Novinky / Hry

Interview: Warhaven Game Director o boji, inspiraci a budoucnosti hry

Interview: Warhaven Game Director o boji, inspiraci a budoucnosti hry

válečný přístav upoutal mou pozornost svými epickými středověkými bitvami s bojem na blízko a fantastickou grafikou. Je to připravovaná hra, která nedávno měla otevřenou beta verzi, aby si hráči mohli ušpinit ruce. Odcházel jsem ohromen. Takže když jsem měl příležitost chatovat s Eunseok Yi, válečný přístavHerní ředitel společnosti Nexon Korea, musel jsem to udělat, abych se dozvěděl více o povaze boje a tříd ve hře. Pojďme se ponořit!

MassivelyOP: Jedna z prvních věcí válečný přístav co mě zaujalo, bylo téma. Nikdy jsem nebyl velkým fanouškem stříleček z pohledu první osoby, protože obecně preferuji kouzla a boj na blízko a zdá se, že existuje nekonečné množství her, se kterými se dá pobíhat. Oheň nebo kouzlí. Jaký byl cíl týmu, když začali stavět hru na boji na blízko?

válečný přístavto je Eunseok Yi: Myslím, že boj na blízko má jedinečné kouzlo. Je tu statečnost a ušlechtilost a určitý „faktor badass“, který existuje pouze v bližších, primitivních šermích, které se odehrávají na blízko.

Věřím, že existuje důvod, proč protagonisté bojují s meči a světelnými meči, a to i v budoucích sci-fi příbězích, jako je např. Hvězdné války et Duna.

Přestože na trhu existuje mnoho her, které hráčům poskytují uspokojení z boje s mečem, většina z nich jsou PvE hry pro jednoho hráče. Chtěli jsme vytvořit a vyvinout PvP hru, která se vyznačuje vzrušením z boje na blízko.

V současné době existují tři režimy, z nichž každý se v podstatě scvrkává na obsazení bitevního bodu, kde váš tým zaujímá místo dostatečně dlouho na to, aby převzal kontrolu a získal vítězné body nebo přesunul cíl. Vždy jsem byl fanouškem rychlých náhodných týmových bitev bez cílů – existují nějaké plány pro herní režimy jako je tento nebo jiné typy? Pokud ne, existují nějaké plány na přidání dalších map pomocí stávajících herních režimů?

Prostřednictvím této otevřené globální beta verze jsme získali zpětnou vazbu, že hráči preferují jednodušší a rychlejší tempo boje.

Na základě těchto revizí plánujeme přepracovat herní pravidla některých režimů a také odpovídajícím způsobem změnit některé oblasti různých map, aby pohyb nebyl omezován a hráči si mohli užívat rychlejším tempem.

Po vydání her jako Player Unknown's Battleground (PUBG) a Fortnite's Battle Royale bylo vydáno mnoho her s podobným stylem a tématy, aby se pokusily zaujmout nebo profitovat z popularity těchto her. V poslední době jsme zaznamenali posun s menším počtem vydaných battle royales, a dokonce válečný přístav aktuálně nemá režim Battle Royale. Plánujete přidat režim Battle Royale?

Battle Royale hry mají samozřejmě své jedinečné přednosti, které obdivujeme, ale zjistili jsme, že prvky, díky kterým byl tento žánr zábavný, bylo obtížné implementovat do naší hry v boji na blízko.

Takže v tuto chvíli neplánujeme přidat režim BR válečný přístav.

Když jsem hrál válečný přístav během bety jsem našel podobnosti s hrami jako Pro čest et Rytířství nejen kvůli tématu, ale také z pohledu hry. Řekli byste, že tyto hry poskytly určitou inspiraci válečný přístav? Pokud ne, existovaly další hry nebo koncepty, ze kterých tým čerpal?

Hlavní rozdíl v tom Pro čest je, že se primárně zaměřuje na boj 1 na 1 a snaží se tuto zkušenost dále rozvíjet. Chtěli jsme to rozšířit na rozsáhlé skupinové boje spíše než izolovat hráče v situacích typu souboje.

Rytířství určitě hodně sdílí s válečný přístav v tomto směru; zaměřuje se na rozsáhlý boj zblízka ve středověkém stylu. Rytířství je dobře postavená hra s jednoduchou, ale propracovanou bojovou mechanikou, kterou opravdu obdivujeme.

Nicméně, jeden z válečný přístavNejzásadnějším cílem je poskytnout zážitek „snadný začátek, ale těžké zvládnutí“. S ohledem na tento princip je dalším krokem vytvoření jednodušších a snadnějších vstupních bodů pro hráče, kteří hru začínají, ale cesta se stává obtížnější a složitější, když hráči dosáhnou mistrovské úrovně.

