Novinky / Hry

Pojďme seřadit každý nájezd v historii Destiny před Beyond Light

Destiny se rychle blíží k dalšímu každoročnímu rozšíření, což znamená další zásadní zlom v sérii. Vydání Beyond Light z 10. listopadu bude poprvé, co vývojář Bungie odebírá obsah mimo živého hraní a také přidávání věcí - nutnost spravovat jeho nafouklou velikost souboru. Ztrácíme čtyři hlavní lokace a pět nájezdů, ale aby nás všechny sváděl na jeden závěrečný výlet Leviathanem, Bungie přidal nový titul hráče - MMXX - který vyžaduje, abyste tyto staré nájezdy dokončili.

Honba za tímto titulem mě přiměla hodně o nich přemýšlet. Jako internetový spisovatel jsem si tedy řekl, že bych měl lépe zařadit každý nájezd a přepadení doupěte do historie Destiny. Je to jako reflex nebo co.

Mým prvním kritériem budou setkání: jak zábavné jsou hry, jak se cítí dobře po dokončení a jak důslední jsou při odměňování druhu koordinačních náletů, které by měly vyžadovat. Výzva je žádoucí - je koneckonců obsah koncových her - ale ne, pokud se to stane libovolně nebo mimo kontrolu skupiny, která dělá všechno správně. To je nejdůležitější, ale uděluji bonusové body za měkčí věci: skvělé nastavení, motivy, příběh a kořist.

Budu také poznamenat, že když se podíváme na seřazený seznam, máme tendenci si myslet, že pouze horní segment (20%? 25%? Záleží na vašem výhledu, myslím) je část, která to dělá. bien. Když se ale ohlédnu za všemi nájezdy v Destiny, většinu jsem si užil a snažil jsem se získat většinu nájezdů na tomto seznamu z Leviathanu. Povzbuzující závěr, který z toho vyvozuji, je, že výsledky Bungieho v designu raidů jsou ve skutečnosti docela solidní a já se nemůžu dočkat, až uvidím, jak vypadá Deepa Crypt v Evropě, když ji prozkoumáme v listopadu.

Dobře, preambule skončila. Ve vzestupném pořadí, od ne tak dobře po nejlepší, je zde náš seznam všech nájezdů v historii Destiny.

11. Star Arrow - Destiny 2

Hodně o celkové kvalitě nájezdů Destiny vypovídá, že položka s nejnižší hodnotou na tomto seznamu má stále několik funkcí. Dekadentní Cabal Emperor Calus je skvělá postava a otázka, proč ho nadále bavíme - nebo v tomto případě bráníme před zbytky vzpurné Rudé legie - je pro znalce znalostí zajímavou otázkou. Také miluji, že při závěrečném setkání jsme vypuštěni do vesmíru nejvyšší šípem Leviathana, který se má spustit. réel koule (ne, nespojuji zde svoji předchozí metaforu nebo nerozumím biologii) na doslovných vesmírných lodích. Může to být scéna heavy metalu z roku 1981. Nebo alespoň parodie na South Park.

Související: Lekce v WoW, Guild Wars 2 a FFXIV raid design

Ale jak jsem řekl, největším faktorem v tomto seznamu jsou setkání s nájezdy a skvělý koncept prostě nemůže zachránit Spire of Stars od nej nerovnoměrnějších setkání v sérii. Zahrada sochy je jednoduchá až do té míry, že ho nudí, zatímco Nebeská observatoř využívá takové složité mechaniky, jaké jsme již viděli v Leviathanu, a skládá je do neradostných a vyloženě zbytečných stupňů. Zahájení byť jen jedné fáze poškození pro Val Ca'uor je byzantské cvičení v žonglování s koulemi a buffy, které brzy zastará - problém se zhoršuje raidovou kořistí, což je žádoucí i ne žádoucí. Spire obsahuje ruční zbraň, fúzní pušku a přepracovanou sadu brnění Eater of Worlds. Není tam nic k vidění. Ale Luxote Toast emote a katalyzátor Sleeper Simulant Prestige Mode byly velmi žádané, zvláště když byl Sleeper meta, a přesto oba měli relativně nízké propady, což donutilo hardcore týmy rozdrtit pěkně nudný raid bez zájmu o nejvzácnější odměny. . Žádná legrace.

