Xbox

Jak Neverwinter před deseti lety vydláždil cestu konzolovým MMORPG

Shrnutí

  • Mluvili jsme s výkonným producentem Brettem Nortonem a kreativním ředitelem Randym Mosiondzem o minulosti, současnosti a budoucnosti Nikdy zima.
  • Nikdy zimaNejnovější mod od, Menzoberranzan, je nyní k dispozici ke hraní zdarma a slaví 10 let hrye narozeniny (a 8e na Xboxu)
  • Nikdy zima je k dispozici ke hraní zdarma na Xbox One a Xbox Series X|S. Můžeš stáhněte si jej zde z obchodu Microsoft Store pro Xbox.

Nikdy zima bylo jedno z prvních konzolových MMORPG, které mě opravdu zaujalo. S bohatou tradicí Dungeons & Dragons, která to pozvedla, a několika inovativními způsoby, jak zvládnout boj v té době, nemluvě o všech cestách, které mě mohly čekat podél Mečového pobřeží, byl celý zážitek zralý. na dobrodružství (a můj čas) .

Koncept umění Neverwinter

I když už je to nějaký čas, co jsem se naposledy pustil do této sféry online, skočil jsem po příležitosti promluvit si s výkonným producentem Brettem Nortonem a kreativním ředitelem Randym Mosiondzem o minulosti, současnosti a budoucnosti hraní her, které na Xboxu dosáhly osmého roku ( a 10e celkově) letos. Bylo fascinující slyšet jejich pohled na odkaz Nikdy zima v době, kdy tolik online her mělo tendenci časem slábnout, ale Nikdy zima zdá se silnější než kdy předtím. Zajímavé je, že původně vůbec nemělo jít o masivní multiplayerové online RPG.

Jak někteří dobrodruzi možná vědí, před spuštěním jako free-to-play MMORPG, Nikdy zima byla původně oznámena jako kooperativní hra Dungeons & Dragons, která oživí románovou sérii "Neverwinter Saga" od RA Salvatora. Vzhledem k tomu, že iterace je důležitou součástí procesu vývoje hry, tým během této rané fáze své existence vyzkoušel mnoho konceptů, když vylepšoval a soustředil se na titul.

„Zpočátku došlo k pokusu vytvořit hru řízenou příběhem, kde byly těžké příběhové scénáře a každý hráč ve skupině dobrodruhů mohl „hlasovat“, jak se příběh bude odehrávat.“

„Na začátku byl pokus vytvořit příběhovou hru, kde byly těžké příběhové scénáře a každý hráč ve skupině dobrodruhů mohl ‚hlasovat‘ pro to, jak se hra hraje. Příběh,“ říká kreativní ředitel Randy Mosiondz. . "I když to byl zajímavý systém, jakmile jsme začlenili akční bojový styl, zjistili jsme, že tyto dva prvky hry nejdou dobře."

Mosiondz vysvětluje, že jednou z nejdůležitějších věcí, které se tým během tohoto iteračního procesu naučil, bylo, že uzamčením skupiny hráčů do vyprávění se každý, kdo již prožil stejný příběh, stal netrpělivým, aby musel projít dialogovými možnostmi, zatímco ostatní jen jsem se chtěl vrátit do akce. To umožnilo každému hráči, který si chtěl poslechnout vyprávění, odhlásit se ze skupinové hry.

Koncept umění Neverwinter

„Uvědomili jsme si, že se snažíme sloužit dvěma typům hráčů a oběma děláme medvědí službu. Nakonec jsme se rozhodli přejít na akční boj, protože v té době nebylo mnoho MMORPG, které by to uměly, a hráči, kteří hledají hry s těžším narativním zaměřením, by každopádně ocenili lepší příběhové hry pro jednoho hráče,“ říká Mosiondz. . „Pokročilý vypravěčský systém je stále někde pohřben v kódu, a pokud jste prozkoumali některé složitější dialogy postav, možná jste některé z nich viděli; je to docela pevné.

Na základě Nikdy zimaZa poslední desetiletí se zdá být jasné, že udělali správnou volbu, když se zaměřili na akční herní aspekt, aby zahájili vývoj. Jakmile byl tento základní koncept stanoven, vývoj začal seriózně se spoustou obsahu a nápadů, které se začaly formovat, což vedlo k případnému vydání hry pro PC v roce 2013.