Viděl jsem kritiku od hráčů ohledně boje a hitboxů: když hráč útočí, pokud zaměřovací kříž není přesně na vašem protivníkovi, útok se minul. Zdá se, že tomu tak je, i když se zdá, že zbraň prošla nepřátelským hráčem. Například v Rytířství můžete útočit a pohybovat myší v kruhu, abyste způsobili poškození všem kolem vás - což je hloupé. Věřím v cestu válečný přístav se lépe ovládá, protože nutí hráče záměrně zasáhnout soupeře místo náhodného klikání a udělování poškození. Bylo to vaším záměrem, jak by se mělo bojovat? Uvažovali jste o změně tak, aby se zbraň procházející nepřítelem registrovala jako zásah, i když záměrný kříž není správně umístěn?

Podobné tomu, co vidíme v Rytířství 2nitkový kříž na obrazovce v válečný přístav má sloužit jako vizuální průvodce. Skutečné poškození tedy vzniká na základě pohybu zbraně postavy (kam zamete) a její srážky s hitboxem na těle protivníka. A samozřejmě funguje „přetažení“. válečný přístav taky, ale nastavili jsme to tak, aby způsobovalo nízké poškození, aby to hráči nepřeháněli.

Během nedávného testování jsme však zjistili, že mnoho faktorů ve hře může potenciálně způsobit, že hráči nepochopí mechaniku hitboxu, takže se k těmto bodům vracíme s ohledem na změny a vylepšení; V tomto je naším cílem získat důvěru hráčů.

Když jste měli otevřenou betu, byly nějaké neočekávané věci, které hráči udělali? Byla nějaká třída, kterou většina hráčů používala? Je nějaká technika nebo strategie, kterou jste viděli hráče dělat, a která vás překvapila?

Většina toho, co jsme viděli během beta verze, odpovídá našim očekáváním ohledně herních návyků uživatelů.

Jedna věc, kterou jsme si všimli, byla, že noví hráči měli zpočátku potíže s porozuměním a dodržováním pravidel zápasu (např. interakce se stěžněm, aby získali oporu).

Pro další verzi válečný přístavnaším cílem je vylepšit hru tak, aby se stala intuitivnější pro každého hráče bez ohledu na herní pravidla a mise.

Rád bych se trochu rozpovídal o kurzech. Našel jsem spoustu velmi jedinečných tříd, zejména kouře. Je to poměrně originální koncept, kdy voják používá kouř k posílení svých útoků, ale také k léčení svých spojenců. Mohl byste popsat inspiraci týmu pro třídu? Co bylo inspirací pro třídy ve hře obecně?

Smoke: Na začátku vývojové fáze jsme plánovali vyvinout léčitele jako prostého kněze. Aby však tomu dodali jedinečný šmrnc a přitom stále používali známé prvky, přišli naši koncepční umělci s myšlenkou „kněze používajícího kadidelnici“. Tento koncept byl interně dobře přijat a motivoval nás ke změně směru designu Smoke.

Blade: Blade byl první voják, kterého jsme vytvořili. Má podobu klasického rytíře, výchozí vzhled jakékoli hry s mečem. Mysleli jsme si, že by bylo cool navrhnout vojáka s obouručním mečem bez štítu; dává mu to špatnou stránku.

Guardian: Abychom Guardianovi dodali skutečnou atmosféru „ochránce, obránce“, rozhodli jsme se mu dát nadrozměrný štít. Vypadá to, že dokáže zablokovat cokoli a všechno. Pokud jde o jeho celkovou stavbu, chtěli jsme, aby měl nabušený vzhled, podobný moderním specialistům na EOD (Explosive Ordnance Disposal).

Warhammer: Warhammer jsme navrhli jako vojáka z kultury založené na rýži v Herarth (jméno světa v válečný přístav). To nás vedlo k nalezení umělecké inspirace v korejském brnění z éry Joseon. (bývalé dynastické království Koreje).

Máme Čepel s dlouhým mečem a Bruty s válečnými kladivy, což jsou všechny zdánlivě lidské postavy. Střelec je však kočka. Je to jen náhodná třída nebo je v tomto rozhodnutí o návrhu něco víc? Jsou někteří z vývojářů skvělí starověký pergamen Fanoušci Khajiit? Můžeme očekávat, že v určitém okamžiku uvidíme více hybridů mezi zvířaty a lidmi?

