Novinky / Hry

Porovnání předělávky Dead Space a původní grafiky – Ohromující ukázka technologií

Nejlepší hry, na které se můžete těšit v lednu 2023

Remakes a remastery jsou i nadále v módě, když vstupujeme do roku 2023 a dále, a množství vzrušení a humbuku kolem příštího Mrtvý prostor remake je silným důkazem této skutečnosti. Samozřejmě, že tento humbuk má dobrý důvod, protože vypadá neuvěřitelně ostře a má potenciál stát se jednou z nejžhavějších her roku. Vzhledem k blížícímu se vydání se nyní zdá, že je vhodný čas poskládat remake vyvinutý EA Motive a originál, abyste viděli, jak se věci změnily. Upozorňujeme, že nebudeme diskutovat o změnách ve hře v této funkci, takže se nezapomeňte podívat na naši recenzi. S tím mimo, začněme:

Herní engine

Originál Mrtvý prostor vydáno v roce 2008 s nadšenými recenzemi a soudě podle tehdejších grafických standardů. Byla to jedna z nejatmosféričtějších a technicky nejdokonalejších her. Nejpřekvapivější na něm je ale skutečnost, že byl vyroben s použitím vysoce upravené verze motoru Tiger Woods, který byl později použit k Mrtvý prostor 2 et Mrtvý prostor 3.

Nyní však EA u většiny svých projektů přešlo na svůj vlastní Frostbite engine. Není tedy překvapením, že remake pohání i tento motor. Je to opravdu výkonný engine schopný vykreslit dokonale detailní světy, jak je vidět v Potřeba rychlostiale je také známý svou složitostí použití v určitých scénářích.

Mrtvý prostor je docela unikátní půda pro tento specifický engine, protože Frostbite se pro lineární hru tohoto typu už dlouho nepoužíval. A to představuje vzrušující příležitosti pro vývojáře, protože se mohou soustředit na maximalizaci detailů na mikroúrovni v prostředích, aniž by se museli starat o problémy se streamováním a škálování. Vývojáři se také mohou spolehnout na předem vypočítaná data osvětlení pro mnoho světelných zdrojů, což by také mělo pomoci ušetřit výpočetní zdroje pro jiné úkoly.

Aktiva a design úrovní

V rozhovoru pro IGN stojí vývojáři Mrtvý prostor podrobně, jak předělali aktiva pro tento projekt. Vzhledem k tomu, že aktiva originálu jsou tak hluboce zakořeněna v tradici konzolí sedmé generace, bylo naprosto zásadní je přestavět od základů pro stroje současné generace. EA Motive se podařilo získat všechny vývojové prototypy pro původní verzi a tým použil nejlepší úpravy těchto dat k provedení změn v původních aktivech. Takže pokud byl nějaký konkrétní design z původního vydání sešrotován kvůli hardwarovým technologickým omezením, tato aktiva byla tentokrát znovu postavena v celé své kráse a to je evidentní všude kolem Isaacových návrhů brnění až po jemné změny v texturách stěn chodby, abychom jmenovali trochu.

Design úrovní se také řídí podobnou filozofií, ale protože změna návrhů by vyžadovala spoustu přebalování hry spolu s dalšími problémy. Geometrie samotné úrovně zůstala v remaku prakticky identická. Ale v remaku vidíme lépe realizovaná prostředí s novými rekvizitami a sadami, které v původní verzi nebyly.

Světla, animace a atmosféra

remake mrtvého vesmíru

Při prohlížení originálu Mrtvý prostor přes růžové brýle nostalgie je snadné přehlédnout mnoho nedostatků jeho oddělení osvětlení. Jistě, na tu dobu to bylo děsivé, ale tato prezentace vypadá na moderní standardy opravdu nevýrazně. Osvětlení vypadá většinu času ploché a přenos vyhlazovacího efektu prezentace může také způsobit třpytivé artefakty kolem okrajů.

Pro remake však dostáváme novou implementaci osvětlení, kompletní se všemi moderními technologiemi, které by člověk chtěl pro vydání aktuální generace. EA Motive to již potvrdilo Mrtvý prostor remake bude obsahovat ray-tracing osvětlení a odrazy, a stačí říci, že vypadá naprosto úžasně s nedotčenými odrazy a realistickými světelnými podmínkami v celém rozsahu. K ověření stačí přímé srovnání obou verzí hry.

