Novinky / Hry

Final Fantasy 7 at 26: Kitase na inspiraci Nintenda, ukončené koncepty a nadcházející změny Rebirth

Final Fantasy 7 at 26: Kitase na inspiraci Nintenda, ukončené koncepty a nadcházející změny Rebirth

Dnes je tomu 26 let Final Fantasy 7 první pokus Playstation v Japonsku, životně důležité vydání, které by se ukázalo jako mimořádně otřesné, jakmile by bylo o několik měsíců později lokalizováno na Západ.

Od té doby legenda Final Fantasy 7 jen rostla: s vedlejšími produkty, pokračováními, filmy a animovanými hrami. Jeho postavy se objevily v bezpočtu dalších her a FF7 samozřejmě zůstává vodoznakem úspěchu celé série Final Fantasy. To vedlo k jeho kriticky uznávanému remaku a můžete si být jisti, že i když je Final Fantasy 16 velmi odlišný styl hry, stín FF7 bude viset i nad touto hrou.

Koncem minulého roku, kolem 35. výročí Final Fantasy, jsem měl příležitost setkat se s původním režisérem FF7 Yoshinori Kitasem. Nyní jeden z nejzkušenějších stevardů v celé sérii Final Fantasy a v současnosti producent FF7 Remake Trilogy, chtěl jsem se podívat zpět na původní FF7 a probrat jeho vývoj, inspirace a některé dlouholeté fanouškovské záhady.

Na počest 26. výročí FF7 je náš celý chat:

Dokáže nová hra dostát klasické sérii? Trailery jako tento nám dávají naději.

VG247: Chci začít tím, že se vrátím do roku 1994. Tým dokončuje Final Fantasy 6 a vy přemýšlíte o další hře.V minulosti jste řekl, že původní plán byl vytvořit další 2D projekt pro Super Famicom. Jaké jsou vaše vzpomínky na tehdejší myšlení a směřování projektu?

Yoshinori Kitase: Plán na vytvoření 7D Final Fantasy 2 začal hned po vydání Final Fantasy 6, ale byl zrušen po pouhých dvou nebo třech schůzkách s návrhem plánování.

Je to proto, že já, Nomura a mnoho dalších zaměstnanců projektu jsme se připojili k týmu Chrono Trigger. Poté došlo k oživení zrušeného projektu Final Fantasy 7 après Chrono Trigger vyšel, ale do té doby jsme zapomněli většinu diskuzí na předchozích plánovacích schůzkách.

Byl v nich však navržený nápad, který byl později použit pro Final Fantasy 8. Byla to ilustrace soustředěná kolem čarodějnické postavy, kterou nakreslila Nomura. [Poznámka redakce: Tento koncept se stal FF8 Sorceress Edea.]

Yoshitaka Amano se vrátil ke cloudu hlavního hrdiny FFVII pro FFVII Remake.

VG247:Dobrá, pojďme být banální – v knihách Ultimania k 25. výročí FF byl vytištěn obrázek, který ukazoval město z izometrické perspektivy, známý jako raný koncept pro FF7, ale jako zástupný symbol používal Locke z FF6. Byl to jen vizuální koncept, nebo to byl aktivně fungující prototyp?

Yoshinori Kitase: Když jsme přešli na hardware PlayStation, který byl schopen vykreslovat 3D CG, museli jsme přemýšlet o tom, jak škálovat vizuály pro další hru FF, aniž bychom se nechali zdržovat logikou, která přišla dříve, a přišli jsme s řadou vizuálů. různé režimy.

Tento obrázek byl jedním z nabízených stylů a představoval koncept „ortodoxní evoluce“, která pokračovala stylem podobným stylu Final Fantasy 6.

Nějakou dobu jsme pokračovali ve studiu návrhů pro pixel sprite a 3D CG grafiku paralelně, ale nakonec jsme se rozhodli pro 3D styl, který vidíte dnes.

Jeden z původních návrhů pro FFVII byl skutečně velmi odlišný.

VG247: Pak máte demo 'SGI', opět s postavami FF6, pak padlo rozhodnutí vyvinout pro PlayStation. Důvody Nintenda pro přechod byly v průběhu let dobře zdokumentovány – takže než se na to ptám, jsem zvědavý, jak to tehdy probíhalo? Měli jste strach, že odchodem od Nintenda FF může opustit svou fanouškovskou základnu? Nebo bylo povzbuzující být na nové platformě, která si stále buduje svou identitu a publikum?