"To je jedna z předností nepřetržitého živého hraní: cokoli, co nezadáte do původního vydání, se stane obsahem pro pozdější vydání."

„Do prvního vydání jsme zabalili spoustu her, což bylo z velké části způsobeno tvrdou prací našeho spouštěcího týmu a také disciplinovaným přístupem k implementaci zón,“ říká Mosiondz. . "Jakmile jsme vyvinuli solidní prototypovou oblast a dungeon, které jsme považovali za zábavné a poutavé, spoléhali jsme na tyto styly pro každý další implementovaný obsah."

Mosiondz zmiňuje, že bylo ještě hodně věcí, do kterých chtěl tým začlenit Nikdy zimaale velkou součástí poskytování hry tohoto rozsahu je vědět, kdy se zaměřit na doladění obsahu, se kterým spouštíte, abyste hráčům hned od začátku poskytli nejlepší možný zážitek.

Koncept umění Neverwinter

„To je jedna z předností nepřetržitého živého hraní: cokoli, co nezadáte do původního vydání, se stane obsahem pro pozdější vydání. A od uvedení na trh jsme měli 10 let vydání [na PC] za účelem přidání nebo revize systémů a obsahu. Také si myslím, že hodně z relativně silné stability Nikdy zima při uvedení na trh to bylo díky zkušenostem získaným se všemi našimi předchozími verzemi, as Město hrdinů, Online šampioniet Star Trek online nám umožnilo vylepšit naši technologii a postupy, abychom umožnili silné spuštění.

Několik let po prvním spuštění na PC, Nikdy zima zaměří se na konzolu. Cryptic chtěl přinést své tituly na Xbox, ale v té době pro tuto platformu nebylo mnoho MMORPG.

„I když jsme věděli, že hru nevydáme na PC ani na konzole, stále jsme plánovali podporu konzolí do budoucna. A když ten den nastal, byli jsme připraveni!

"V době, kdy, Online šampioni byl ve skutečnosti navržen pro přepravu na Xbox; jako někteří Champions fanoušci to mohou potvrdit, hra se dá stále docela dobře hrát na PC s ovladačem,“ říká Mosiondz. „Kdy přišel čas na vývoj Nikdy zima, věděli jsme, že chceme začít plánovat konzoli již v rané fázi návrhu hry. I když jsme věděli, že hru nevydáme na PC ani konzoli, stále jsme plánovali podporu konzole do budoucna. A když ten den nastal, byli jsme připraveni!

Nikdy zimaUvedení konzole bylo obrovským úspěchem, jak předpokládali, s konzolovými hráči, kteří si užívali akční bojový systém a sociální aspekty toho, co mohou MMORPG přinést. Tento úspěch také vedl k případnému přístavu Star Trek online, který se také ukázal jako nesmírně úspěšná konzolová MMORPG. I s těmi úspěšnými starty za sebou se tým měl ještě hodně co učit.

Koncept umění Neverwinter

„Dlouho jsme se připravovali na uvedení her Cryptic na konzole, takže některé věci jsme se naučili na začátku,“ říká Mosiondz. „Nejzřejmější je, že musíte omezit herní design, abyste zajistili, že konzoloví hráči budou mít solidní zážitek, než se pokoušet znovu přizpůsobit PC hru na konzoli. Další věcí byla technická infrastruktura, kterou bylo potřeba vybudovat. Zatímco tržiště s živými konzolemi jsou nyní docela běžná, tehdy existovalo mnoho složitostí ohledně toho, jak se věci dělaly s předplatnými, mikrotransakcemi atd., které bylo třeba ještě vyřešit. Až když se spousta těchto věcí začala spojovat, byly konzolové MMORPG proveditelné.

Od jeho vydání nebyla nouze o neuvěřitelné postavy a příběhy z nauky Dungeons & Dragons, které měly šanci ožít ve světě Nikdy zima. Přirozeně jsem musel od tvůrců zjistit, jaké to bylo hrát ve světě D&D a jaké byly dosud některé z těch oblíbených postav a vzpomínek na tento zážitek.

"Byl jsem velmi dlouho fanouškem D&D, takže budování dobrodružství na jeho základě pro mě bylo splněným snem."