Nechtěli jsme válečný přístav odehrávají se v historicky přesném středověkém evropském prostředí.

Takže jsme přidali spoustu fantasy prvků a jedním z nich je rasa zvaná Goya, nelidská bipedální kočičí rasa. V prototypu hry byli Goyovi lidé nejprve vytvořeni tak, aby vypadali jako psí gnollové, ale myslel jsem si, že obrázky velkých koček budou přitažlivější, takže se Goyové stali tím, čím jsou nyní.

Je možné, že do hry přibudou další rasy typu bipedální bestie, což, jak doufáme, osloví fanoušky fantasy!

Dans Pro čest, třídy jsou všechny z různých kultur. Původně to byli Vikingové, samurajové a evropští rytíři, ale od té doby přidali třídy i z jiných kultur. v válečný přístav, kromě šesti tříd mají hráči k dispozici také čtyři různé nesmrtelné postavy, které mohou transformovat. Zdá se, že z těchto čtyř jsou také tematicky zaměřené na středověkou Evropu. Jezdec Darkgale však může být jako staroegyptský bůh (ačkoliv inspiraci Darkgale nebo dokonce i těch ostatních chápu špatně). Mohl byste vysvětlit, jak byli Nesmrtelní navrženi? Je nějaké téma nebo kultura, ze které hra čerpá, nebo se bude lišit?

V Herarthu (jméno světa, ve kterém válečný přístav se odehrává), existuje mnoho různých regionů a jedinečných kultur. Tyto kultury se vyvinuly svým vlastním způsobem v závislosti na zeměpisných šířkách, klimatických rozdílech, přístupu k moři, půdních rozdílech a plodinách vhodných k pěstování.

Jedna z našich hlavních nesmrtelných postav, Martyr, pochází z kultury Estal. Tato plodina se nachází na východní straně pevniny a má stálé srážky, množství černozemě a příznivé klima pro pěstování pšenice. Politicky se kultury Estal skládají z feudálních států, které tvoří hlavní proud. Tyto státy mají velký význam při zapojení do války.

Další Nesmrtelný, Hoet, pochází z kultury Suto. Země kultury Suto, které se nacházejí na západě, jsou v létě obecně deštivé a v zimě suché. Hlavní plodinou v této oblasti je rýže. Centralizované a byrokratické země se rozvinuly v kultuře Suto. Kromě toho kultura Suto klade důraz na vzdělávací systém založený na uctívání nesmrtelných, takže většina škol v tomto regionu se zaměřuje na tuto cestu. Aby lidé získali sociální status v zemi s kulturou Suto, musí mít historii účasti na bitevním poli a museli bojovat po boku Nesmrtelných.

Další Nesmrtelný, Raven, pochází z kultury Daur. Tato oblast se nachází ve středu kontinentu a je z velké části pokryta obrovskými pouštěmi. Kultura je založena na chovu dobytka a válečných obchodech. V kultuře Daur však mají informace a znalosti nejvyšší cenu, a proto se z této kultury mohli vynořit mocní mágové jako Raven.

Darkgale pochází z kultury Yhai. Pastviny a pláně pokrývají různé oblasti kultury Yhai. Roviny poskytují svým obyvatelům jen málo, a proto jsou lidé závislí hlavně na zboží a zásobách poskytovaných Nesmrtelnými, aby se udrželi. Tato ekonomická struktura dala různým skupinám silnou vojenskou kulturní tradici.

Zajímavostí je, že Sadru, jezdec Darkgale (tak se ten kůň jmenuje!), pochází ze stejné kultury jako Raven.

Pokud mají Immortals širší škálu kultur a regionů, ze kterých čerpají inspiraci, můžeme očekávat, že do hry budou přidány další třídy nebo Immortals? Už máte vymyšlené nové?

Ano, připravujeme se každou novou sezónu před oficiálním uvedením na trh odhalit nové postavy Soldier a Immortal.

Než to uzavřeme, plánujete mít před vydáním další beta verze? Mohou hráči očekávat nějaké nové věci, které by je mohly překvapit?

I když s vámi zatím nemohu sdílet podrobný plán, protože se chystáme na spuštění Early Access v roce 2023, měli bychom být schopni být brzy zpět s novými aktualizacemi. Slibujeme, že se vrátíme s fantastickějším světem válečný přístav kde si hráči mohou užít jednodušší a rychlejší, ale hlubší zážitek ze hry na blízko.

Děkuji moc Eunseok Yi za to, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek tak podrobně! Vraťte se sem často, protože nadále sledujeme vývoj válečný přístav a počkejte na spuštění!