Novinky / Hry

Final Fantasy 16 má nový pohled na letitý hlavolam „dostupnost versus obtížnost“

Final Fantasy 16 má nový pohled na letitý hlavolam „dostupnost versus obtížnost“

Kromě hodnocení recenzí, zda je Game Pass pro průmysl dobrý nebo špatný, a etiky crunch (to je špatné), jsou možnosti obtížnosti součástí herních řečí, které jen tak nezmizí. Je to cyklus; až bude spuštěna hra jako Elden Ring nebo Demon's Souls nebo Wo Long: Fallen Dynasty – očekávejte, že později tento týden – dojde k nevyhnutelnému pohybu tam a zpět na obtížnosti her. Někteří lidé si myslí, že hry jako Elden Ring jsou čistým příkladem obtížnosti ve hrách; že by neměl existovat snadný režim, že by to nahlodalo celistvost zážitku a nějak to „všem zpackalo“.

Jiní tvrdí, že každá hra by měla mít sadu možností obtížnosti, měla by vám umožnit přenést zážitek do „příběhového režimu“, pokud si to přejete – přeskakovat hru, abyste lépe vstřebali zážitek. Obvykle na úkor záměru vývojáře s hrou jako celkem. Pro Final Fantasy 16doufejme, že vývojáři přišli s řešením, které uklidní obě strany – takové, které hráčům umožní zažít hru tak, jak bylo zamýšleno, a zároveň nabídne podporu pro některé hráče, kteří by ji mohli potřebovat.

Jedinou jiskrou se země vznítí. Na Dominanty se zvedne nový stín, který namaluje jejich osudy černou jako noc.

Final Fantasy 16 trochu vybočuje z historie série, pokud jde o boj. FF16 se vyhýbá tahovému nastavení, které byste získali v klasických titulech – a trochu i ve Final Fantasy 7 Remake – ve prospěch zcela akční záležitosti. Přemýšlejte více v termínech Devil May Cry nebo Bayonetta a máte správný nápad. Boj je rychlý, spoléhá se na to, že za běhu přepínáte mezi sadami pohybů a musíte propojit úskoky a odrazy s rytmickým načasováním, abyste vyhráli i ta nejstandardnější střetnutí. Není to něco, s čím bude každý spokojený, hned od začátku.

„Chápeme, že tento skok do akce v reálném čase z příkazové hry může být extrémně ohromující a zastrašující pro hráče, kteří nejsou obeznámeni s akčními hrami v reálném čase, nebo pro hráče, kteří se prostě chtějí více soustředit na příběh než na akci,“ producent Naoki Yoshida říká VG247 (přes tlumočníka). „Pro hráče připravené na akci máme režim zaměřený na akci. A těm, kteří se chtějí soustředit na příběh, doporučujeme náš příběhový režim.

Občas se k vám při vaší cestě za pomstou přidají další postavy.

Ale jaký je v tom rozdíl? Jedná se o nastavení obtížnosti nebo skutečné režimy? Ne, ne tak docela. Odpověď spočívá v sadě příslušenství, které vývojové týmy nazývají „Timely Accessories“. Toto příslušenství (které lze vybavit až dvěma najednou) usnadňují a ještě více zpřístupňují určité aspekty her. Kliknutím na "Story Mode" (alespoň v ukázce) se automaticky aplikovaly dva z těchto prvků, aby byl zážitek jednodušší. Zdá se, že v plné hře budete mít stále možnost vybavit tyto předměty nebo ne, z rozmaru, se slotem pro příslušenství obsazeným jedním z těchto předmětů, pokud se rozhodnete si to usnadnit.

Ať už se chcete vyhnout dohadům a vyhýbat se příchozím útokům, nebo automatizovat či zjednodušit složitá komba, vývojový tým vás pokryje.

Existuje pět relevantních doplňků:

  • Prsten příležitosti koncentrace: Dočasně zpomalí čas před příchozím útokem a poskytne vám více času na reakci
  • Prsten včasné pomoci: Odstraňuje nutnost ručního zadávání bitevních příkazů Torgalovi
  • Ring of Opportunity Strikes: Provádějte smrtící komba stisknutím X.
  • Příležitost únikový prsten: Automaticky se vyhýbat většině příchozích útoků.
  • prsten příhodného léčení: Automaticky používá lektvary, když HP klesne pod určitou hranici.

V akci jsou tyto Timely Rings velmi užitečné; dokážou identifikovat a rozlišit oblast hry a učinit ji lépe ovladatelnou, pokud tam narazíte na problémy. Jsem zvyklý hrát tyto druhy her – vyrostl jsem například s Devil May Cry – takže jsem se v demu příliš netrápil. Nicméně, dostat se na kloub soubojovému systému a soustředit se na dobré časy odražení znamenalo, že jsem často nechal svého věrného čoklíka Torgala sedět a nezapojovat se. Takže vybavení prstenu, který je k němu připojen, znamenalo, že to pomůže udržet moje komba - a někdy mě vyléčí - aniž bych musel listovat postranním menu uprostřed bitvy a přikazovat mu to.

Budete muset použít Timely Rings, abyste porazili Titana? No, je hezké mít možnost.

Ostatní hráči, které jsem pozoroval, byli vybaveni kroužkem Timely Strikes, který fungoval podobně jako „snadný režim“ v bojové hře: rozbíjejte X, sledujte, jak Clive dělá pokročilá komba bez potřeby načasování nebo umístění na straně hráče. Včasné zaměření může být nejrušivější; Zpomalení hry a čekání na výzvu hráče ničí dynamiku a dopad bojů více než prsten, který vám jednoduše umožňuje vyhnout se většině příchozích útoků, ale někteří hráči mohou preferovat možnost odrazit více tahů, než se jim jednoduše vyhýbat.

Tyto prsteny jsou skvělým způsobem, jak umožnit hráčům přizpůsobit si hardcore akční zážitek, který je obklopuje, spíše než jej pouze snížit na menší zážitek než plná verze hry. Identifikací aspektů hry, které mohou představovat výzvy, a umožněním hráčů Square Enix možná našel funkční řešení problému, který hráče trápí, aby je přepínal na základě mechaniky po mechanice, místo aby to všechno jen utlumil. po generace.

Ale to neznamená, že už nebudeme muset snášet rétoriku kolem toho.


Final Fantasy 16 vyjde 22. června 2023 na PlayStation 5.