Xbox

Crack the Code to Create Levels in Rubber Bandits, vyjde na Xbox 2. prosince

Vzhledem k tomu, že příští brawl party, která bude brzy spuštěna na Xbox Game Pass, se podíváme do zákulisí Gumový bandité s herními a level designéry Bo Strandby a Noel Toivio ve světě designu herních úrovní na Flashbulb Games.

Jak jste se rozhodli pro koncept Gumový bandité?

"Gumový bandité začínal jako ragdoll ovladač podobný QWOPŘíká Strandby. „Hráči museli samostatně pohybovat rukama a nohama, aby prošli každou úrovní. "

"Vyvíjeli jsme se v různých fázích, od řádění ve stylu Godzilly přes malé město, na které střílejí tanky, až po rvačky založené na fyzice, kde postavy ničí prostředí a bojují s monstry. vhodnými zbraněmi."

Snímek obrazovky

„Původně to měl být rváč s rytířskou tematikou Jen rána do masa, jako je film „Svatý grál“ od Monty Python,“ dodává Toivio.

„To je pravda,“ směje se Strandby, „Pak Lasse (Middelbo Outzen, hlavní umělec Flashbulb Games) jednoho dne vešel do kanceláře velmi nadšený a oznámil: „Zavoláme mu. Gumový bandité, a je o policajtech a zlodějích. Přišel s nápadem sbírat kořist a odtamtud jsme to postavili.

Jak jste začali navrhovat úrovně v Gumový bandité?

"Měli jsme pro začátek pět úrovní," začíná Strandby. "Měli jsme úroveň dodgeball, úroveň překážek a úroveň, kde hráči museli spěchat zlaté cihly z tanku do náklaďáku."

„Úroveň má být herním plátnem,“ vysvětluje Toivio. „Ačkoli jsme již měli nějaké nápady na design úrovní, chtěli jsme, aby témata byla až na druhém místě ve hře.

„Tým se rozhodl, že by bylo zábavnější, kdybyste mohli interagovat s prvky prostředí ve hře, jako jsou auta. Vytvořili jsme tedy městskou úroveň „Ulice“ s vysokorychlostními překážkami, kterým je třeba se vyhnout. "

„Musel jsi být opatrný Gumový bandité, nicméně, "pokračuje Toivio", protože mnoho populárních her má tyto velké měnící se úrovně, jako jsou továrny, které nefungovaly s tématem banditů. "

"Chci říct, kdo se snaží vykrást továrnu?" Strandby se zasmál.

"Přesně tak!" Toivio přikývne. „Pokud to silně nekorelovalo s tématem, prostě jsme to nepoužili. Místo toho jsme to převedli na letištní úroveň, která místo toho používá jako překážky dopravníkové pásy, zavazadla a proudové motory. »

snímek obrazovky letiště

Jaké aspekty designu úrovní se během vývoje nejvíce změnily?

„Dříve jsme používali odpočítávání zbývajících hráčů, když hráč utekl z úrovně,“ říká Strandby. „Pak Mikkel (Thorsted, kreativní ředitel Flashbulb Games) přišel s myšlenkou znovu představit hráče jako policisty, kteří by sundali další bandity. »

„Noel byl skeptický,“ pokračuje Strandby, „ale pak to pomohlo posílit téma policistů a lupičů. Někdy si to v prototypu představujete jinak, pak to dává větší smysl, když to hrajete.

"Policejní aspekt také hraje do hráčských instinktů chránit své vlastní vítězství a zničit své přátele," vysvětluje Toivio. "Lidé doopravdy chtějí vyhrát a neuvědomují si, jak špatně.

Jaké byly největší překážky při vytváření Gumový bandité úrovně?

„Měli jsme problém lidem říct, že stále hrají, i když si myslí, že už skončili,“ říká Toivio o přechodu hráčů z bandity na policistu. "Snažili jsme se udržet pozornost pomocí uživatelského rozhraní, textových prvků, odpočítávání a dalších způsobů, jak udržet zaměření na postavu."

Snímek obrazovky

„Naučili jsme se vytvářet zábavný design úrovní, který ‚nepřebije‘. Pokud vaše postava máchá zbraní, nechcete příliš těsných prostorů. Jinak zbraň koliduje spíše s prostředím než s protivníkem. Frustrující!"

"A nechtěli jsme hráče unavovat," pokračuje Toivio. „V tematické hře je několik úrovní 'nádech čerstvého vzduchu'. Přízemí muzea je ambiciózní a potřebuje spoustu nových věcí, ale také udržuje hráče ve střehu. "

Jaké byly některé z vašich oblíbených úrovní, kvůli kterým nebyla hra kompletní?

„Zbavili jsme se překážek,“ říká Strandby. "Byla to pro mě jedna z nejtěžších úrovní zabít."

„Je těžké vědět, kdy jako vývojář přestat,“ uznává Toivio. „Překážky tu byly před tím Gumový bandité nápad dokonce přišel. Ale k tématu se to nehodilo.

"Některé úrovně jsou pozůstatky staré úrovně překážek," pokračuje Strandby, "takže alespoň přežije."

Jaká byla vaše preferovaná úroveň designu?

"Úroveň kamionů," říká Strandby. "Pohyb je iluze - správně se pohybují pouze stromy, takže jste nuceni házet věci na ostatní hráče nebo chytat to, co házejí." „Líbila se mi úroveň skákacího hradu,“ směje se Toivio, „ale všech 25 bylo zábavné.

koncept snímku obrazovky

"Moje oblíbená je úroveň Bank pasti." Přepnutím spínače přehodíte most a srazíte hráče dolů. Využívá zajímavou interaktivní mechaniku, která je jedinečná Gumový bandité.

"Plus super tajná pikantní úroveň na konci arkádového režimu..."

-Gumový bandité bude spuštěna 2. prosince 2021 pro konzole Xbox a Xbox Game Pass.