Novinky / Hry

Kurz designu WoW, Guild Wars 2 a Final Fantasy 14 Raid

Od svého vzniku na konci 90. let se MMORPG ukázaly jako jedna z nejtrvalejších permutací v sociálním hraní a jejich vliv lze pociťovat napříč širokou škálou žánrů. Ať už jde o skřípání úrovní sólo, protože nikdo, koho znáte, není online, nebo o spolčení se s náhodným davem, abyste se postavili obtížnější výzvě, MMO vždy prospívaly díky sdílenému významu. komunita, která vám pomůže překonat problémy života – nebo alespoň dřina zahajování stejného questu znovu a znovu, abyste se dostali k dalším dveřím.

Dokonce i v dobách Everquestu byla návnada nájezdů - velmi náročný obsah zaměřený na ty, kteří se blíží k zenitu postupu, obvykle vyžadující velké množství spoluhráčů k dokončení - jednou z hlavních mrkví, o kterou se vývojáři opírali, aby hráči neustále stoupali. . zdánlivě nekonečné schody do nedozírných dungeonů a hledání questů.

Nyní, po dvaceti letech kutilství, koncept „raidu“ začal zahrnovat celou řadu herních stylů a vývojáři spoléhali na technologii, aby zvětšili podívanou, ale základy zůstávají do značné míry stejné.

„Obsah ve stylu raidů je jedním z mnoha nástrojů, které mohou vývojáři použít k vytvoření koncové hry,“ říká Jason Reynolds, senior designér v ArenaNet Studio pro Guild Wars 2. „Jednou z vrozených vlastností (raidů) je podpora socializace a kamarádství, což je pro žánr MMO dvojnásob kritické. Být prvním ze svých vrstevníků na tisícovém serveru, který dokončí obzvláště obtížné střetnutí, přináší proslulost, důkaz vaší dovednosti s nejobtížnějšími koncepty ve hře a konečným výsledkem jsou často pevné a přátelské vazby. To jsou MMO. "

Zatímco Everquest byla první 3D hrou, která obsahovala nájezdy – nápad vzniklý v textových multi-uživatelských kobkách z počátku 90. let – není pochyb o tom, že to byla průkopnická MMO World of Warcraft, která tuto hru zpopularizovala. čas, ve své 40členné inkarnaci. Podle herního ředitele Iona Hazzikostase byly rané nájezdy WoW nepochybně inspirovány Everquestem, zejména hlubokým smyslem pro rozsah, který do tohoto zážitku přineslo 72 souběžných hráčů. Navržený jako vrchol úspěchu pro nadšence, začaly kolem zážitku z raidů vyrůstat celé dílčí komunity, přičemž Raid Guilds zahrnovaly některé z nejvášnivějších hráčů hry.

„V té době jsme si rozhodně uvědomili, že raidy jsou jedinečným prostředkem pro žánr MMO,“ říká Hazzikostas. „Je to jeden z nejsilnějších sociálních zážitků, které můžete v online hraní zažít. Je to právě tento smysl pro spolupráci, dělat totéž s tuctem nebo více lidmi znovu a znovu, co obvykle udržuje lidi ve stejné skupině roky a roky. Raiding guildy byly po dlouhou dobu hlavní oporou WoW a všech ostatních MMO a hodiny strávené spolu v bitvě, dohadováním se o strategii nebo cokoli jiného – tvoří opravdová přátelství. Když sledujete něco jako BlizzCon, vidíte lidi, jak přijíždějí přes celou zemi, aby se poprvé osobně setkali se svými kolegy z gildy, a to je důkazem síly formátu raid. “

Podle Hazzikostase, jak se formát v průběhu let vyvíjel, existuje několik prvků, které tvoří archetypální raid. Zatímco mnoho hráčů by naznačovalo, že velké, fázované souboje s bossy jsou páteří nezapomenutelného raidu, Hazzikostas zaujímá odměřenější postoj. Není to tak moc, že ​​ty potřebovat mít obrovský jediný cíl, který mění své útočné vzorce nebo na vás vrhá vlny „přidání“, když poškrábete jeho HP bar, je spíše podobný tomuto formátu, což je jeden z nejjednodušších způsobů, jak je všechny zaškrtnout. očekává.

V širším měřítku říká, že dobrý WoW raid by se měl blížit „svaté trojici“ rolí hráčů MMO: tanky, které absorbují poškození bossů; léčitelé, kteří to vymažou; a poškození dealerů, kteří drží krok s bossem. I když každá z 12 tříd WoW má své vlastní podoblasti, jako je kontrola davu nebo poškození oblastí účinku, z větší části každá spadá do jedné z těchto rolí a jejich zpochybnění je také klíčem k dobrému raidu.

Hazzikostas poukazuje na to, že neustálý pocit výzvy je pro raid design naprosto zásadní, možná ještě více než v tradičních hrách pro jednoho hráče. Podle jeho zkušeností, jak se počet hráčů v multiplayerovém PvE setkání zvyšuje, jejich ochota tolerovat vrcholy obtížnosti klesá, zvláště když váha této obtížnosti připadá na konkrétní třídu. To znamená, že tým WoW se konkrétně snaží přizpůsobit setkání tak, aby zvýraznily dovednosti konkrétních skupin, s cílem zvýraznit každou roli v pořadí.

"Nejhorší věc, kterou můžete v situaci nájezdu udělat, je udělat to pro jednu roli shnilou a pro jinou velmi komplexní," říká. "Může to být velmi frustrující, pokud je výzva zcela na vašich tancích, abyste zvládli něco velmi složitého a složitého, a v té době už to všichni zvládli, takže jsou jen naštvaní na své přátele." Tento smysl pro rovnováhu je naprosto nezbytný.

