Nintendo

Recenze: Astria Ascending (Nintendo Switch)

Nestává se často, aby videoherní šachy ožily, ale přesně to se stalo s Astria Ascending. Tahové JRPG, původně vydané jako Zodiac: Orcanon Odyssey pro iOS na konci roku 2015, nedokázalo naplnit svůj humbuk na Tokyo Game Show a E3 a rychle zmizelo.

Pamatuji si to, protože jsem do tohoto humbuku vstoupil. Moje praktické demo z E3 2015 bylo úžasné a vybral jsem si ho jako jeden z mých oblíbených z výstavy. Odkazoval bych na tento článek, ale stejně jako Zodiac i tato stránka zmizela v éteru; hra již není dostupná v App Store. Možná je to tak nejlepší, protože Ascending Astria nyní můžeme vidět jako vlastní entitu. A v tomto ohledu je docela solidní.

Příběh hry se točí kolem osmi polobohů zodpovědných za udržování harmonie v zemi Orcanon. Každá rasa má svého poloboha a bylo by skvělé, kdyby nezemřeli a nebyli každé tři roky nahrazeni. Připojujeme se k příběhu s přibližně 30 dny do konce tohoto cyklu. Jejich blížící se konec samozřejmě hraje roli v příběhu a dialogu mezi polobohy, stejně jako nedůvěra, rasismus a všeobecná arogance.

Toto nastavení je v rozporu s osvědčenou metodou vyprávění příběhů JRPG. Jsme zvyklí setkávat se s jedním nebo dvěma hrdiny, přičemž do party se pomalu zavádějí nové postavy. Zde je vám dáno všech osm najednou. Je to trochu šokující a chvíli trvá, než přijdete na to, jak je přimět, aby spolupracovaly. Po vyprávění je to však zajímavé. Některé postavy spolu nevycházejí už tři roky a my se teprve dostáváme ke konci. Jaké je jejich hovězí maso? Byl tam nějaký konkrétní spouštěč, nebo jsou to jen rasističtí pitomci?

Říše Orcanon nám naštěstí není předhozena tak rychle jako hrdinové. Postupem příběhu se postupně otevírají nové oblasti a prolomit je je jedním z mých hlavních problémů. Průzkum se provádí na 2D plánu, ale otvory do nové oblasti (nebo dokonce obchodu) nejsou vždy jasně označeny nebo identifikovány. Existují dva způsoby rychlé dopravy, jak se dostat na místa, která jste již navštívili, ale nejsou dobře integrované. A protože tolik vedlejších úkolů vyžaduje, abyste se mezi jednotlivými lokacemi pohybovali tam a zpět, zmatek v dopravě vám opravdu začne lézt na nervy. Nepomáhá ani to, že na mapě nejsou jasně definované cíle vedlejších úkolů. V tomto ohledu by to vše mohlo být o něco uživatelsky přívětivější.

To funguje nejlépe v "dungeonech". Ty jsou také rozmístěny na 2D rovině, obvykle se dvěma nebo třemi vstupními/výstupními dveřmi. Začněte na jedné straně, postupujte až na druhou. Někdy budou uprostřed dveře. Někdy dva východy na jedné straně. Jejich prozkoumávání je zábavné a praktická mapa ukazuje, jak se dveře spojují, když jimi procházíte. To je důležité, protože budete muset hodně ustupovat, abyste se dostali do oblastí, které jste původně nemohli vyrabovat, bojovat se speciálním monstrem nebo posunout příběh.

Cestou je samozřejmě spousta tahových bitev. Hrají se tak, jak byste mohli očekávat: útok, obrana, léčení nebo upgrade. Můžete shromažďovat body síly, abyste přidali váhu svým útokům, což vám umožní využít slabosti nepřítele. Postavy také v průběhu příběhu hry získávají speciální útoky zvířat a učení se, kdy a jak je používat, může tento proces značně usnadnit.

Každá postava přichází se stromem dovedností pro navigaci a odemykatelné úlohy otevírají další stromy (a oblečení). Je na vás, abyste udělili buffy a dovednosti, a vyvážení těchto pracovních míst/stromů bude vyžadovat pečlivé přemýšlení. V závislosti na tom, jak připisujete zkušenosti, mohou být některé vaše postavy v některých bitvách zcela k ničemu. Astria Ascending vás opravdu donutí používat každého. Budete chtít věnovat velkou pozornost cestám ve stromech dovedností, abyste se ujistili, že pracujete na schopnostech, které opravdu chcete nebo potřebujete.

Například na začátku hry nemáte žádný způsob, jak identifikovat slabinu nepřítele. I poté, co ho jednou porazíte, je jen na vás, abyste si vzpomněli, co fungovalo. Existuje nastavení, které zapíná analýzu nepřátel hned na začátku, a byl jsem překvapen, že nebylo ve výchozím nastavení povoleno, dokud jsem si nevšiml, že jde o schopnost postavy, kterou je třeba odemknout. (Tři roky jako polobůh a ještě se nenaučila využívat své slabosti?)

Nepřátele lze vidět v dungeonech, a proto je lze ignorovat (opět schopnost, kterou musíte získat), ale budete chtít bojovat, abyste se co nejvíce zvýšili. Bossové jsou docela tvrdí a hra vás moc neumí připravit na to, abyste jim čelili. Narazil jsem na jednoho z prvních bossů s ničivým elektrickým útokem, který mě zničil. Dobře, takže jsem potřeboval lépe připravit své postavy, ne? No ne. Když jsem se podíval zpět na některá zařízení, která negovala elektrické útoky, našel jsem pouze jednu položku. OK, kdo to dostane? Boj není nikdy frustrujícím způsobem obtížný, ale jsou chvíle, kdy jsem měl pocit, že postupuji spíše díky štěstí než schopnosti optimalizovat svou skupinu pomocí dostupných nástrojů.

Kromě základních bojových mechanik obsahuje Astria Ascending chytře umístěné minihry. Ústředním rozptýlením je karetní bojovník (žeton?) s názvem J Ster. Jsem opravdu unavený z tendence vnucovat TCG do mých JRPG, takže jsem to celou dobu ignoroval. Pokud na to však máte chuť, můžete vyzvat spoustu postav, abyste vyhráli cokoliv, co vám hra může dát. Více žetonů, možná?

Roztrhaný jsem také z grafiky ve hře, je bohatě barevná a ilustrovaná a z dálky vypadá skvěle. Když se však akce přiblíží, stanou se pixelovými a rozmazanými. Trochu více definice by bylo fajn. V přenosném režimu to vypadá dobře, ale uživatelské rozhraní není zrovna optimalizované pro malou obrazovku.

Tyto drobné výtky nejsou příliš vzdálené tomu, co jsem zažil u JRPG vyšší úrovně. Rekreace buď. Najděte a dokončete všechny vedlejší úkoly a budete sledovat více než 50 hodin, než uvidíte závěrečné titulky. Hra možná není dostatečně přesvědčivá, aby zaručovala přímočarou hru, ale je to hra, ke které se časem vrátíte… něco, co jsem v Zodiac: Orcanon Odyssey neudělal.