Pokud jde o animace, originál měl některé poměrně těžké animace pohybu, které byly přímým důsledkem vlivu jiných hororových her té doby na herní design. S pohyby jste museli být velmi metodičtí, protože to snadno poznalo rozdíl mezi život a smrt. Zkombinujte to s hbitými nekromorfy a získáte brutální bojový systém, který jsme si všichni tak vroucně zamilovali. Zdá se, že remake používá identická animační data, ale skutečné pohyby se zdají být trochu vyhlazené, i když to nevypadá jako tak velká změna ve velkém schématu věcí.

Vyberte originál Mrtvý prostor a jeho přímého remaku si můžete okamžitě všimnout, jak EA Motive udělalo skok vpřed, pokud jde o atmosféru. Originál například používal hodně mlhy k maskování určitých oblastí, což bylo zřejmě implementováno připojením mlhové textury k průhledné ploše, která vypadá podle moderních standardů dost hrubě. Remake to změní objemovou mlhou, která vypadá hustě a realisticky. Jak již bylo zmíněno dříve, změny v kvalitě aktiv ve srovnání s environmentálními aktivy také způsobují velký rozdíl. Tyto aktualizované koridory USG Ishimura vypadají věrohodněji než dříve, přičemž si zachovávají stejnou zlověstnou atmosféru jako předtím.

Paring System, Intensity Director a Sound Alterations

mrtvý prostor

Mrtvý prostor remake také představuje nový peelingový systém, který v podstatě simuluje dopad vašich výstřelů na nekromorfy a má fungovat jako rozšíření systému rozkouskování. Nepřátelé budou mít v podstatě vrstvy masa, šlach a kostí, které se roztříští při každém výstřelu. Takže zatímco v originále by k rozbití nepřátelské končetiny obvykle trvalo několik zásahů, hráči budou muset pálit cílenějšími výstřely, aby odhalili vnitřní vrstvy, po kterých se končetiny oddělí. Díky tomu je boj v remaku brutálnější než dříve, což vypadá opravdu slibně. Kromě toho budete také moci použít useknuté končetiny k útokům na nepřátele, což se může ukázat jako životně důležité, když máte málo munice nebo zdrojů.

Ve stejném duchu musíme zmínit i změny ve zvukovém oddělení. Na rozdíl od originálu je nyní hlavní hrdina Isaac Clark plně namluvený a hraje ho Gunner Wright, který dříve namluvil postavu v Mrtvý prostor 2 a 3. A konečně, nový systém Intensity Director bude také monitorovat úrovně intenzity pro hráče a jejich úsudek bude řídit nebezpečí, kterým budete čelit během své cesty. Nepřítel může například skočit z nepravděpodobného místa, aby vás vyděsil, nebo možná v místnosti náhle zhasnou světla nebo z ničeho nic praskne potrubí, které vás překvapí. Podle vývojáře může tento systém otáčet ciferníky a generovat přes 1200 unikátních událostí. Můžete tedy očekávat dynamický zážitek z procházky sály USG Ishimura již po mnohonásobné.

Po zvukové stránce EA Motive také provádí podstatné změny ve zvukových efektech remaku. Zvuky zbraní byly znovu vytvořeny s důraznějšími tóny na základě zpětné vazby od fanoušků a zvuky zbraní, jako je plazmová řezačka a pulzní pušky, byly přepracovány, aby jim dodaly váhu a intenzitu, jakou si zaslouží. Isaac bude také odrážet jakoukoli zvýšenou úroveň stresu s poruchou řeči a těžkým dýcháním jako rozšíření systému intenzity. Tato změna samozřejmě nijak výrazně neovlivňuje přímo hratelnost, ale měla by hráčům pomoci cítit se mnohem blíže hlavnímu hrdinovi než dříve.

Dead Space Remake_02

Navíc na rozdíl od originálu Mrtvý prostor tam, kde byla mapa rozdělena načítacími obrazovkami, bude remake souvislý zážitek od začátku do konce. To znamená, že zde nejsou žádné načítací obrazovky a budete moci plynule procházet kampaní.

Na závěr, Mrtvý prostor je věrnou rekuperací této ikonické hororové klasiky. I když se z hlediska designu většinou blíží původnímu scénáři, dodnes zůstává děsivým zážitkem a nové funkce jako Intensity Director a Peeling System k tomuto zážitku přidávají mnohem více. Tady je naděje Mrtvý prostor se brzy vrátí s novým záznamem, nebo možná nyní můžeme doufat v a Mrtvý prostor 2 předělat?