Novinky / Hry

Skyward Sword potřebuje více než úpravy ovládání, aby byl na Zeldě

Když Zelda dosáhne 35 let, fanoušci očekávali, že se Nintendo vrátí do svého zadního katalogu na několik oslavných reedic. Možná tedy není překvapením, že jsme včera v noci měli odhalení The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, přepínač s vysokým rozlišením na exkluzivní titul Zelda z Wii. Skyward Sword stojí za to znovu zpochybnit - ale ti, kteří jej hrají poprvé a očekávají typický zážitek ze Zeldy, mohou zůstat lhostejní.

Skyward Sword je zvláštní. Byl postaven na oslavu 25. výročí franšízy Zelda, a proto je umístěn jako příběh původu víceméně všeho v sérii. A přesto se také překvapivě liší od vzorce Zelda, díky kterému byly tyto adventury tak úspěšné.

Je to méně založené na průzkumu, ale nahrazuje to více obydlený, bohatší svět bohatý na průzkum pro větší a složitější dungeony. Existuje spousta flashbacků, přičemž zámořské oblasti se používají znovu a znovu. Proti šéfům, kteří se zpočátku opakují, budete čelit dvakrát nebo třikrát.

To je ta věc Skyward Sword. Lze s jistotou předpokládat, že v tomto remasteru bude vyřešeno mnoho hlavních problémů hry. Věci jako připomínat neustálé otravné Fi tutoriály, zefektivňování nabídek a další zpoždění a dokonce nabízet způsoby, jak urychlit sekci Glacial Intro pro pozdější hry, by pro toto opětovné vydání nemělo být samozřejmostí, stejně jako změna toho strašného úkolu. Z Triforce na Wind Waker. Ale ty věci ve skutečnosti nejsou problémem Skyward Sword.

V opakujících se šéfech, flashbacích, obecně osamělé povaze světa mimo Skyloft (což je nepochybně narativní marnost) a řídké obloze, díky níž vypadá Velké moře Wind Wakera pozitivně přeplněné, má Skyward Sword problémy. Hlubší systémové problémy.

To neznamená, že je to hrozné. Dungeony jsou pravděpodobně jedním z nejuspokojivějších v sérii. Jsou tu nádherné momenty charakterizace a historie. Všude se také objevuje několik velmi chytrých herních pomůcek - ale přesto to vypadá jako jeden z více neuspořádaných záznamů v sérii Zelda.

Bylo zajímavé sledovat, jak šéf Zeldy Eiji Aonuma poukázal na to, jak Skyward Sword představil některé prvky přítomné v Breath of the Wild, když byl oznámen HD remaster, protože i když sdílejí věci jako vytrvalostní tyč, pro mě hry nemohly být odlišnější. Breath of the Wild je volná forma a dalekosáhlá, zaměřená na vnější svět, průzkum, experimentování a skvělé environmentální vyprávění. Skyward Sword je pravý opak; Zaměřuje se spíše na sklepení než na svět a má v úmyslu vám vyprávět příběh prostřednictvím dlouhých vysvětlujících scén. V mnoha ohledech jsem si vždy myslel, že změna směru Breath of the Wild byla spíše reakcí na Skyward Sword než striktně evolucí.

To vše bylo dosud řečeno, aniž bychom zmínili ovládací prvky. Udělal jsem to schválně, protože problém Skyward Sword je v tom, že počet najetých kilometrů se velmi liší podle toho, jaký typ hráče jste. Pohybové šermování u některých funguje a u jiného padá úplně. Doufám, že se ocitnete ve staré skupině. Zde je to, co řeknu, ačkoli: Poskytnutí schopnosti hráčům hrát s běžnými ovladači mapováním pohybů mečů na správnou analogovou páčku pravděpodobně nezmění povahu boje Skyward Sword.

Pro mě roztržka v titulním Skyward Sword nebyla ve skutečnosti tak, jak jste ji ovládali, ale jak byla hra kolem ní postavena. Příslibem je svoboda zapojit se do boje s mečem, jakkoli uznáte za vhodné, ale poprava často ne. Nepřátelé spadají do několika kategorií; některé lze porazit pohybem, který chcete. Jiné jsou otázkou načasování, zablokování, kde čekáte na vhodnou chvíli, než udeří. A některé jsou hádanky, kde musíte vyhrát velmi specifickým způsobem.

Když se vrátíme ke srovnání Breath of the Wild, v této hře se můžete přiblížit k nepříteli Moblinů tím, co vypadá jako nekonečné množství způsobů. V Skyward Sword budete potřebovat konkrétní způsob, jak se přiblížit k Moblinům a jejich štítům. Otevřené ovládání meče je občas úžasné, ale často ho dusí design kolem něj. Máte veškerou svobodu slova kolem své primární útočné metody, ale přesto se necítíte svobodně.

Pro mě se toto paradigma nakonec cítí více videohry a méně organické než stisknutí tlačítka k švihu mečem a zároveň rychlejší přístup k více možnostem útoku namapovaným na jiná tlačítka. Když funguje pohyb mečem Skyward Sword založený na pohybu, působí opravdu precizně a magicky - ale jak již bylo zmíněno dříve, je to trefa a chyba a závisí do značné míry na osobním vkusu hráče.

Skyward Sword si tento Switch remaster zaslouží, a co je obzvláště zajímavé, je to, že tradiční možnost ovládání umožní zažít tento titul Zelda i těm, kteří nemohou nebo oprávněně nemohou používat pohybové ovládání. Ale ti, kteří ji nehráli a očekávali chladnou klasiku, by měli být varováni: tato hra není zdaleka tak jasným mistrovským dílem jako mnoho jiných titulů Zelda. Ve skutečnosti je to pravděpodobně nejchybnější hra v ‚hlavní‘ sérii Zelda – ano, dokonce to říkám pro Adventure of Link.

Je to však dobrý začátek oslav 35. výročí Linka a Zeldy. Doufejme, že později v tomto roce se k nim přidají verze Switch těchto Wii U verzí Wind Waker a Twilight Princess. Bylo by skvělé vidět, jak ty finální 3DS verze Ocarina of Time a Majora's Mask také skočí. I když si myslím, že tato hra je momentem Zeldy pro Mario Sunshine, vím, že tam budu v červenci s lesklou novou limitovanou edicí Zelda Joy-Cons v ruce. To hodně vypovídá o tom, co dělá správně.

Sledujte na YouTube '); jQuery (yt_video_wrapper) .remove (); }); }); }