Yoshinori Kitase: Tehdy jsem byl fanouškem hardwaru a her Nintendo a stále jsem, takže to byl smíšený pocit. Byli jsme však tak zaneprázdněni prací s novými inovacemi ve všech aspektech tvorby her, jako je 3DCG, podpora CD a prodej v obchodech (v Japonsku), takže jsem neměl čas se tím zabývat a jen jsem pokračoval rozvoj.

Jakmile vývoj na Final Fantasy 7 nějakým způsobem pokročil, viděl jsem Maria 64 na Nintendu 64 a jeho uvedení do nové generace 3D akčních her, a upřímně, byl jsem tím unesen.

Byla to však pro nás velká motivace vytvořit si vlastní jedinečný vizuální styl a přitom se stále držet tak úžasného stylu hry.

Video Final Fantasy VI Siggraph '95 ukazuje Terra, Locke a Shadow, jak bojují s kamenným golemem.

VG247: Zahájení vývoje na PlayStationu byla 3D hra jako tato zjevně pro tým neznámou novou zkušeností. Hledali jste z vašeho pohledu nějaké konkrétní inspirace, které by vám pomohly orientovat se v této nové technologii a stylu?

Yoshinori Kitase: Byli jsme stimulováni mnoha PC hrami z tehdejší Evropy a Ameriky.

V té době stále více her využívalo 3D, jako například 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld a Heart of Darkness – ty poskytly mnoho inspirace k vytvoření vizuálního stylu Final Fantasy 7.

Dokonce i správné logo vyžadovalo mnoho opakování.

VG247: Jedna jedinečná věc na FF7 ve srovnání s pozdějšími hrami je to, že má různé umělecké styly – postavy vypadají velmi odlišně na hřišti a v boji a tyto dva styly designu se dokonce ve hrách používají zaměnitelně – předrenderované CG scény. Jaká myšlenka stála za tímto rozhodnutím a proč jste to ve FF8 nakonec obrátili?

Yoshinori Kitase: Jednalo se o reakci na omezení paměti a problémy s rychlostí vykreslování.

V oblastech průzkumu, jako jsou scény ve městech, jsme museli mít na obrazovce hodně postav najednou a kamera se k nim často nepřibližuje, takže jsme museli omezit modely hlavních postav, každý méně než 400 polygonů.

Na druhou stranu, počet postav, které se objevují v bitevních scénách, je omezenější a často se stává, že jim kamera v rámci prezentace pohybů, které dělají, zavře obličej, takže jsme zde mohli použít každý 1000 polygonů .

V důsledku toho jsme vytvořili návrhy postav optimalizované pro počet dostupných polygonů v každém typu scény.

Cloud v celé své polygonální kráse.

VG247:Mezinárodní bonusové CD FF7 obsahovalo zajímavé video záznamů z vývoje FF7, včetně některých docela odlišných pozadí CG z finále, jako velmi odlišná verze toho, co předpokládám, je Nibelheim. Jak iterativní byl vývoj? Bylo toho v průběhu času hodně předělávat a výrazně měnit? Máte nějaké konkrétní vzpomínky na dřívější verze, provedené změny a vylepšení hry?

Yoshinori Kitase: V té době bylo přechod z 2D do 3D velmi obtížné, takže šlo spíše o to, strávit spoustu času a pomalu, ale jistě budovat každou lokaci, než je znovu a znovu předělávat. Obrázek, na který odkazujete, je snímek probíhající práce tohoto procesu.

V důsledku toho, když se na to podíváte opačným směrem, nebylo snadné věci přepracovat kvůli množství práce, kterou jsme museli vrátit, takže si nepamatuji, že bych měnil příběh nebo původní specifikace pro hru, kterou jsme původně měli. vybráno.

FF7 beta měla některé zajímavé variace od finálního produktu.

VG247: Něco, co na FF7 miluji, je pocit, že v té době tým jen přidával a přidával nápady a nemuselo mu být jedno, jak něco může dopadnout. Výsledkem je svět neuvěřitelných rozměrů – když jste v Midgaru, je těžké si představit, že by ve stejném světě vůbec existovalo i tradičnější RPG místo, jako je Kalm. A když jste v Kalmu, myšlenka na místo, jako je Zlatý talíř, zní přímo futuristicky. Pak najednou jezdíš na snowboardu! Byl to vědomý nápad během vývoje, nebo to bylo něco, co se stalo, když se umělci vypořádali s 3D nástroji?

Yoshinori Kitase: Během vývoje bylo naší zásadou vložit co nejvíce skvělých nápadů, kolik tým přispěl. Naším cílem bylo nestarat se příliš o zarovnání nebo konzistenci a zacházet s ním jako s dětskou krabicí na hračky.

