Novinky / Hry

WoW Factor: Bylo oddělení frakcí někdy pro World of Warcraft dobré?

Místní panda si pamatuje, když byla zvláštní.

Než jsem hrál World of Warcraft a když jsem si dovolil volněji spekulovat o tom, jaké by hry byly, než je jen zkoumat, měl jsem obrázek o zajímavé situaci, do které mě a mého přítele hra pravděpodobně dostane. Věděl jsem, že bude pravděpodobně hrát Taurena, a tak se mi líbil mentální obraz jeho postavy a mého vlastního člověka na straně Aliance v Theramore, kteří se spojili navzdory poněkud podezíravým pohledům našich dvou hlavních frakcí.

To byla samozřejmě zcela nepodložená spekulace. Nejen, že bych se nedokázal spojit s jeho hypotetickým Taurenem, ale také bych s ním nebyl schopen komunikovat, které by mezi námi nezahrnovaly násilí. A lhal bych, kdybych řekl, že tato počáteční myšlenka založená na ničem jiném než na mé vlastní spekulaci neovlivnila, jak se dívám na rozdělení frakcí hry v průběhu let, ale stále je to oblast, kterou si nemyslím. mé pocity se tolik změnily, protože způsob Wow historicky zpracované frakce se ani neshodují se zdrojovým materiálem.

Kdyby skutečně existovala doba, kdy by se to dalo očekávat od většiny diváků Wow hrál Warcraft 3, ta doba je nyní pryč, ale to byl alespoň výchozí předpoklad při spuštění hry. Ve hře byla spousta věcí, které dávaly větší smysl (resp. žádný význam), pokud jste měli zkušenosti s franchisingem. Ale frakční systém nebyl součástí, protože... no, na konci Warcraft III: The Frozen ThroneZůstala stát jen jedna frakce, a to Horda.

Aliance ztratila své centrum v Lordaeronu a lidé, kteří zůstali, utrpěli tvrdé oddělení od svých dlouholetých spojenců v Silvermoonu; bylo dokonce naznačeno, že Jaina vedla Theramore po mnohem nezávislejší cestě. Díky svému nezávislému příběhu byla Horda poslední frakcí, která skutečně vypadala jako celek vybrala rozhodně to bylo něco, kde noční elfové z velké části urovnali svůj spor s cizinci.

Ani to vlastně není překvapení. Od té doby jako originál StarCraftBlizzard miloval vyprávění příběhů, ve kterých se musí spojit více frakcí, aby porazily větší zlo. To samozřejmě neznamená, že je to nutně stav míru pro každého navždy, ale pointa vyprávění docela konzistentně vypráví příběh, ve kterém jsou sektářské zášti mal a dát se dohromady je bien. Za všechny ty stížnosti ve zlém úmyslu o tom, jak to má být o válce, protože válkacrafting, je to stálá věc, kde se každý cítí jako totální blázen, když bojuje o malé věci, když se Evil Army X chystá zabít každého.

Mohl byste to udělat může být prodali rozdělení frakce, pokud je skutečné Wow porušili tuto tradici vyprávění, ale místo toho se drželi přesně stejné cesty.

HASHTAG ŠIROKÉ RŮZNÉ ZMĚNY

Základní hra neměla tak jasnou zápletku jako pozdější rozšíření, ale progrese hrozeb od elementárních pánů přes draky až po říše zla a podobně. Příběh hry se jasně snaží rozdělit rozdíl mezi frakcemi tím, že se chová, jako by to byla v podstatě soutěž o dům Harryho Pottera, jako by se nakonec Khadgar objevil a udělil nejvíce bodů Alianci za pomoc při zastavení Ahn'Qiraj nebo čehokoli jiného. .

Ale za tímto bodem je to velmi důsledně připomínkou toho, že lpět na staré zášti je špatné a spolupracovat je dobré. Velen se objeví, aby jemně varoval Krvavé rytíře po obnovení Sluneční studny, všichni se objímají a smějí se, bože, bylo to tak hloupé, abychom se chovali, jako bychom byli nepřátelé. Hněv krále lichů nám dal Varian, který Hordu nenáviděl z velké části, protože jinak ve vedení Aliance nebyl nikdo, kdo by Hordu nenáviděl, a dokonce ce byla většinou umělá.

