Xbox

Jak hráči tvarovali DLC Grime studia Clover Bite Studio: Colours of Rot

dlcshot1-badc18b662d67fad64a5-jpg

Clover Bite, Team Malignant a Akupara Games jsou venku Špína na PC v srpnu 2021 a byli jsme požehnáni spoustou pozitivní zpětné vazby a uznání kritiky. IGN dalo hře devět z deseti, na Steamu byla hodnocena jako „Většinou pozitivní“ a hráči z celého světa se připojovali Špína Discord, aby nám dali vědět, jak moc se jim líbil precizní boj a surrealistické vizuální prvky. Ale každých devět z deseti zanechá něco na zlepšení, „Většinou pozitivní“ vždy znamenalo, že jsme měli negativní recenze, a pro všechny hráče, kteří se připojili k Discordu, protože Špína byla jedním z jejich nových favoritů, viděli jsme také hráče, kteří se k nám přidali a vysvětlovali, co se jim na hře nelíbilo.

Toto je příběh těchto hráčů.

Jsem Buddy, marketingový manažer Akupara Games, a dnes chci mluvit trochu o tom, jak vývojáři za Špína, včetně jejího herního ředitele Yardena Weissbrota, reagovali na negativní zpětnou vazbu, kterou od hráčů dostali. Jaké byly typy stížností hráčů? Jak přišli na řešení, jak je vyřešit? A především, jak nový obsah Špína: barvy hniloby vyřešit některé z těchto obav dnešním příspěvkem?

Snímek obrazovky

Jeden z prvních kmenů, které jsme viděli při vydání Špína byla touha hráčů rychle cestovat mezi body ve hře. Špína je 2.5D žánrový hybrid, který kombinuje prvky hry metroidvania, jako je odemykání různých typů pohybu, které umožňují zajímavé nové oblasti, když hráči ustupují, a prvky hry podobné duši, kde hráči musí zvládnout boj na blízko, aby uhýbali a odráželi, aby mohli postupovat dál. hru až do konce. Tyto dva žánry, metroidvania a soulslike, mají mezi sebou napětí, mezi kterým Clover Bite musel najít rovnováhu.

V metroidvanii je cestování nedílnou součástí hry. Jak postupujete a porážíte bossy, odemykáte nové způsoby, jak cestovat po mapě. v Špína, schopnosti jako dvojitý skok, vytažení a air dash umožňují hráčům přistupovat k různým částem mapy různými způsoby. Možná existuje tajný, skrytý průchod, který vede do zcela nové oblasti přístupné pouze hráčům, kteří dokážou udělat dlouhou sérii dvojitých skoků. Tyto mechaniky umožňují hráčům očekávat, že se vrátí na místa, která již vyčistili, aby zjistili, zda nenajdou nějaká nová zákoutí a skuliny k prozkoumání. A většinou to zkoumání znamená běhat z bodu A do bodu B a zkoumat něco, když vám to padne do oka.

V duchu podobnému duchu však nejlepší hry v tomto žánru očekávají, že budete moci rychle cestovat mezi body, které jste si uložili. Eldenův prsten například v roce 2022 odstřelilo dveře žánru soulslike a hráči se mohou teleportovat mezi všemi milostnými místy, se kterými se kdy setkali. Špína má kontrolní body podobné Grace Sites nazývané Substitutes, krystalický pilíř, kde hráči lodi pilotují, může být silnější. Hra také obsahuje svůj vlastní systém rychlého cestování, který se odemkne později ve hře, s mnohem méně uzly než něco podobného Eldenův prsten. proč tomu tak je?

Snímek obrazovky

Pro hráče Metroidvania přílišné spoléhání na rychlé cestování odstraňuje pocit rozsáhlého světa, který se časem odemyká a otevírá. I když je bodů rychlého cestování vzácné, pomáhá to hráči znovu navštívit místa, kde už byli, a objevit všechna ta malá zákoutí, která by jinak mohla minout! Ale pro hráče, který miluje duše, je nesmírně frustrující být nucen utíkat do oblasti, kterou jste již vyčistili, abyste zjistili, zda se můžete přiblížit dokončení. To, co je pro jeden typ hráčů vzrušující, je pro jiného frustrující. A řešení se nakonec ukázalo být spíše otázkou stupňů než celosystémovým přepracováním hry. Yarden zdvojnásobil počet míst pro rychlé cestování v průběhu hry, aby zajistil hráčům dobrou kombinaci zpětného průzkumu a pohodlné dopravy. Systém tam byl, jen bylo potřeba změnit čísla.

Ale další velká stížnost existovala také v Špína ke kterému nebyl připojen žádný modifikovatelný systém. Mnoho hráčů se divilo, proč je brnění ve hře čistě kosmetické a nedává hráči žádný typ bonusu za schopnosti nebo statistiky?

Yardenův strach během počátečního početí Špína spočívalo v tom, že hráči volili statistiky před vizuály. Mnoho hráčů, zejména hráčů v žánru soulslike, je proslulých tím, že ignorují vzhled své postavy, aby se zdokonalili i v těch nejmenších vylepšeních statistik, kterých mohou dosáhnout. YouTubeři jako ProZD a Dan Olson natočili videa na toto téma, jedno rychlé a neuctivé parodie a druhé akademické ponoření do sociologického fenoménu min-maxingu. Odebráním všech statistik z položek v ŠpínaYarden se ujistil, že brnění je něco, co mohou hráči používat pouze pro sebevyjádření.

Zajímavé však je, že mnoho hráčů mělo proti systému námitky, protože se jim líbil proces min-maxování jejich postavy. Bez statistik vyzvednutí brnění nemá stejné vzrušení a pro tyto hráče bylo každé nové brnění trochu zklamání, něco, co je třeba ignorovat, protože nebralo v úvahu, jak chtěli optimalizovat svou postavu. . Dost fér!

Snímek obrazovky

Řešení zde bylo mnohem techničtější než jakákoli jiná změna hry, protože vyžadovalo vytvoření zcela nového řešení. A vypůjčit si termín "transmogrifikace" z jiných RPG jako World of Warcrafttento systém byl přidán Špína díky průlomu od technického ředitele hry Theodora Kovaleva. Tím, že hráčům umožníte přizpůsobit si svůj vzhled bez ohledu na jejich statistiky předmětů, mohou si vybrat ty nejlépe vypadající předměty a spárovat statistiky, které nejlépe doplňují hráčovu stavbu – elegantní řešení jednoduchého problému. v Špína: barvy hniloby, bezplatný obsah DLC přicházející s vydáním hry 15. prosince, tyto komentáře si také vzali k srdci. S novými schopnostmi procházení, jako je sprint a visení, stejně jako s novými vybavitelnými předměty, šel tým Clover Bite ve své snaze řešit veškerou zpětnou vazbu, kterou obdržel, nad rámec svých možností. Špínakomunita. Doufáme, že si výlet užijete!