Novinky / Hry

Pět let po vyvrcholení série v Mortal Kombat 11 se zdá, že herní průmysl je odhodlaný udělat z toho posledního MK, kterého budu kdy milovat.

Pět let po vyvrcholení série v Mortal Kombat 11 se zdá, že herní průmysl je odhodlaný udělat z toho posledního MK, kterého budu kdy milovat.

Mortal Kombat 11 je dnes pět let starý. Ačkoli by 11 na konci názvu mohlo naznačovat opak, ve skutečnosti to byla v mnoha ohledech neobvyklá hra. Ačkoli to představovalo závěrečnou kapitolu dlouhého příběhu, také na něj rád vzpomínám Mortal Kombat 11 jako nejnovější hra žánru od vývojáře NetherRealm.

Ne, nebyla to jeho poslední bojová hra, dokonce ani poslední Mortal Kombat. Ale když se podívám na to, jak studio (a průmysl jako celek) za těch pět let změnilo svou produkci, nemohu si pomoci, ale musím si naříkat, na čem jsme dnes uvízli.

NetherRealm nastolil předvídatelnou vývojovou kadenci, počínaje Mortal Kombat 9 v roce 2011. Každé dva roky studio vydalo novou bojovou hru, MK střídající se s mnohem méně násilnou sérií Injustice.

Injustice: Gods Among Us následoval MK9 a Injustice 2 následoval MK10. V roce 2019 byl na řadě MK, takže jsme dostali Mortal Kombat 11. Předpoklad byl, že Injustice 3 bude následovat někdy v roce 2021, ale to se nikdy nestalo a hra se nakonec stala jediným aktivním titulem od studia pro čtyři po celé roky, až do loňského vydání Mortal Kombat 1.

Nejsem tu, abych diskutoval o výhodách prolomení tohoto cyklu a vydání dvou MK her bez čističe patra Injustice, ale stojí za to se na to znovu podívat. komentář studio to dokázalo udržet tak dlouho zajímavé.

Tým Aftermath.

Snad nejdůležitějším prvkem zrozeným z tohoto nového přístupu byla expanze hry Aftermath Hry Mortal Kombat se vyznačují kvalitou a produkčními hodnotami svých narativních kampaní. Je zde kladen větší důraz na narativní prvky, než by se od bojové hry běžně očekávalo, snadno srovnatelné s čistě příběhovými hrami.

Hraji MK hry většinou pro jednoho hráče a kampaň pro jednoho hráče je to, na co se s každou novou hrou těším nejvíc, a znám mnoho dalších, kteří sdílejí tyto pocity. Přesto NetherRealm nikdy nekoketoval s myšlenkou rozšířit tento obsah příběhu po uvedení na trh a místo toho se rozhodl zůstat u osvědčeného modelu průchodů postav.

Právě když si všichni mysleli, že studio by mělo být připraveno na další projekt, dostali jsme Aftermath. Příběh Mortal Kombat 11 nepotřeboval žádné rozšíření; skončilo to ságu o třech hrách, která byla sama o sobě dostatečně přesvědčivá, dokonce i před tím, jak byla kontemplativní. Může se to zdát jako hloupé čtení, pokud to neznáte, ale vyprávění MK11 pravidelně zpochybňuje vlastní fikci a dlouholeté postavy (a jejich vlastnosti).

Dohrál jsem to přesně v době, kdy vyšel Avengers: Endgame, a pamatuji si, že jsem si myslel, že je to ještě přesvědčivější zakončení dlouhotrvající ságy. Ale dalo se říct, že opravdu není kam jít, takže tam přišel Aftermath. Když se podívám zpět, možná tam začaly některé problémy.

Ano, vezmu si trochu toho RoboCopa, díky.

Aftermath nabírá po skončení událostí hlavní hry a v podstatě umožňuje budoucnost mimo ně. Bylo to zábavné dobrodružství, které jsem si tenkrát užil, aniž bych příliš přemýšlel o jeho důsledcích. Rozhodně jsem byl šťastnější, že mám přídavek k mé oblíbené části každé hry MK, a byl jsem nadšený, když jsem viděl, jak Cary-Hiroyuki Tagawa zopakuje svou roli Shang Tsunga z filmu.

Nicméně množství prostoru, který ve skutečnosti dal týmu při vytváření příběhu Mortal Kombat 1, tuto vzpomínku umocňuje. Multiverzální, narativní verze MK1 nejenže přišla v době, kdy byli všichni konceptem vyčerpaní, ale byla tak bez nových nápadů, že se věci téměř vždy odehrávaly stejně.

Všechno o nejnovější hře bylo uspěchané (včetně chybějících lobby při spuštění), stejně jako všechny další chybějící funkce a technické problémy. Ve srovnání s tím byl MK11 vrcholem Mortal Kombat. Hra, ve které každý prvek dosáhl nových výšin. Vyzkoušejte Krypt, postranní režim, kterým odemknete obsah pro použití v bojové hře. NetherRealm to nakonec proměnilo v adventuru z pohledu třetí osoby a díky tomu byl můj sen o akční hře od tohoto studia ještě schůdnější. Jistě, bylo to v podstatě procházka po velkém obchodním centru plném loot boxů a nostalgie, ale zárodek něčeho většího tam byl – a sám o sobě to byl nejlepší úspěch hry.

Dokonce i všechny postavy pracovaly na naplnění jakési fantazie. Toto je hra, která vám umožní hrát jako RoboCop, T-800 – a tím či oním způsobem (díky Warner Bros.) Rambo!

Zkorumpovaný Liu Kang čelí čistému Liu Kangovi, jak poetické!

Nechodíte za mnou, abyste nahlédli do bojových her – Connor a Alex to dělají mnohem lépe, než jsem kdy uměl – ale mohu vám říci, že se mi líbil důraz MK11 na pohyb a hry mysli, oproti přílišnému spoléhání se na komba, která MK obvykle je. slavný pro. Zavedení variací pro každou postavu bylo také chytrým tahem, při kterém jsem strávil desítky hodin experimentováním s každou z nich – a vytvářením vlastních ve vlastních hrách.

Když se však podívám zpět, vidím, že MK11 byl předchůdcem mnoha z toho, co MK1 trápí; jakési testovací pole pro uvedení nejhorších dílů moderního, nenasytného průmyslu trojitého A do seriálu. MK11 byla hra, která experimentovala s otočným uzamčením za výzvami a zaměřila se více na mikrotransakce. Dokonce i tehdy měli pocit, že jsou do jisté míry ovládáni, zatímco MK1 opouští veškeré předstírání.

Jediná vzpomínka na Mortal Kombat 11, která ve mně vždy zůstane, je vzpomínka na zvolání „FIRE GOD LIU KANG“ v tom klíčovém okamžiku příběhu. Snad to stačí; možná mi radost, kterou mi přinesl, vynahradí zbytek hříchů, ale nikdy nepřeváží mé naprosté zklamání z MK1.