Novinky / Hry

Akitoshi Kawazu, Kenji Ito a Tomokazu Shibata diskutují o globálním úspěchu, boji, globálním uvedení na trh, hudbě a kávě –

Square Enix SaGa Emerald Beyond () bude celosvětově spuštěn zítra pro iOS, Android, PS5, PS4, Switch a Steam, což je, pokud vím, první celosvětové souběžné spuštění série napříč platformami. Přečtěte si můj náhled zde. Před zítřejším představením jsem měl možnost mluvit se třemi veterány a legendami Square Enix: Akitoshi Kawazu (režisér a hlavní scénárista), Kenji Ito (skladatel) a Tomokazu Shibata (režisér Battle) o SaGa Emerald Beyond a další.

TouchArcade (TA): Nevím, jak to děláte, ale děkuji vám, že jste nám během posledních let poskytli tolik úžasných her SaGa prostřednictvím remasterů a portů vedoucích k tomuto novému titulu. Je to poprvé, co byla hra SaGa spuštěna současně na více platformách po celém světě. Můžeš nám říct, jak si hry SaGa vedly mimo Japonsko a co tě přimělo k tomu, abys zde zavedl globální trh?

Akitoshi Kawazu (AK): Vzhledem k tomu, že tituly Game Boy byly považovány za spin-off série FINAL FANTASY a Super Famicom „Romancing SaGa“ nebyl vydán v zámoří, není franšíza SaGa v zahraničí tak známá jako v Japonsku. Na druhou stranu, tituly pro PlayStation „SaGa Frontier“ a „SaGa Frontier 2“ mají své vlastní oddané fanoušky. Myslím, že na světě je mnoho hráčů, kteří oceňují pohled na svět a postavy, které jsou pro franšízu SaGa tak důležité. Cílem globálního souběžného spuštění hry SaGa Emerald Beyond je možnost hrát hru s charakteristickými rysy franšízy SaGa.

NA: SaGa Scarlet Grace na PS Vita byla vylepšena pro moderní platformy a tato verze se dočkala i celosvětového vydání. Jakou zpětnou vazbu na toto vydání a nedávné remastery jste vzali v úvahu při práci na příběhu a struktuře SaGa Emerald Beyond?

AK: V „SaGa SCARLET GRACE“ mnoho fanoušků zvláště ocenilo typické kvality SaGa. Různé perspektivy pro každého protagonistu, četné NPC a rozmanitost dobrodružství a příběhů, které vyprávějí – myslím, že to jsou jedinečné vlastnosti a silné stránky SaGa. kterou žádná jiná hra nenabízí. V tomto titulu jsme se zaměřili na vytvoření ještě jedinečnějších světů se zábavnými NPC a protagonisty, aby si hráči užili svá dobrodružství. Vysoce strategické bitvy byly také dobře přijaty, takže jsme dále vylepšili časovou osu bitvy v SaGa Emerald. Mimo.

NA: Když začínáte plánovat skladbu a nahrávání, jak se rozhodujete, jakou kombinaci moderních a klasických nástrojů nebo živých a syntetických nástrojů použít? Například ta Urpina (bojové téma ze SaGa Scarlet Grace: Ambitions).

Kenji Ito (KI): Způsob, jakým začínám svou skladbu, je postavit celkovou strukturu pouze pomocí klavíru, který pak aranžuji. Nástroje k vyprávění příběhu vybírám během aranžování, takže to není něco, o čem bych se rozhodl už od začátku.

NA: Poté, co jsem nyní hrál SaGa Emerald Beyond, mohu s jistotou říci, že má neuvěřitelný soundtrack, který se dost liší v závislosti na různých postavách. Protože tato hra zahrnuje mnoho kultur, jak jste přistoupili k integraci těchto kultur do hudby a použití odkazů na tyto kultury?

KI: Rozvíjeli jsme světonázor interpretací původu, vzhledu, módy a základů postav a představováním si, jaký typ osobností, myšlenek a řečových vzorů budou mít.
Tsunanori má jazzové prvky, Siugnas straší, Bonnie & Formina má atmosféru policejního dramatu z automobilové honičky, Diva No.5 je techno a tak dále.

NA: Když jsem hrál SaGa Scarlet Grace: Ambitions, velmi mě zaujal výborný soubojový systém. Emerald Beyond na tom staví. Jaké poznatky z předchozích titulů SaGa a předchozích her, na kterých jste pracovali, jako Kingdom Hearts III a FF16, jste do tohoto titulu přinesli?

Tomokazu Shibata (TS): Bojový systém SaGa Emerald Beyond je založen na „SaGa SCARLET GRACE“, ale specifikace a vzorce byly zcela přepracovány. I když jsme chápali, že „SaGa SCARLET GRACE“ byla dobře přijata (a vylepšená verze „SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS“, která byla vydána na Západě), obávali jsme se, že její pouhé znovuvytvoření by nezískalo stejné přivítání. Také jsme se pokusili přetvořit příkazové RPG s novým způsobem myšlení, oprostit se od konvenčních představ o tom, co by příkazové RPG mělo být. Nejviditelnějším příkladem toho je eliminace léčení a resuscitace, což nám umožnilo vytvářet husté, soustředěné bitvy bez nadbytečnosti.

Také jsme pečlivě prozkoumali a zvážili bojové systémy předchozích titulů SaGa. Výzvou bylo, jak začlenit komba z „SaGa Frontier“ a dramatický bojový systém United Attack z „SaGa SCARLET GRACE“ do tohoto titulu, a tyto prvky jsme zkonsolidovali do bitev zahrnujících overdrive a showstoppery. Myslím, že jsme vytvořili bojový systém, který kombinuje jak strategii, tak nepředvídatelnost.

Know-how získané v akčních hrách nebylo v tomto herním designu příliš využito, ale naše zkušenosti s prací na "KINGDOM HEARTS III" se odrazily ve způsobu řízení našeho týmu a v tom, jak jsme se dokázali přizpůsobit tlaku.

NA: Jak vám chutná káva?

AK: Žádný cukr, žádné mléko. Piju hodně horkou kávu.

TS: Zrní rozdrtím a vypiji načerno. I když jsem zaneprázdněný, udělám si čas, abych si opatrně nalil šálek.

Rád bych poděkoval Akitoshi Kawazu, Kenji Ito, Tomokazu Shibata a Jordan Aslett za jejich čas a pomoc.

Zde můžete sledovat všechny naše rozhovory, včetně našich nedávných s Davem Oshrym z New Blood, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Tým Sonic Dream, Hi-Fi Rush, pentiment, a více. Jako vždy děkuji za přečtení.