Novinky / Hry

GDC 2021: Výzkum hlasového chatu online videohry má za sebou dlouhou cestu

GDC 2021: Výzkum hlasového chatu online videohry má za sebou dlouhou cestu

Pokrytí studií videoherců často odhaluje do očí bijící problém s vědou na toto téma: Většina těchto studií se tradičně zabývala textovým chatem spíše než hlasovým chatem. Ale dnes máme příběh, který by mohl tento příběh změnit, protože Hank Howie, ředitel partnerství ve společnosti Modulate, poskytl krátký přehled nedávných studií zahrnujících hlasový chat v létě GDC 2021.

Přirozeně, částečným důvodem zvýšené pozornosti tomuto výzkumu je pravděpodobně to, že lidé jsou kvůli COVID prostě více online a více online komunikují. Může to však být také tím, že online hry představují většinu nejvýkonnějších her od roku 2008 a výzkumníci začínají dohánět měnící se dostupnost, která je s nimi spojena. Možná nás to nepřekvapí, ale uživatelé hlasového chatu často hráli dvakrát více než nehlasoví hráči. Hlasový chat nás udrží v záběru, pomáhá při strategické komunikaci, lze jej zkombinovat s bezkontaktním chatem pro prohloubení ponoru – a lze jej použít proti nám. Během své řeči Howie skutečně dal jasně najevo, jak dvousečný může být hlasový chat se svou recenzí výzkumu, a i když toho není moc překvapivé, je dobré vidět studie ukazující věci, které hráči považují za běžně známé.

Anti-Defamation League publikuje bezplatnou zprávu o online hraní, která se zabývá tématy, jako je nenávist, obtěžování a také pozitivní zkušenosti s hraním, včetně práce na hlasovém chatu a jeho role ve hře. Pro mnohé z nás nebude překvapením. vlastní čtenáři, ale zpráva naznačuje, že 40 % nebo více lidí v různých online kontextech bylo obtěžováno v hlasovém chatu na rozdíl od textového chatu a že uživatelé PS4 hlásili vyšší množství zneužívání hlasových chatů než hráči Nintendo Switch. Poznamenává také, že a statečný Výkonná producentka uvedla, že se rozhodla nepoužívat hlasový chat kvůli obtěžování na základě pohlaví, což doufejme povede více vývojářů her k tomu, aby brali obtěžování hlasovým chatem vážněji.

Zatímco online hry vyvolaly v lidech pocit, jako by se spřátelili, musíme si uvědomit, že když mluvíme o sociálních spojeních, mostech a kapitálu, je velký rozdíl mezi přátelstvím a herním partnerem. To druhé je často kontextové a nemusí jít dále. hra, zatímco skutečný přítel je v mnoha kontextech vaším přítelem. Takže i když se hráč může okamžitě cítit lépe z tohoto spojení, je smutné si uvědomit, že přítel je po skončení hry pryč.

Bylo to běžné téma během hlasových chat. Víme například, že ženy jsou obtěžovány v hlasovém chatu, ale studie Michaela McDaniela o ženách ve hrách FPS ukazuje, že procento žen obtěžovaných hlasovým chatem je téměř stejné jako počet žen. . Podobně studie The Trevor Project z roku 2021 ukázala, že zatímco LGBTQ+ děti mají více škodlivých zkušeností než jejich vrstevníci, hra je také místem, kde LGBTQ+ lidé nacházejí „radost a sílu“.

Je třeba také poznamenat, že děti více využívají nástroje pro blokování a hlášení, než aby se s těmito problémy obracely na rodiče. To je zásadní, protože, jak zdůrazňuje Howie, hlasový chat se nepoužívá pouze k obecnému obtěžování; používá se také k péči o děti a náboru pro terorismus. I když děti uživatele zablokovaly nebo označily, titíž uživatelé je našli „rychle“.

Během pandemie byly hry a endroit aby se lidé setkali. Naše hry jsou zábavné, ale mohou se také stát sociálním pozadím pro neformální chaty a (znovu) spojení s přáteli, které nevidíme, jako kdysi. Jak poznamenal Mars Ashton, odborný asistent herního designu a moderátor samostatného panelu o sociálních strukturách během COVID, hry mohou hráčům poskytnout psychologické výhody, které jim pomohou překonat jejich základní potřeby a splnit jejich potřeby osobního rozvoje. Není žádným překvapením, že online hry, včetně MMO, zaznamenaly nárůst počtu, zaplnily se cechy a rozšířila se nová hratelnost.

Tyto sociální struktury však mohou být zničeny nebo se jim dokonce lze vyhnout kvůli špatným zkušenostem. Opět není příliš překvapivé zjištění, že 59 % žen v jedné studii přiznalo skrývání své genderové identity. Už jsme to řešili dříve, ale negativní zkušenosti uživatelů s hlasovým chatem lze částečně řešit jako obecný přístup k usnadnění. Jak poznamenává Howie, můžete přimět spoustu lidí, aby si koupili hru, ale svůj úspěch nemůžete měřit pouze v hotovosti. Pokud studie ADL zjistí, že 28 % hráčů ukončí hru kvůli negativním zážitkům z hlasového chatu, je to 28 % bývalý hráči, kteří by potenciálně mohli šířit své negativní zkušenosti, a co je ještě horší, možná se nikdy nestanou zákazníky budoucích verzí.

Je v nejlepším zájmu firmy nejen rozumět pozitivním aspektům hlasového chatu – a těch je zjevně mnoho! - ale také negativa a nejlepší způsob, jak s nimi bojovat. Stále si nejsem jistý, proč jsou hlasové filtry tak vzácné, zvláště v online hrách, kde si hráči po desetiletí všímali jejich špatného zacházení ze strany toxických hráčů, ale ani kvalita těchto produktů ne vždy selhala. V rámci našich komunit můžeme mluvit o některých řešeních, která jsme našli, aby pomohla snížit negativní aspekty hlasového chatu a doufejme zvýšit pozitivní aspekty.

Publicité