovat sadu nástrojů, a existují hry, kde... Existuje několik druhů logických her s otevřeným světem, kde je pěkné prostředí, ale tak trochu... jako Myst nebo podobné hry, takové věci mám rád. A opravdu máte pocit, že virtuální realita je způsob, jakým ji máte zažít. Vstupte tedy do stávajícího obsahu a využijte těchto prostorů. V tuto chvíli nejde ani tak o hratelnost, jde jen o to, mít opravdu pocit, že v tomto prostoru téměř dýchám vzduch a mohu naplno přejít do fantasy módu.

Virtuální realita vás dostane do vnitřností. Není to jen otázka chytrého mozku. Takže nejlepší zážitky jsou pro mě ty, které vytvářejí pouze emocionální odezvu a často je to právě pobyt na krásném místě.

V nedávném příspěvku na blogu PlayStation jste zmínili, že ti, kteří nemají PSVR, mohou dělat věci pro uživatele PSVR. Můžete vysvětlit, jak to funguje?

Je to tak, jako bych řekl, že existuje existující obsah, který lze hrát ve VR, ukazuje to, že můžete vytvářet obsah, který dobře funguje ve VR, i když to neděláte s PSVR jako primárním publikem. Ale jde to i jinak. Například věci na střelnici, které jsme vytvořili. Museli jsme přidat nějakou technologii, aby to byla opravdu dobrá věc, která skutečně posilovala. Právě teď vidíme lidi v komunitě, kteří chtějí dělat střílečky z pohledu první osoby, a opravdu, sada nástrojů na to nebyla navržena. Myslím, že je dostatečně flexibilní, abyste to mohli dělat, ale musíte dělat spoustu chytrých věcí, takže to omezuje publikum, které to může dělat. Vytvořením skvělé hratelnosti ve VR můžete nyní sledovat, kde je kamera, kde jsou ruce uživatele, a najednou se to stane stejně užitečné i mimo VR, abyste vytvořili skvělé střílečky.

Snažíme se být chytří a snažíme se dělat věci, které napadnou mnoho různých ptáků současně. Máme tak malý tým, že musíme být chytří v tom, jak můžeme udělat jednu věc, která pomůže všem našim hráčům.

Jak plánujete, aby se obsah PSVR objevil ve hře? Jen malé procento hráčů bude hledat věci pro VR – bude to jejich vlastní seznam skladeb na Dreamiverse?

K dispozici jsou nové možnosti označování pro označování položek vhodných pro VR a pro poskytování zpětné vazby o tom, jak jste našli zážitek z VR, zejména pokud jde o pohodlí. A jednoduše, když přepnete na VR, standardně přepneme playlisty na něco vhodného pro VR. Jde tedy o stejný druh filozofie, který již používáme, dobře se převádí do virtuální reality.

A samozřejmě, že první den nebude tolik VR obsahu. Jsou lidé, kteří to používají s předstihem, ale ano, znovu si myslím, že je to něco, na co budeme muset reagovat. Máme tam lidi, kteří se snaží myslet na plný úvazek, jak můžeme zlepšit algoritmy a snažit se být chytří, když říkáte: "Dobře, hráli jste tyhle věci, takže by se vám to mohlo líbit", a to se právě vyvíjí. VR k tomu přidává další aspekt, ale upřímně řečeno, až poté, co komunita skutečně přijala sadu nástrojů VR a udělala s ní věci. Pak na to musíme reagovat a vyvolat obsah VR a učinit jej zjistitelným.

Ale i kategorizace jsou pravděpodobně všechny špatně. Komunita začne dělat... dobře, kdo ví, co začnou dělat, ale my to opravdu chceme respektovat, jsou to tvůrci, takže je musíme pohnat k odpovědnosti, aby jejich věci byly vystaveny jejich publiku.


Tento rozhovor byl z důvodu čitelnosti upraven. Mnohokrát děkujeme Davidu Smithovi, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek, a společnosti Sony za umožnění tohoto rozhovoru. Aktualizace PSVR od Dreams bude spuštěna 22. července – co budete ve VR dělat? Dejte nám vědět v sekci komentářů níže.