10. Eater of Worlds - Destiny 2

Otevírací platformová „hádanka“ a písty v reaktorové místnosti jsou tak snadné, že se téměř nepočítají jako setkání. Jeho kořist je ještě zapomenutelnější než Spire of Stars - ano, Prestige Mode nabízí Telesto Catalyst a podhodnocené Telesto je opravdu dobrá zbraň, ale není tak okouzlující jako Sleeper Simulant a jeho Catalyst toho tolik nedělá mu. Proč se tedy Eater of Worlds plíží přes Speyera? Z jediného důvodu: boj v Argosu.

Argos je skvělý raid boss, který kombinuje skvělé prostředí s řadou požadavků. Teď, když jsme všichni přeceňovaní, je to asi trochu moc snadné - byl jsem ve skupinách, které to vymazaly, aniž by museli mluvit, protože jen vaši tři běžci opravdu potřebují vědět, na čem jsou. Jak se načítají lebky Vex dodává na správných místech, zatímco každý může relaxovat. Pokud by vás to ale trochu ochablo, byl by to pro mě boj na vysoké úrovni: přinejmenším teoreticky to vytváří vzácnou rovnováhu mezi zábavou a výzvou, mechanikou a bojem. Argos také zachraňuje Eater of Worlds před snadnou nudnou kulisou ze všech náletů: blokuje jícen Leviathana, Calusovu titánskou vesmírnou loď, a my jsme tu, abychom vám pomohli. Rybě, která jí svět, ulevujeme od zažívacích potíží. Jsme pepto-bismol na úrovni galaxie. Neříkejte, že to není cool.

9. Crota's End - Destiny

Plíží se přes Speyera, aby byl méně frustrující, a Eater nabídl víc než jen jednoho velkého šéfa, ale kdybych se měl řídit svými instinkty sám, pustil bych to na dno. Toto je jeden z mála nájezdů Destiny, který se mi opravdu nelíbí.

Je to příliš snadné a příliš krátké – Destiny ještě nepředstavila myšlenku nájezdového doupěte, takže očekávání pro Crota byla zkreslená. Dovolím, aby první střetnutí, ve kterém si prorazíte cestu temnou propastí a zároveň budete odrážet hordy Thralla, bylo docela cool, ale závěrečný boj s Crotou sám o sobě je ve všech ohledech podmanivý: lore nám říká, že tomu věřím. badass zabil stovky Guardianů, ale ukáže se, že je to o něco větší rytíř svítící ve tmě, kterého může sólo ovládat chlápek s mečem. Chápu, že Crota's End měl být o 'momentech hrdinů', ale nikdo jiný neměl na práci nic jiného, ​​než trefit Crota Gjallarhornem, a pokud jste žádný neměli, když jste hledali skupinu, mohli jste zapomenout na nájezdy. ; Crota's End se shodoval s výškou tohoto typu vrátného založeného na kořisti.

Když už mluvíme o kořisti, Crota's byla ošklivá a zapomenutelná ve srovnání s tou ve Skleněném trezoru. Nekrochasmus nikdy neměl cenu snášet pád Crux of Crota. Kromě Hunger of Crota - docela šikovného mini -Gjallarhorna - je Black Hammer jedinou výjimkou, i když je to spravedlivé, ona je významná, protože byla dvakrát reinkarnována jako Black Spindle a Destiny 2's Whisper of the Worm.

8. Leviathan - Destiny 2

V té době nejmechaničtěji zaměřený nálet v historii Destiny - ten, který dokonce vrhá tunu mechaniky do jednoho pořádného boje s bossem - Leviathan odcizil hráče, kteří si libují ve zabíjení strašidelných příšer, spíše než více specializovaných radostí šesti osob operační tým. jako dobře namazaný stroj díky přesným titulkům a jasně definovaným rolím.

Více takto: check nejlepší PC MMO v roce 2020

je docela se mi to všechno líbí, takže mám pro Leviathana slabost. Toto je jeden ze dvou náletů Destiny, při kterých jsem byl „slepý“ do hodiny od spuštění, a nelze popřít, že prohlášení, které učinil v prvním přenosu, ani prohlášení jdete vyrobte v plné sadě jeho nádherné prestižní zbroje. Zatímco veteráni D1, kteří doufali ve stejně hloupé zbraně jako Vault of Glass, byli zklamáni, inaugurační adresa, úder půlnoci a několik dalších se časem objevily jako opory raných let Destiny 2. Přinejmenším., Neexistuje nic jiného, podobá se mu: v pojetí setkání, estetice, rotující struktuře a v břiše je Leviathan zvláštní a ambiciózní. Máme rádi svérázné a ambiciózní.

