Novinky / Hry

GDC 2021: Biometrie, reklama a okouzlující komunity ve videohrách

GDC 2021: Biometrie, reklama a okouzlující komunity ve videohrách

Zatímco jiné herní konvence přinášejí velká herní odhalení, krása GDC spočívá v tom, že slyšíme o některých skvělých technologiích a postupech, které se odehrávají v zákulisí. To samozřejmě pomáhá vývojářům, ale také to pomáhá pozorným hráčům lépe porozumět tržním trendům a praktikám, které řídí náš koníček. Jo, a jsou tu také reklamy rolující jako billboardy, ale abych byl spravedlivý, není to v podstatě to, co E3 a PAX pro spotřebitele často jsou?

jsem odbočil. Počínaje letošním létem GDC 2021 máme novinky o biometrii ve VR, klamavé reklamě, umisťování reklam a okouzlujících komunitách, z čehož by si pár řečníků mohlo skutečně vzít ponaučení.

Biometrie v práci, ale ne na hraní

Virtuální realita je všude. Zatímco VR hraní nebylo letos velkým tématem, využití bioanalýzy ve VR má svůj vlastní panel. Nejsem přesvědčen o jeho použití v simulátorech veřejného mluvení, ale zdá se, že by mohl pomoci kvantifikovat studie o PTSD nebo poskytnout hrubý odhad toho, jak by mohl výcvikový důstojník reagovat v napjaté situaci, která vyžaduje deeskalaci (zejména po Diskuse Simona Parkina o hře, která dekódovala strategii německých ponorek během XNUMX. světové války).

Okamžitější zájem hráčů se však týká toho, že by tato technologie mohla být použita k tomu, aby pomohla zaměřit se na to, kde a kdy hra spouští pohybovou nevolnost, aby byla virtuální realita inkluzivnější. Nedávno jsem požádal PR manažera o hru pro VR, aby mi řekl, že ji lidé prostě potřebují vydržet a podporovat ji, a přitom „dokazovat“ svůj názor příběhem o vývojáři, který prošel. více než měsíc na zvracení kvůli pohybu nemoc během vývoje. Žádný z účastníků panelu k tomu nepoužil VR a jeden dokonce navrhl drogu, než začal VR. I když to může fungovat, je zklamáním, že panel plný vývojářů v jednom hra vývojářská konference nezdálo se, že by to měli na radaru. Zdálo se, že nejméně jeden právník minulý týden myslel na bezpečnost lidí!

Jak (ne)získat nové členy komunity

Facebook a Rovio se spojily na konferenci o akvizici uživatelů, ale jejich předem nahraný panel nezahrnoval je ani hostitele. Místo toho, vedoucí prodeje her na Facebooku (Amerika) a COO Rovio Entertainment odpověděli na několik dobrých otázek, ale bez velkých odpovědí nebo odpovědnosti ze strany davu, protože moderátor GDC v chatu věděl, že žádný z řečníků se neobtěžoval představit se panel. Kdyby ano, jsem si jistý, že by se lidé divili, jak vážně to Facebook myslel, když nám bylo řečeno, že má zasáhnout proti falešným reklamám na hry.

COO společnosti Rovio na nahrávce přiznal, že i když to bylo něco, z čeho byl obviněn, také to nebyla účinná taktika. I když se tam mohl zastavit, také si ostříhal vlasy na čtyři kvůli rozdílu mezi „vyprávěním příběhu“ a oblbováním lidí o hratelnosti. Kdyby byli zapojeni, mohli bychom jim říct, že je rozdíl mezi cutscénou používanou k marketingu a používáním herních aktiv k vytvoření viněty, která obsahuje falešné perspektivy a vzkvétá ze skutečné hry, aby totálně deformovala skutečnou hru. Zatímco řečníci vtipkovali o reklamách na auta, „prázdné silnice“ v reklamách Nissan nemají na reklamě nic, co by zdobilo herní ekvivalent otlučené 97 Corolly jako nového Mustanga.

Zástupce Facebooku na nahrávce uvedl, že společnost "pravděpodobně" udělala "chyby" v soukromí lidí a používání dat, což samozřejmě mohla potvrdit veřejnost. Společnost však uvedla, že se domnívá, že akvizice uživatelů v dnešní době využívá příliš mnoho dat a měla by zahrnovat nějaké „umění“, tj. instinkty, s čímž souhlasil COO společnosti Rovio. Oba také poznamenali, že v budoucnu budou s největší pravděpodobností nadále využívat influencery k prosazování a propagaci svých produktů, protože byli účinným nástrojem a efektivními mluvčími.

Na druhém konci spektra byla ředitelka komunity Innersloth, Victoria Tran. Zatímco Facebook použil obrácenou pyramidu výše, Innersloth přidal šipku. Tradičně to vypadá, že FB funguje nahoru trychtýř, za předpokladu, že lidé hru nejprve vyzkouší, aby vyvolali touhu, zájem a poté zvýšili povědomí. Zdálo se, že cíle přimět lidi, aby hráli častěji, než aby si, já nevím, hry více užívali.

Tran však mluvil o tom, že dělá věci jinak. Tím, že dělala věci, jako je zapojení komunity, jejich umění, memů a partnerů na sociálních sítích, jejím cílem bylo začít s povědomím a pracovat dolů. Jakmile tam byli, byli členy komunity, a proto doufala, že je vynese nahoru do pyramidy, ale také dále na „cestu komunity“, od nového člena přes řádného člena podle zpráv o hře až po věrného příznivce. možná i herní advokát, někdo, kdo pro vás primárně dělá marketing. To znamená, že to začíná uvědoměním, aby se hráči dostali do hry, a jakmile dohrají, dosáhli bodu, kdy se mohou skutečně zapojit a přepracovat hru, nejen jako pasivní publikum k získání, ale jako člen komunity kdo aktivní vzbuzuje touhu, zájem a dokonce i proslulost produktu.

