Novinky / Hry

Faktor WoW: Klady a zápory deterministických převodových systémů

WoW faktor: Klady a zápory deterministických převodových systémů

Jedna z velkých změn, která zasáhla World of Warcraft v průběhu let se týká deterministických převodových systémů. V původní spouštěcí verzi hry bylo vybavení zcela náhodné a získávalo se pouze náhodnými pády, ale první dvě rozšíření hry postupem času vybudovala deterministický systém, kde jste mohli získat odznaky a vyměnit je za vylepšení vybavení. Bylo to poněkud neomalené Potopa, což odstartovalo neustálý proces vytváření deterministických upgradů stále méně možností až do Warlords of Draenor úplně je odstranil.

Dnes se chci podívat na klady a zápory těchto systémů. Existují výhody a nevýhody deterministických systémů ve hře a obecný nedostatek dostupného vybavení, a to i náhodou ve hře. Shadowlands lidé opět mluví o deterministických systémech, které jsou ve hře již dlouhou dobu. Jsou tyto systémy opravdu dobré, nebo nevýhody opravdu převažují nad výhodami?

Velké nápady.

Nevýhoda: označení vašich upgradů v kalendáři

Začněme uznáním něčeho, co mnoho zastánců deterministických systémů má tendenci marginalizovat nebo se jen chovat, jako by to ve skutečnosti nebyl problém. Označte přesně, kdy podle plánu dostanete upgrade Est-ce que okamžitě zploštit část vzrušení z kořisti. To znamená, že už nemáte žádnou naději na pád nebo souboj s bossem; víte, když získáte upgrade, a týdny, kdy upgrade nedostanete (nebo dokonce kdy ano), deterministické systémy promění šéfy v distributory měn namísto distributorů kořisti.

Věřte mi, není špatné být upřímný, že je to součást deterministických systémů. Jen to přijmi je slabost a pojďme dál.

Nevýhoda: plochost odměn a nedostatek rozmanitosti dropů

Cože, nemyslel sis, že tam bude jen "podvodník" a pak půjdeme dál, že?

Přeměna šéfů na to, co se rovná distributorům měn, znamená, že v tom, co lidé dostávají, je určitá plochost a narušuje to jakoukoli hierarchii, pokud jde o to, jaké vybavení kdo nosí. Pokud vám na tom záleží, nebude se vám líbit systém, kde nic skutečně neodděluje člověka, který nashromáždil dostatek měny prostřednictvím jednoho herního stylu, od někoho, kdo stejnou měnu získal různými cestami.

Stejně tak se tato plochost vztahuje i na další odměny. Koneckonců, pokud si můžete koupit celou sadu vybavení od dodavatele, jednotlivé předměty šéfa mají méně prostoru k tomu, aby byly zajímavé než toto vybavení dodavatele. Tyto kapky budete považovat za uvítací bonus, nikoli za něco, na co byste si měli dávat pozor.

Jezděte sami.

Pro: pobídka pro více herních možností

Zjevná dobrá věc na deterministických systémech je, že ve specifických případech oddělují zařízení od pádů. I když to má zjevně své nevýhody (koneckonců viz poslední záznam), má to také výhodu v tom, že otevírá řadu různých obsahových struktur, které nejsou tak závislé na formátu, kdy se šéf na konci vzdává. kořist. Máte prostor pro více typů obsahu, který bude nejen relevantní, ale také aktivně žádoucí, protože všechny druhy obsahu mohou přidělovat měny v různých částkách.

To samo o sobě vás může inspirovat k věcem, k nimž byste jinak možná neměli chuť. Jste si jistý, že chcete udělat normální raid jen kvůli jednomu dalšímu tahu, abyste možná získali nějaké vybavení? Možná vás to nelechtá. Ale s vědomím, že Normal vám dává více měn, takže můžete dosáhnout většího pokroku, aniž byste museli dělat totéž? Je to trochu jistější.

