Novinky / Hry

LUCID Interview – umělecký styl, světový názor, schopnosti a další

Rozhovor LUCID – umělecký styl, světový design, schopnosti a další

PLidé, kteří hledají nové hry Metroidvania, jsou v dnešní době zhýčkaní, ale je to druh žánru, kde, bez ohledu na to, jak je přeplněný, pokud se objeví slibný nový titul, nemůžete si nevšimnout. Matně černé studio LUCIDNÍ vypadá jako hra, která patří do této skupiny. Od jeho krásného stylu pixel art přes jedinečný způsob, jakým přistupuje ke struktuře Metroidvania, až po způsob, jakým se zdá, že čerpá inspiraci z věcí, jako je metroid et Temné duše v jeho světě, který se zdá být fascinujícím prostředím, je toho hodně LUCIDNÍ v těchto raných fázích to vypadá slibně. Nedávno jsme hovořili s herním vývojářem a zakladatelem Matte Black Studio Ericem Manahanem o hře a o tom, co by od ní měli hráči očekávat ve všech těchto a dalších oblastech. Celý rozhovor si můžete přečíst níže.

„Začal jsem dělat pixel art a animaci jako koníčka a pak přišel malý herní trailer k něčemu, čemu se říká Super Light Wanderer. Jeho úžasně stylizovaný new age pixel art posunul médium na místo, které jsem nikdy předtím neviděl. Tak jsem ho samozřejmě začal napodobovat.“

LUCIDNÍ sportuje nádherný umělecký styl, který silně evokuje staré hry založené na skřítcích. Můžete nám říci o procesu přistání této estetiky pro hru?

Moje úplně první konzole byla SNES. Moje první hra byla The Legend of Zelda: A Link to the Past. Od Mega Man X à Super Metroid, vyrostl jsem s tím a miluji pixel art. Rychle vpřed do roku 2012 – Jdu na vysokou školu studovat architekturu a jednou pozdě večer ve svém studiu objevím online demo obrazoborců. Byl jsem unesen, že tuto krásnou pixelovou hru vytvořil pouze jeden člověk! Zavedlo mě to do světa vývoje nezávislých her.

Začal jsem dělat pixel art a animaci jako hobby a pak přišel malý herní trailer na něco, co se jmenuje Super Light Wanderer. Jeho úžasně stylizovaný pixel art nového věku posunul médium na místo, které jsem nikdy předtím neviděl. Tak jsem ho samozřejmě začal napodobovat.

Pokračoval jsem v praktikování pixel artu, ale začal jsem se blíže zajímat i o animaci. Studoval jsem animace pro hru Duelysts a snažil jsem se vyrovnat jejich plynulost a dynamiku.

Postupem času se začal objevovat můj vlastní styl – eklektická fúze starého a nového, s touhou po hladké, poutavé animaci.

Historie a budování světa se zdají být důležitou součástí zkušeností v LUCIDNÍ. Do jaké míry bude hra klást důraz na tyto aspekty své zkušenosti?

LUCIDNÍ bude mít pulzující svět až po okraj naplněný roztomilými postavami, bohatou historií a hlubokou tradicí. Vyvinul jsem LUCIDNÍ mythos a vesmír už téměř deset let. a nemůžu se dočkat, až to budu sdílet se všemi! Už od dětství jsem měl blízko k mýtům o stvoření, mytologii, folklóru a budování světa v tolkienovském stylu. Historie je jednou z našich nejstarších uměleckých forem a já si nemohl pomoct, ale hodil klobouk do ringu!

Na to jak LUCIDNÍ Cílem je dodat tento příběh, inspiruji se hry jako Dark Souls, Dutý rytířet Super Metroids trochou Legenda Zeldy. Nástin příběhu bude součástí bezprostřední hry prostřednictvím cutscén a událostí. Ale opravdu zvědavým duším, které rády oživují svět, který obývají, pomohou popisy předmětů a bestiářů zaplnit prázdná místa, kromě plnění vedlejších úkolů postavy, mluvení s NPC a samozřejmě absorbování vyprávění z prostředí.

pak LUCIDNÍ bude méně nejednoznačná a snáze stravitelná než, řekněme, a Temné duše hra, ale bude mít hodně vnořeného obsahu, který bude hráč vyhledávat. Myslím, že vývojáři musí být dostatečně přesvědčeni, že jejich hra je zábavná a dostatečně poutavá, aby hráč chtěl hledat jejich nejskrytější obsah.

lesklý

„Inspirují mě hry jako Dark Souls, Dutý rytířet Super Metroids trochou Legenda Zeldy. Nástin příběhu bude součástí bezprostřední hry prostřednictvím cutscén a událostí.“

LUCIDNÍ svět vypadá velmi slibně i z herního hlediska. Co by od něj měly zúčastněné strany očekávat z hlediska velikosti a rozmanitosti životního prostředí?