7. Crown of Pain - Destiny 2

Crown of Sorrow je kompaktní a kompaktní design raidu. Její první setkání představuje mechaniku Čarodějnice, aby každý pochopil, jak to funguje, aniž by udělal Spire chybu, že je příliš snadný, a nájezd odtud odborně staví. Při finálních setkáních koketuje s mechanickou složitostí Speyera - to všechno střílení náhodných zářících končetin, ale pouze tehdy, když je podvod na správném místě! - ale z velké části je zbourání zdí, čištění krystalů a osvěžující požehnání z tohoto klamně jednoduchého závěrečného dílu, ve kterém se výzvy dobře hrají. Bezvýznamných vrstev Spire je určitě méně, ale každý má svou roli a musí ji dělat správně.

Crown of Sorrow má také nádhernou sadu brnění, ačkoli její zbraně nejsou ničím zvláštním - Tarrabah, přestože je vzácný, nikdy nebyl základem toho, čím je nyní Anarchy. Jeho premisa je stejně zapomenutelná: opět děláte Calusovi laskavost, v podstatě zabavíte hračku (dobře, zakletou korunu úlu) jednomu z jeho dvořanů. Sotva vysoké sázky.

6. Glass Vault - Destiny

Kontroverzní umístění? Poslouchej mě. Dva z hlavních tvůrců PvE komunity Destiny, FleshCrunch of Clan Redeem a Datto, nám jednou řekli, že setkání Vault of Glass jsou vlastně docela základní a že se na ně díváme tak rádi kvůli nostalgii (a zbytku Destiny). 1 při spuštění trochu chromý). Jsem nakloněn souhlasit. Labyrint je jednoduchá nenápadná logická hádanka a při načítání desek, obraně soutoků a ohrožených platforem mohlo být při prvním odemčení trezoru novinkou, ale nyní jsou samozřejmostí. Přidání čisticího bazénu není velký problém.

Nicméně konečný boss Atheon pouvez stále stojí mezi nájezdy na Destiny, stejně jako ponurá historie Vaultu jako nekonečného časového prostoru, ve kterém se Vex snaží zapadnout do fyzikálních zákonů vesmíru, militantní ontologie samotné. Je to drsné. Pokud jde o kořist, ten spěch, kdy se Fatebringer konečně pustil, se ještě musí vyrovnat - ale buďme upřímní, je to proto, že Vaultovy zbraně byly přemoženy. Téměř všechny zbraně byly zdaleka nejlepší svého druhu, což bylo dobře, když byl tento nájezd jedinou cílovou aktivitou v Destiny, ale Bungie si rychle uvědomil, že nikdy nic takového nedokázali. Žádoucí bez nesnesitelné síly a západu slunce s The Vzat krále. Mythoclast Vex byl v PvP tak zlomený, že potřeboval vlastní nervy.

Miluji Vault of Glass stejně jako příštího veterána D1, ale pro vzpomínky ne proto, že je tak dobrý ve srovnání s tím, co následovalo. Jak je to možné? To je doba, kdy Bungie stále hledal návrh setkání s raidem nebo vyvážení kořisti. Není náhoda, že se Vault of Glass vrací k Destiny 2, když je systém časování opět připraven stanovit tvrdý limit na životnost svých zbraní s přehnanými schopnostmi. Pokud téměř šest let po svém spuštění Bungie neprošlo Skleněnou klenbou, pak svoji práci nesplnilo. Ale je.