Pro: ochrana před skutečnou smůlou

Zkrátím to, protože je to zřejmé. V průběhu let, jak se hra stále více vzdalovala od jakéhokoli deterministického systému kořisti, jsme slyšeli hodně o systémech ochrany proti smůlu ve hře. doopravdy vynikající pro ochranu před smůlou, však? Odměny v pevných měnách a nákup materiálu přímo.

Nic neochrání před smůlou tolik, jako štěstí je absolutně nepodstatné.

A dát.

Pro: větší flexibilita ve struktuře koncovky

Jeden ze sloupců, který si pořád poskakuji v hlavě a nakonec ho najdu Assez počet slov nebo počet konceptů pro slušný článek je počet úrovní obtížnosti v Senzační jsou zcela irelevantní. Například hrdinské dungeony jsou v podstatě irelevantní mimo velmi raný okamžik hry. Nemusí tam být, pokud jde o výzvu nebo rovnováhu, zvláště ne, když nezískáváte žádné nové schopnosti během 10vrstvého pásu rozšíření a vše se stejně synchronizuje.

Ale víte, co by je učinilo relevantními? Měnové odměny. Co kdyby hrdinské kobky nabízely více peněz než normální kobky? Najednou by byl skutečný, hmatatelný rozdíl mezi různými úrovněmi výzev a byl by důvod vybrat si mezi normální a hrdinskou, jiný než jen výchozí nastavení na hrdinství, jakmile dosáhnete minimální úrovně předmětu.

Jde však dále. Lidé se s větší pravděpodobností postaví do fronty na náhodného hrdinu, když mají pocit, že jim tyto náhodné kobky vydělávají znatelné odměny, než aby se zaměřovali pouze na konkrétní kobky. To znamená, že kolem těchto dungeonů je doslova ekologie a kultura a zajišťuje to, že lidé budou tyto dungeony dělat i nadále dobře po dobu životnosti expanze.

Najednou máte konečnou hru, kde lidé mohou skutečně prozkoumávat různé typy obsahu pro různé věci a nestěžovat si na nedostatek odměn nebo relevanci. To je parádní.

Pro: Označte si aktualizace v kalendáři

Oh ho ho ho, myslel jsem, že jsme skončili tady, že ano?!

Jo, tady je ta zábavná věc na celé té nepříjemnosti „označte si upgrade do kalendáře“. Pro některé hráče to není chyba, je to vlastnost; je to něco, co hráči raději aktivně zabíjejí a modlí se. To znamená, že si můžete vytvořit plán, jasnou představu o tom, kolik budete muset sázet, abyste získali tu či onu odměnu, a pak podle toho můžete jednat.

Sakra, pro některé lidi je to aktivně zábavnější jen proto, že to znamená, že můžete získat jasnou představu o tom, co se děje a kdy. Víte, že tento týden vám bude trvat pět dungeonových závodů, než získáte dostatek měny na strop, a tak si tento čas rozpočítáte a zbytek času strávíte tím, co je potřeba. Možná ještě více času ve hře děláte zábavné věci, protože víte, kam vaše vylepšení směřují.

Mělo by být docela jasné, kde leží moje vlastní preference, a vzhledem k tomu, kolik lidí stále považuje výšku deterministického zařízení za vrchol celé herní historie, nemyslím si, že jsem v tomto ohledu sám. Zároveň si myslím, že je důležité si to uvědomit sont nevýhody deterministického modelu. On je ne pouze výhodou a ve skutečnosti má některé nevýhody.

Ale tyto nevýhody nepřevažují nad výhodami. a zatímco se lidé zmítají v problémech s nejnovějšími modely kořisti, zdá se důležité zdůraznit, že hra to dokázala. vyřešit tyto problémy v určitém okamžiku. Skutečnost, že řešení má některé nevýhody, se nezdá být vhodné vzdát se všech jeho výhod.