LUCIDNÍ byl od počátku navržen s ohledem na rozmanitost životního prostředí. Po prologu se hráči mohou vydat do jednoho z pěti různých biomů, od vyprahlých pustin Badlands po zimní hory Onyx Ridge.

Environmentální vyprávění příběhů je neocenitelným nástrojem v sadě všech vývojářů her.. LUCIDNÍ si klade za cíl využít každý pixel, který má vyprávět, a rozvíjet svůj příběh.

Jako Metroidvania, jaký byl váš přístup k designu? LUCIDNÍ světě, zejména pokud jde o propojení?

Je pro mě velmi důležité, aby byl svět naprosto bezproblémový a propojený. Všechno od nepřátel až po prostředí by mělo cítit, že to patří a dává smysl ve svém kontextu.

LUCIDNÍ bude mít mnoho tajemství mimo vyšlapané cesty nebo skryto jen tak mimo dosah, což vyžaduje speciální schopnosti nebo křišťálové umění, klasickým způsobem Metroidvania. To neznamená, že bude nutný návrat v tradičním slova smyslu. LUCIDNÍ se hraje s ohledem na volbu hráče. Podobné jako klasické mega muž hry, hráč se může rozhodnout, kterou fázi nebo biom bude řešit jako první. Hráč si vybírá, kam chce jít, který příběh rozplést, jaké problémy vyřešit, v jakém pořadí chce. Když to udělají, určitě uvidí cestu právě mimo dosah a později si vzpomenou, že nyní mají sílu se tam dostat! Ale bez přílišného spoileru, LUCIDNÍ je konstruován způsobem, který zmírňuje „zpátečnictví“ prostřednictvím vyprávění.

LUCIDNÍ slibuje pevné, přesné plošinovky a souboje inspirované klasikou. Můžete o tom říci více a jak se to bude vyvíjet v průběhu zkušenosti, jak hráči získávají více schopností?

Každá ze schopností (Crystal Arts), kterou hráč získá, nejen zlepší boj, ale rozšíří mobilitu. Jak se hráči stávají pohodlnějšími při používání svých schopností v tandemu a vyměňování Crystal Arts za běhu, objeví mocné kombinace potřebné k dobývání. LUCIDNÍ pohyb a platforma.

Co nám můžete říci o Crystal Arts a jejich dopadu na způsob hraní hry? Jak se od sebe budou Crystal Arts lišit z hlediska toho, co nabízejí?

Každé umění krystalu dává hráčům nové možnosti v boji i mimo něj a jedním z nejdůležitějších aspektů hry je najít své oblíbené a vylepšovat jejich schopnosti prostřednictvím oltářů a vybavení. LUCIDNÍ. Každý z nich je zcela unikátní ve své mechanice a nabídne velké množství znovuhratelnosti v závislosti na tom, jaké umění získáte a o úroveň výš. Některé nepřátele a šéfy je snazší zničit pomocí správného křišťálového umění pro danou práci. Není to scénář "udělej 2x poškození", ale spíš "ten boss plazícího se stropu jako by chtěl do oka křišťálové kopí."

lesklý

"LUCIDNÍ bude mít mnoho tajemství mimo vyšlapané cesty nebo skryto jen tak mimo dosah, což vyžaduje speciální schopnosti nebo křišťálové umění, klasickým způsobem Metroidvania. To neznamená, že bude nutný návrat v tradičním slova smyslu. LUCIDNÍ se hraje s ohledem na volbu hráče. Podobné jako klasické mega muž hry, hráč se může rozhodnout, kterou fázi nebo biom bude řešit jako první.“

Co by měli hráči od hry očekávat, pokud jde o nepřátele a bossy, především co se týče designu a rozmanitosti?

Vytvoření obrovského seznamu nepřátel je prvořadé; je to jediný způsob, jak skutečně otestovat postavy a schopnosti hráčů. Existují desítky typů nepřátel LUCIDNÍ, každý pečlivě umístěn a vyvážen pro maximální efekt. Hráči se ze zkušeností i ze svých osobních bestiářů naučí, jak nejlépe porazit nepřátele, kterým čelí.

Jaký byl váš přístup k obtížnosti a přístupnosti v LUCIDNÍ?

LUCIDNÍ je navržen tak, aby byl snadno pochopitelný a obtížně zvládnutelný. Neexistují žádné tradiční možnosti obtížnosti jako takové, i když hráči zjistí, že určité schopnosti, vylepšené nebo kombinované, obtížnost výrazně sníží. Naopak, hráči se mohou rozhodnout, že využijí jen naprosté minimum a budou se vyzývat k dobývání LUCIDNÍ v tom nejtěžším.

Přibližně jak dlouho bude průměrné čtení LUCIDNÍ být?

Mířím na dosah blízko Dutý rytířale čas ukáže!