5. Pohroma minulosti - osud 2

Nic jako Pohroma neexistuje. Ať už jde o prostředí, útěk hořící smrtelné koule na vašeho Sparrowa nebo mechanika čtení karet, vyniká i mezi nájezdy postav Destiny. Jsou chvíle, kdy někteří hráči nemají moc na práci - „nejlepší“ tým v první Kellově první fázi Povstání si musí dělat starosti například se zabitím přisluhovačů. Díky tomu je to trochu nerovnoměrné a trochu snadné pro zdatné nájezdní puristy, ale je těžké se proti tomu postavit, když pomocí tanků zabráníte obřímu robotovi hodit ukradenou jadernou zbraň do posledního města. Většina lidí, se kterými jsem hrál, souhlasí s tímto sentimentem: „Jo, Pohroma je snadná. Ale je to fér zábava. "

Bane of the Past je také jedním z mála starověkých nájezdů, jejichž kořist je stále žádoucí mimo dohled nebo hospodaření pro slušné statistiky. Anarchy je právě teď meta DPS, což by samo o sobě stačilo, ale Scourge také upustí jednoho vrabce, který je výrazně lepší než kterýkoli jiný. Kromě toho jeho sada brnění vypadá docela dobře a může trvat Fallen mods, což se pravděpodobně bude hodit, když Beyond Light klesne.

4. Garden of Salvation - Destiny 2

Zahrada je plná geniálních nápadů, které ne vždy přistanou. Jeho centrální upevňovací mechanismus je jemný; chvíli trvá, než se aktivuje na začátku a na konci řetězce, což je v pořádku při dokončování hádanek, ale hůře funguje ve vyhrocených bojích, jako je Sanctified Mind – jinak fantastický boss, který razí novou půdu tím, že vám umožňuje „postavit“ si vlastní. terén s lanem. D1 veteráni také ocení jeho návrat do Atheonu, a to jak vzhledem, tak dvěma portály, které vás posílají na vnější ostrovy. Ve skutečnosti je většina setkání se zahradou skvělá, přičemž Spire Defense je jediným zjevným klopýtnutím. Pouhé přehození lana jej nepovyšuje nad jednoduchou vlnovou obranu, která po vynikajícím otvíráku raidu trochu zabíjí hybnost.

Přečtěte si více: Podívejte se na nejlepší hry FPS na PC v roce 2020

Je to nepochybně mezi tím a Last Wish pro nejhezčí raid. Garden vás přenese z nádherných výhledů na nekonečná květinová pole až k jeskyním plným bioluminiscenčních rostlin typu Avatar proti některým z nejúžasnějších skyboxů, jaké kdy Bungie vyrobil - což je krvavý bar, který můžete překročit. Nejsem velkým fanouškem brnění nebo omezeného počtu zbraní, ale přinejmenším ty, které dostáváme, fungují dobře s dobrým hodem - zejména pulzní a ruční dělo - a vypadají úžasně. Božství je také přesně to, čím by měl být exotický nájezd: silný, jedinečný v chování a uzamčený za temnou, spletitou hádankou.

3. Wrath of the Machine - Destiny

King's Fall zahájil velkou tradici znásobení nastavení raidu Destiny. Obrovskou bitevní loď obíhající kolem Saturnu je těžké zvládnout, ale díky Wrath of the Machine a nezapomenutelnému boji Siege Engine na vrcholu zdi Kosmodromu to Bungie stáhl. Aksis je také spojen s Oryxem za nejlepšího náčelníka v Destiny 1 - zběsilý, ale ne příliš komplikovaný boj, ve kterém musí tři páry efektivně komunikovat, plynule se překrývat a efektivně se pohybovat. Pamatuji si, že jsem na tom byl celé hodiny, protože individuální chyby mohou sabotovat celý pokus a pak při mém dalším vydání žasnout nad tím, jak rychle se tam soustředěný tým dokáže dostat.

Kořist jsem moc nehodnotil. Měna Single Raid byla dobrým nápadem, který bych rád viděl opakovat, ale Sivovy infuzní zbraně prostě nebyly tak vzrušující a nebyl jsem fanouškem trnité červené a černé zbroje - i když tohle Možná je to proto, že jako hlavní Warlock, určitě jsme měli to nejhorší ze skupiny. Náš kabát vypadal jako rozzlobený struhadlo sýra. Nemohu popřít, že je to nápadné, nebo že Outbreak Prime nebyl úžasný exotický nájezd, který byl také vhodně exkluzivní díky velmi komplikovanému hledání.

2. King's Fall - Destiny

Tam, kde byla Vault of Glass spásnou milostí „vanilkového“ Destiny, byl King's Fall korunou jeho záchrany: expanze Taken King. Toto je další nájezd, na který jsem oslepl, a pravděpodobně ten, který jsem v Destiny 1 před Vaultem běžel nejvíce.