Vzhledem k tomu, že Tran je sama tak trochu osobnost, věřil bych jejím metodám více než jiným společnostem. Zdá se, že je rozdíl mezi hraním přes a Wow raid vs pořádání živého GM eventu, kde by vás GM mohl skutečně zavolat a zúčastnit se příběhu. Nechápejte mě špatně, nájezdy jsou zábavné, ale nechat GM říkat lidem, aby se s vámi spojili nebo se zúčastnili vaší PR vyprávěcí noci, je skvělé. façon nezapomenutelnější a láska, kterou lidé projevují Mezi námi je něco, co by si ostatní dvě společnosti pravděpodobně přály napodobit.

Opět platí, že jeho strategie nejsou velkým tajemstvím. Ve skutečnosti bych řekl, že jsou dost podobné nedávnému panelu budování komunity PAX, kterého jsme se zúčastnili. Buďte divní. Pozvěte zapálené lidi. Propagujte skvělý uživatelský obsah nebo jej remixujte pro nové účely. Zapojte komunitu. Není to žádné velké tajemství, ale velké skupiny, jako je Facebook, si pravděpodobně nevedou dost dobře, a vzhledem k tomu, že panel s omluvou bez prezentace byl silně ovládán muži, zatímco zbytek měl ve skutečnosti ženy, zajímalo by mě, jestli by velcí chlapci nemohli použít velké dívky, které jim pomohou.

Odkaz na žlutou ponorku Beatles na Zemi
Ne však takové peníze.

Herní ponorky jsou zpět, reklamy čekají v zákulisí

Takže to není něco, co jsem si myslel, že napíšu, ale jsme tady. I když jsem byl v poslední době ke sledujícím kritičtější, zejména s ohledem na bitevní přihrávky, obchody ve hrách a další monetizační strategie navržené tak, aby vám umožnily rozloučit se s co největším množstvím peněz. George Jijiashvili, hlavní analytik společnosti Omdia, uvedl několik docela platných bodů . .

Na chvíli budeme ignorovat oněch 11 % více vývojářů GDC v rozporu s myšlenkou, že předplatné by znehodnotilo hry, nebo s tím, že 53 % nejvýdělečnějších mobilních her má možnosti předplatného. Ne, jeho argument, že platební možnosti, od F2P přístupu po ponorku, prostě dávaly smysl. I když jsem to viděl zneužít až příliš mnohokrát, jako je počáteční konverze SWTOR na F2P nebo na Nintendo gurmány Mario Kart mobilní titul, nepopírám myšlenku, že společnost může potenciálně chápat to správně. Vím, že jsem vložil nějaké peníze padají lidi i když jsem nedokončil sezónu, a upřímně, platil bych Nianticu trochu peněz měsíčně, pokud by to znamenalo upgrade tučného úložiště nad nákupy vstupenek na herní akce. problém se však netýká spíše „Měly by hry přinést zadní ponorky?" "A další" Co je fér nabízet při nabízení et další možnosti zpeněžení? "

Vývojáři potřebují vydělat peníze a jednou z dalších možností by mohla být reklama. Vungle SVP, Scott Silverman, poznamenal, že zvýšení reklamy funguje alespoň častěji. I když tvrdí, že je to pro hráče přijatelnější, mám obavy, jestli by nebylo spravedlivější říct, že je to menší problém. Nazvat reklamu mezi scénami „čistič palet“ zní naprosto zavádějící a říkám to jako někdo, kdo zde v posledních několika letech komentuje umístění reklamy na sociálních sítích.

I když existují správné i špatné způsoby, jak toho dosáhnout, Silverman má pravdu, že načasování je vším: na konci mise, na obrazovce smrti, mezi scénami... ano, to může být přijatelné, si nenaruší ponoření ani v nás nevyvolají pocit, že jsme nikl a šero. Samozřejmě, že umístění reklamy na obrazovku smrti za účelem snížení mého trestu může být přijatelnější než uprostřed boje, ale neklikám na tento odkaz, protože užívat si on; jen bere osten smrti. Vzhledem k možnosti mezi reklamami za trest a malým předplatným bych asi šel do toho druhého, kdyby mě hra opravdu bavila.

Ale když jsem vysvětlil, proč používat reklamy místo propagace, Silverman odpověděl: „Umístění reklam je obecně zaměřeno na generování dodatečného příjmu k propagacím/událostem IAP VS, jejichž cílem je často přivést uživatele k nové akci. Cílem propagačního předmětu/události je zvýšit zapojení, přičemž hlavním cílem je monetizace, doufejme, že také s pozitivním zapojením. "

Reklama v podstatě jen dává vývojářům peníze, promo je pro zapojení. Reklama může být pasivní, ale klikání na reklamy obvykle zabírá vaše data a čas. Hráči se musí zamyslet nad tím, za jaký druh obsahu jsou ochotni zaplatit, protože zpeněžení bude agresivnější, pokud nebudou financovány ani hry, které milujeme. Jak již bylo řečeno, vývojáři by také měli přemýšlet o strategiích monetizace. et aby společnosti inzerovaly, která dává největší smysl nejen pro jejich hráče, ale také pro jejich herní světy.

Andrew Ross z MOP informoval o digitální letní akci GDC v roce 2021! Více z jeho zpravodajství najdete zde:

Publicité