Jinými slovy, každá hlavní dějová linka v této hře byla Dire Straits zpívající "Brothers in Arms" ke svému Plus válečně orientovaný.

To vše je umocněno skutečností, že ani od vanilky vývojáři a autoři nikdy neuvedli přesvědčivý důvod, proč jsou Horda a Aliance v rozporu. Většina vzniklých konfliktů vždy vyžadovala ignorování dalších informací. "Pamatuješ si, jak se orkové dozvěděli, že by neměli chodit těžit do lesů nočních elfů, a bylo to neuctivé?" No, stejně to dělali dál, což ve skutečnosti podkopává jakýkoli argument, že Horda a Aliance jsou slušné skupiny, když to takhle zformujete.

Výsledkem je, že i když je dělení frakcí považováno za hlavní pilíř hry, pokud jde o hratelnost a příběh, stále to působí jako zvláštní pozůstatek historie, kdy rasy uvízly ve frakcích, když tomu tak není, nedává to moc smysl. A když se na to podíváte čistě z herního hlediska, postaví to vaši vlastní hráčskou základnu sám způsobem, který je v lepším případě neproduktivní a v horším případě strašně děsivý. Ano, nikdo by neměl brát celý tento falešný konflikt příliš vážně, ale vývojáři to hrají a to samo o sobě je problém.

Skutečnou otázkou však je, jak se frakce rozděluje ajouter? Co je vylepšeno myšlenkou, že Horda a Aliance mohou smysluplně komunikovat pouze jako protivníci? To nečiní konflikt vitálnějším; zplošťuje interakce s druhou frakcí tím, že je snáze uvidíte jako NPC, se kterými nemůžete komunikovat, rozhodně ne s přáteli, se kterými jste trávili čas.

Nikdy jsem nebyl schopen přijít s přesvědčivou odpovědí.

Můžeme to být my, ale ty si hraješ

Jistě, mezi frakcemi jsou různé estetiky, ale většinou na nich nezáleží. Zbroj specifická pro Hordu je častěji založena na estetice Orků a zbroj specifická pro Alianci častěji vychází z estetiky lidské, ale to mi nedává žádný emocionální kontext. Naopak se zdá, že se tyto dvě frakce definují jako nebuď ta druhá frakcespíše než mít koherentní ideologii nebo důvod bojovat.

Rozdělení frakce poskytuje mírně odlišné NPC k hovoru a mírně odlišné linie úkolů, ale ne moc, pokud jde o smysluplné rozdíly mezi těmito dvěma frakcemi. Samozřejmě, jako hráč Hordy zabíjím ty kance, abych je použil v trollím rituálu, ale jako hráč Aliance musím zabít 15 kanců, protože zasahují do země, ale na konci dne , pořád zabíjím kance. A v dnešní době je to vzácné, že to vůbec máte ce velký rozdíl mezi oběma frakcemi. Častěji jste začali svůj úkol ve Stormwindu nebo Orgrimmaru a pak jste se ocitli v neutrální vesnici, která chce mrtvé kance.

Možná jsem to jen já. Možná jsem zapomněl na něco zřejmého, jeden způsob, jak tvrdé rozdělení frakcí udělalo hru lepší. Ale vzpomínám si na své dny v Final Fantasy XI (moje první MMO), když jsem byl na večírku s lidmi z dalších dvou měst, objektivně horších než já, a měli jsme úžasnou rivalitu, byli jsme přáteli a navzájem se navštěvovali. Hráči se stále ztotožňovali se svou volbou měst, i když vám to nezabránilo v interakci s lidmi, kteří se rozhodli jinak.

Ale když se na to teď podívám, eroze frakčních linií není jen opožděná; opravuje něco, co nebylo do hry nikdy přidáno, pouze odečteno.