"Některé z 'velkých zlých', které jsme použili jako padouchy z modů, jsou často naše nejpamátnější," říká výkonný producent Brett Norton. „Tiamat, zlá královna draků, byla pro šéfa jedinečným a masivním počinem. Je naprosto masivní, má skvělou hudbu, která doprovází její boj, a stále je pravděpodobně tím největším nepřítelem, kterému čelíte. Nikdy zima. Speciální titulek má také Acerak, hlavní padouch Nikdy zima's Chult arc, protože je zlý i zábavný. Její "Jsem nesmrtelný lich a je mi to jedno."“ dělá z kobky Hrobky devíti bohů obzvlášť nezapomenutelný zážitek, když se protrhnete jeho doupětem a nakonec ho naštvete.

„Pokud jde o dobré lidi, postavy v Acquisitions Incorporated jsou asi tak divoké, jak přicházejí,“ pokračuje Norton. „Bojovat po boku Jamese Darkmagice v Manycoins Bank Heist je vždy šílené, protože pomáhá skupině a občas ze všech náhodně udělá slepice uprostřed boje. Celé dobrodružství Acquisitions Incorporated je jedinečné Nikdy zimaa jedna z nejpamátnějších sérií misí, které jsme dělali.

Koncept umění Neverwinter

„Jsem fanouškem D&D už velmi dlouho, takže budování dobrodružství na jeho základě pro mě bylo splněným snem,“ říká Mosidonz. „Jsem srdcem vypravěč a miluji vytvářet zážitky, které si hráči užijí. Nebyla to pro mě ani tak práce, jako profese a slyšet od hráčů o jejich oblíbených postavách nebo dobrodružstvích, na jejichž budování jsem spolupracoval se svým týmem, mě opravdu hřálo u srdce.

Od prvního spuštění hry se toho hodně změnilo – verze, kterou nyní mohou hráči zažít, se velmi liší od té, která přišla v první den. Nikdy zima musel držet krok nejen s novými iteracemi konzolí, ale také s revizemi jejich zdrojového materiálu (když byla vydána, "4th Edition" byla hlavní verzí a nyní je hra poháněna sadou pravidel "5th Edition". editace") . V rámci tohoto neustálého vývoje jsem se Nortona zeptal, o co jde. Nikdy zima myslí si, že to udržel celé desetiletí?

"Nemůžete očekávat, že hráči budou hrát stále stejnou hru, takže musíte růst a vyvíjet se s nimi."

„Součástí udržitelnosti je uvědomění si, že vaše hra potřebuje růst a měnit se s vaším publikem, a i když netvrdíme, že jsme to udělali dokonale, tým se snažil zkoušet nové funkce, nové příběhy a obecně posouvat hranice toho, co by se dalo. být proveden s našimi nástroji, naší technologií a D&D obecně,“ říká Norton. „Nemůžete očekávat, že hráči budou hrát stále stejnou hru, takže musíte růst a vyvíjet se s nimi. Další část pochází ze schopnosti týmu průběžně uvolňovat nové moduly s poměrně stálou kadencí. Právě jsme zveřejnili náš 25. modul pro Nikdy zimaa to znamená, že jsme vydali několik důležitých aktualizací pro Nikdy zima každý rok. Hra, kterou hráči vidí dnes, také není stejnou verzí, kterou hráči viděli, když byla vydána; hlavní funkce jako cechovní pevnosti a fronty v dungeonech v době prvního vydání hry neexistovaly.

S nedávným vydáním nejnovějšího modu Menzoberranzan vypadá budoucnost i nadále velmi jasně Nikdy zima zdánlivě bez nouze o dobrodružství, která by mohla být připravena, z nichž některá naznačovala Nortona.

Koncept umění Neverwinter

"Nikdy zima bude i nadále navštěvovat nová místa ve stále se rozšiřujících Forgotten Realms,“ říká výkonný producent Brett Norton. „Existuje spousta klíčových míst, která jsme ještě nenavštívili, jako je samotné Thay nebo dokonce Waterdeep. Wizards of the Coast také pokračuje ve vydávání nových zdrojových knih a obvykle sledujeme některá nová lokace, která by se do nich dobře hodila. Nikdy zima. Žádné spoilery, ale máme jednorázovou sadu na konec roku 2023, která, jak doufáme, bude příjemným překvapením.

Nikdy zima je k dispozici ke hraní zdarma na Xbox One a Xbox Series X|S. Můžeš stáhněte si jej zde z obchodu Microsoft Store pro Xbox.