„Nebudeme schopni poskytnout něco jedinečného pro každou z těchto specializací v každém střetnutí, ale v celé nájezdové zóně ano. Jde o to mít ten okamžik, kdy je váš talent v centru pozornosti a vy přispíváte k úspěchu skupiny zvláštním způsobem, ale v příštím souboji s bossem se posadíte na zadní sedadlo a někdo jiný může zazářit. “

„Nájezdy ušly za poslední dvě desetiletí dlouhou cestu, ale existuje konzistentní vzorec,“ říká Crystal Reid, hlavní designér v ArenaNet. „V zásadě, pokud je obsah obtížný, vyžaduje skupinovou koordinaci a odměňuje vás za vaši dovednost, může spadat do kategorie „raid“ obsahu. Během této doby jsme viděli, jak se velikosti raidů docela snížily, z více než 100 hráčů na pouhých šest. To, jak to vypadá v každé hře, se může trochu lišit v závislosti na potřebách hry.“

I když se designéři musí starat o boj s tímto pocitem výzvy v rámci nájezdové skupiny, musí se také přizpůsobit různým stupňům hráčských dovedností. Během poslední dekády mnoho MMO zavedlo nastavení obtížnosti pro své nájezdy, což umožnilo hře oslovit jak vysoce kvalifikované cechy soutěžící o to, aby se staly prvními na světě v zabití démona, tak neformálnější skupiny, kterým Hazzikostas říká „páteční noc“. Pivní dav."

Je to problém, který je velmi dobře obeznámen s režisérem Final Fantasy XIV Naoki Yoshida, který od znovuuvedení hry sloužil jako kritikou uznávaný Realm Reborn. Jeho tým nedávno pracoval na sérii vysoce obtížných raidů známých jako „Ultimates“, jejichž cílem je nahradit stávající raidy „Savage“ jako obtížnější obsah ve hře. Konečný má vyčnívat z hlavního proudu progrese FFXIV, říká Yoshida jsou reakcí na potřeby větší hráčské základny.

"Nárůst hráčských dovedností je ohromující, a proto se dramatická propast rozšířila, takže když provádíme nájezdy, snažíme se tuto mezeru minimalizovat úpravou akcí stanoviště a bojového systému obecně," říká -he. „Myslím, že to, co dělá raid dobrým nebo špatným, není úroveň obtížnosti, ale to, zda jsou gadgety a mechaniky pro hráče dostatečně přesvědčivé. Pokud je způsob, jakým raid vyřeší, přesvědčivý a hráči dokážou přijmout logiku za tím, budou to zkoušet dál, i když je úroveň obtížnosti vysoká.

Pro Hazzikostase přišly nejdramatičtější změny do arén šéfů, které umožňují hlubší úroveň interakce s prostředím. Jako zvláště ostrý příklad uvádí boj Siegecrafter Blackfuse v nájezdu Siege of Orgrimmar. Hráči zde zaútočí na tovární podlahu plnou dopravních pásů, které chrlí magické mechany, což znamená, že skupina se musí rozpustit, aby se vypořádala s různými hrozbami. „Myslím, že pro původní WoW tým by bylo nemyslitelné vytvořit něco takového, co by skutečně fungovalo,“ říká. "Z tohoto pohledu jsme za patnáct let ušli dlouhou cestu."

Přesto pravděpodobně nejdrastičtější změnou v prostoru raidů za poslední roky je počet hráčů. Z větší části se MMO zbavili 40členných megaskupin z dávných dob a místo toho se zaměřovali na skupiny tak nízké, jako je šest (Destiny 2) nebo osm (FFXIV). Dokonce i WoW umožnil určitou flexibilitu a přizpůsobil mnoho svých novějších raidů skupinám tak malým, jako je deset. I když můžete namítnout, že to snižuje impozantní rozsah, kterým je raidování známé, samotní návrháři to vidí jako posun k udržitelnější činnosti. Například v Guild Wars 2 Reid poznamenává, že přidávání nájezdů během několika let do životnosti hry způsobilo určité potíže.

„Hlavní hráči ve hře strávili většinu času v prostředích pro pět hráčů prostřednictvím (jako je obsah ve hře) dungeonů a fraktálů a chtěli jsme zajistit, aby byl zážitek z raidů jedinečný s velkou velikostí skupiny,“ říká. . „Opravdu to fungovalo, ale mělo to tu nevýhodu, že hráči najednou museli přidat pět dalších hráčů do své základní skupiny Fractal, pokud chtěli nájezd. Byla to další výzva pro hráče, kteří pro některé vytvořili překážku vstupu.

„Myslím, že (nájezdy) mají více co do činění s pocitem, že jde o konečný obsah, že jde o nejpočetnější hráče, které kdy uvidíte sestavené ve hře za nějakým skutečným účelem,“ říká Hazzikostas. „Vyvíjí se na základě toho, co dává smysl ve vašem motoru s vašimi mechanikami. Ve střílečce si šest hráčů může rozhodně připadat jako nájezd. Záleží na tom.

Zatímco pokračující popularita živých akčních her znamená, že tento styl obsahu koncových her se pravděpodobně rozšíří do kultury, pro mnohé zůstává MMO kolébkou raidů. A i když tito designéři připouštějí, že hodiny drcení a drcení, aby se trefili na další brankový post – po spoustě týmových utírání – nejsou nutně pro každého, pokud jde o stav hry. duch nadšenců, kteří pokračují v prosazování této výzvy ještě dále, Yoshida to říká nejlépe. „Je to jako ptát se horolezce: ‚Proč lezeš po horách?! Přijmou výzvu, protože tam čeká nájezd, který čeká na poražení! Proto to dělám!