Pro mě je to perfektně načasované a rytmické. Není to tak pracné jako Last Wish, tak krátké jako Leviathan nebo nerovnoměrné jako Garden. Každé setkání je skálopevné a plynule eskaluje k uspokojivému vyvrcholení. Fanoušci mechaniky měli Totemy, zatímco fanoušci Monster Slaying byli zkažení na výběr čtyři Boss fights, z nichž dva - Golgoroth a Oryx - jsou jedny z nejlepších setkání v historii Destiny. Připouštím, že Golgorothova strategie jedné koule podkopává část její zamýšlené složitosti, ale skutečnost, že čtyři a dvě koule pro Oryx jsou stejně životaschopné a (téměř) stejně obtížné, svědčí o eleganci jejího designu. .

Jeho zbraně byly méně silné než Vault nebo Crota - Bungie se evidentně poučila - ale Qullimův Terminus byl skvělý a sada brnění Harrowed ukázala Crota's End, že vybavení s motivem úlu ano. Nemusí nutně vypadat jako geriatrický humr, který měl sex. s žhavým tématem. Dokonce i skákající hádanky - pokřivené úlové hrobky a stříkající písty - poskytovaly nekonečné komické smrti, na které se bude dlouho vzpomínat, stejně jako tento závěrečný obraz Oryxovy mrtvoly padající na Saturn. Nádherný.

1. Poslední přání - osud 2

Last Wish je nejdelší a pravděpodobně nejobtížnější nájezd v historii Destiny, ale jeho délka je pečlivě zvažována a dodržována a několik jeho výzev pochází z libovolné složitosti. Otevření Kalli Encounter to usnadní a předvede mnoho symbolů raidu ve známém formátu: podržením správných desek spustíte fázi poškození. Brzy následuje test dovednosti, který vám dá vědět, jestli máte šanci dokončit nálet: pronásledování Shuro Chi ve své věži vyžaduje rychlé a koordinované řešení hádanek, platformu, přidání jasného poškození a bossů, vše zabalené ve zběsilém, načasovaném setkání na rozdíl od čehokoli jiného v Destiny.

Je těžké identifikovat jednotlivý kámen úrazu. Trezor vypadá mezi všemi šéfy nesourodě, jako leviathanský řez, kterého se někdo chtěl držet, ale to neznamená, že je mauvais - pro mechanické nadšence je to dobrý čistič na patro. Pokud jde o Riven, co jiného říci, než říct, že je nejúžasnějším nájezdovým setkáním v sérii. Ano, v dnešní době to nikdo legitimně nedělá a v tuto chvíli se Bungieho zjevná neochota (nebo neschopnost) „opravit“ své sýry cítí jako nevyslovené přiznání, že jsou příliš pracovití. Složitost její mechaniky je však zaslouženější než u Gahlrana nebo Val Ca'uora: je to zakletá vesmírná dračice se schopností plnit přání pro dobro Boží a crescendo nejdelšího nájezdu. Osud. Ona měl buďte houževnatí, komplikovaní a v polovině šílenství se snažte řídit nejlepší týmy nájezdů na světě, které se to snaží první den vyčistit. Jakkoli to může být na obranu sýrů divné, je ospravedlnitelné, že Riven existuje ve dvou státech: jeho sýry dávají Last Wish na dosah vaší průměrné party vyzvednutí, zatímco Legitimate Riven zůstává vhodným závěrem toho „epičtějšího nájezdu“ z Destiny. k datu.

Kořist byla smíšená taška. One Thousand Voices byl silný, jedinečný a exkluzivní raid - než došlo ke zlepšení jeho dropu - Exotic, brnění bylo vynikající a Taken mods jsou neocenitelné pro střety koncových her s Oryxovým Broodem, jako je například Prophecy dungeon. Legendární zbraně Last Wish bohužel nedosahují. Vypadají skvěle, ale nikdy nebyly žádanější - dokonce i Nation of Beasts a Chattering Bone byly deklasovány jinými zbraněmi svého druhu.

Líbí se vám obrázek záhlaví? Autorem je Dorje Bellbrook, Concept Artist ve společnosti Bungie. Prohlédněte si jeho práci i tvorbu ostatních umělců Bungie na ArtStation, protože patří k nejlepším v oboru.