Mysleli jsme si, že vložením co nejvíce skvělých a zajímavých věcí vznikne ještě větší pocit úžasu a vzrušení. Nebyl to ani tak promyšlený přístup, jako spíše duch, který tým Final Fantasy měl od začátku.

Vincent „Kitaseho oblíbenec“ Valentine.

VG247: V rozhovoru před několika lety si Nomura-san vzpomněla na předlohu příběhu, kde jste nechali všechny kromě tří postav, které si hráč vybral pro svou párty, zemřít, když padák vrhne na Midgar. Nepamatoval sis, on ti to připomněl! Ale dovolte mi, abych se zeptal – kdyby byla hra taková a vy byste ji hrál, které tři postavy byste zachránili tím, že byste je měli ve své skupině?

Yoshinori Kitase: Vybral bych Clouda, protože je hlavním hrdinou příběhu, Vincenta, protože to byla postava, se kterou jsem osobně přišel a která měla hororovou atmosféru, která je ve hrách FF docela vzácná, a Yuffie, protože je tak nudná, ale je těžké ji nenávidět.

VG247: Zajímalo by mě, jestli byste byli ochotni vyřešit starou záhadu. Pokud budete plnit některé vedlejší úkoly, můžete na konci hry získat klíč k návratu do Midgaru. V tuto chvíli, když vstoupíte do kostela v sektoru 5, uvidíte Aerith, jak pečuje o květiny - ale když se přiblížíte, zabliká a zmizí jako duch. Kupodivu, rozhovor s nepříbuzným NPC v jiné oblasti zabrání této události. Fanoušci léta diskutovali o zamýšleném smyslu této události, nebo dokonce o tom, zda šlo o závadu. Můžete se k tomu vyjádřit ze strany vývoje?

Yoshinori Kitase: To nechávám na fantazii hráčů.

Co to dělá moyenne?

VG247: Když jste se pustili do kompilace, vy a tým jste dostali příležitost změnit, odhalit nebo „vrátit“ prvky příběhu, pokud chcete. Například se zdá, že Rufus a Tseng zemřeli v FF7 - ale pak se ukázalo, že jsou naživu v Advent Children, a dokonce přímo odhalují, že lidé na konci Holy přežili. Jaké to bylo dělat taková rozhodnutí o příběhu; změnit prvky příběhu a odhalit nové informace, aniž by se změnil dopad původní hry?

Yoshinori Kitase: Projekt FF7 Remake jsme oslovili s cílem udělat z něj něco, co by si mohli užít jak fanoušci původní hry, tak lidé, kteří ji neznali.

Mám také zkušenosti, kdy byla předělána hra, kterou jsem v minulosti miloval a která mě hodně bavila, a já jsem si ji koupil a hrál z ohromné ​​nostalgie. Chvíli je to fajn, ale legrace z té nostalgie trvá opravdu jen prvních pár úseků. V polovině jsem si to uvědomil a nepokračoval jsem ve hře.

Z tohoto důvodu jsem se rozhodl, že Final Fantasy 7 Remake nebude lákat pouze k nostalgii, ale také bude obsahovat nový příběh, který bude nostalgický a svěží.

Výsledkem je, že u dílů 2 a 3 jsme schopni dát fanouškům vzrušení, aby se zajímali, které díly budou 100% věrné originálu – a kam budou přidány nové věci.

Série Remake se zatím dost liší od výchozího materiálu (l).

VG247: Jak se za ta léta změnil váš vztah ke hře, zvláště když jste se vrátili do vesmíru s kompilací a remakem? Změnil se váš pocit ze hry v průběhu let, když se ohlédnete zpět?

Yoshinori Kitase: Od té doby, co jsem vstoupil do herního průmyslu, jsem si vždy stanovil téma „vytvářet drama prostřednictvím her“. S původní Final Fantasy 7 umožnil posun stylu od předchozího 16bitového materiálu k nejnovějšímu 3D CG masivní zvýšení schopnosti zobrazovat postavy a příběhy a stal se původcem stylu dramatického vyprávění, který se stále používá v nejnovějších FF tituly dnes.

Na druhou stranu, když jsem se na tuto hru díval, původní model Cloudu měl jen 400 polygonů a vypadal trochu jako panenka vyřezávaná ze dřeva, takže čím jsem byl starší, tím víc jsem to chtěl aktualizovat.

Původní Final Fantasy 7 milují fanoušci už přes 20 let, ale já jsem začal mít pocit, že nechci, aby skončilo jako něco v archivu, a chtěl jsem z něj udělat titul, který bude milovat i nadále. dalších 100 let.

To je to, co Final Fantasy 7 Remake je.


Final Fantasy 7 Remake Part 2 – neboli Final Fantasy 7 Rebirth – přichází v zimě 2023.