Novinky / Hry

Jak Kane z Command & Conquer's našel svou drážku? „Pandering“, říká Joe Kucan

Nemohu pojmenovat mnoho pokračování, která změnila estetiku a výzdobu své mateřské hry tak drasticky jako Command & Conquer 1999: Tiberian Sun. Původní Command & Conquer - někdy označovaný jako Tiberian Dawn - zobrazuje konflikt blízké budoucnosti mezi Global Defense Initiative (GDI), světovou armádou s většinou známými zbraněmi, jako je tank M1 Abrams, a Brotherhood of Nod, teroristou kolektivní předjížděni prohnanou, nekonvenční taktikou a experimentální technologií.

Mocenský nepoměr mezi těmito dvěma byl zdůrazněn ve skutečnosti, že Nod koupil své zbraně z police a odeslal je na přistávací dráhy nákladních letadel, kde je GDI dokázala postavit ve vlastních továrnách (a pravděpodobně také ve skutečnosti, že GDI byla jednoznačně nejsilnější frakce s nejjednodušší kampaní - pro více hráčů o nic nešlo a „rovnováha“ v té době sotva vstoupila do slovníku hry).

Tiberian Sun se odehrává o více než 30 let později na planetě transformované mimozemským prvkem Tiberium a je dystopickou vojenskou sci -fi. Zatímco nej futurističtějšími prvky Tiberian Dawn byly tajné tanky a laserem vybavené strážní věže, Tiberian Sun nám poskytl mechanické chodítka se zbraněmi, zvukové a tunelové tanky, kyborgská komanda s plazmovými děly. Cizího původu a nepoctivou AI.

Odrazem této změny tónu je postava Kanea, zlověstného a záhadného vůdce Noda, kterého k radosti fanoušků série hraje Joe Kucan. Jak série sama vylepšuje svou identitu tím, že zahrnuje podivnější aspekty své fikce, Kucan zahrnuje i divnější aspekty Kane. V Tiberian Dawn se obléká do jednoduché černé košile s knoflíky a zatímco si občas dovolí šibalský a drzý úsměv, Kucan většinou hraje přímo Kane. V pozdějších hrách se s touto rolí zjevně (stále) více baví, zastavil se těsně před tím, než se otočil kolem své kozí bradky, a narážky na to, že sám Kane může být něčím víc než lidským, se staly čím dál tím více.

Vignette YouTube

Vždy jsem přemýšlel o těchto evolucích a o tom, jak vědomý byl proces přesunu série a Kaneovy postavy od začátku do konce. Měl jsem možnost zeptat se samotného Kucana, protože kolekce Command & Conquer Remastered se blíží vydání později tento týden.

"Nemyslím si, že můžete vytvořit postavu z celé látky a pak vstoupit a nechat ji okamžitě namluvit," říká Kucan. „Myslím, že to vyžaduje evoluci, nejen ve vývojovém procesu a mít za sebou řadu her, abyste získali představu o trajektorii postavy, ale také – a upřímně, pravděpodobně to bude jako pádlování – myslím, že má cenu sledovat, na co hráči reagují: vidět, co je pro fanouškovskou základnu nejpřitažlivější, jaké vlastnosti, momenty a postoje rezonují a hrají to.

„Budu lichotit jako nikdo, budu lichotit od rána, kdy vstanu, lichotit celý den a lichotit, dokud jdu spát. Když použijete slovo „franšíza“, myslím, že tak trochu přijímáte, že máte fanouškovskou základnu, na které jste nejen závislí, ale na které jste zavázáni. Cítím ten dluh docela silně, když mi lidé říkají, jaká byla jejich reakce na postavu nebo jaká byla jejich reakce na určité okamžiky ve hře. První zkušenost mnoha lidí s touto hrou, s Kanem a s videohrami obecně přišel velmi mladý. Tehdy se to všechno dělo a střední věk hráčů byl 17-19. Relativně mladý. Až v letech, kdy se střední věk hráčů – protože vyrůstali a brali si své radosti s sebou – stal ve 20. a na počátku 30. let až do 40. let.“

Říká tomu obtěžování, ale je jasné, že je to pro Kucana důležité, a má své kořeny v jasném chápání Kaneova vztahu s hráči videoher, odlišného od televizního nebo filmového publika. I když měl „spoustu rozhovorů“ o Kaneově příběhu s Eydie Laramore, designérem z Westwoodu, který po boku Josepha Bostica a Bretta Sperryho postavil beletrii C&C, přiznává, že je těžké tuto roli přijmout. Kaneova role - „nebo cokoli jiného hodně, opravdu “ - příliš vážně. (Svědčím o tom, když naznačuje, že jeho věčně mladý vzhled v celé sérii je způsoben skutečností, že všechny jeho cutscény až do Tiberian Twilight byly natočeny najednou v 90. letech.)

Cítíte nostalgii? check nejlepší klasické počítačové hry

„Mít smysl pro humor pro mě bylo vždy důležité. Práce byla vážná, produkce byla vážná, myšlenka na vytvoření světa byla vážná, ale bylo pro mě těžké nepohrát si s ironickým postojem postavy a s touto myšlenkou, kterou jsme s hráčem procházeli. to samé dohromady. Dělili jsme si zážitek, že? “

Vignette YouTube

Nechal něco uniknout skromnosti Westwoodových očekávání od hry, která se teprve stala jedním z největších jmen v oboru, Kucan říká, že „byl vždy vnímavý k myšlence, že nevytváříme něco pro 100 diváků. , 200, 500 lidí: vytváříme něco pro publikum une.

"Je to člověk sedící za počítačem." To se vrací do doby, kdy jsme o multiplayeru ani neuvažovali - pokud jste neměli LAN, byly to všechny kampaně pro jednoho hráče - takže jsem si byl velmi dobře vědom, že jsem mluvil s tímto chlapem, na tuto dívku, s tímto hráčem a vy se publikum jednoho velmi odlišného od diváků 500.

"Sdílíte něco jeden na jednoho, spíše než něco sdílíte s velkou skupinou." "Ach, všichni jsme měli tu zkušenost," no, vy jste nezažili; měl jsi jinou zkušenost. Každý, kdo tam sedí, chápe jinak, co je Brotherhood of Nod nebo GDI. Jednou jsem byl na konferenci, mluvil jsem o příběhu a někdo mluvil o původním Doomovi a o tom, že tam žádný příběh nebyl. A trochu jsem ztratil rozum, řekl jsem "samozřejmě je tu příběh, nevíte, co to je!"

Související: check nejlepší strategické hry na pc

„Každý hráč, který hraje tuto hru, ví, kdo je, ví, odkud pochází a co dělá. Vědí, jaký je jejich příběh, protože si ho sami vytvářejí – hra jim poskytuje prostředí, ve kterém to mohou (dělat). Chtěl jsem tedy udělat to samé (a nechat některé naše otázky nezodpovězené, aby si na ně hráči mohli odpovědět sami. Myslím, že takový druh intimity je pro hráče zábavný. “