Playstation

8 způsobů, jak by adaptivní spouště PS5 mohly zlepšit ponoření - funkce

Ne všichni jsou spokojeni s rozhodnutím společnosti Sony vyloučit podporu DualShock 4 při hraní her pro PlayStation 5, ale pokud to bude přínosem, bude to spíše to, že vývojáři budou mít větší motivaci k používání jedinečných funkcí ovladače DualSense. A zatímco haptická zpětná vazba a adaptivní spouště byly fanoušky poněkud přehlíženy, věříme, že zejména to druhé by mohlo mít obrovský dopad na ponoření do zážitků nové generace.

Aby bylo jasno, tato technologie je zcela odlišná od spouštěčů, které se nacházejí v ovladačích Xbox One. Myšlenka je taková, že uvnitř tlačítek L2 a R2 je programovatelný motor, který umožňuje vývojářům měnit napětí v závislosti na tom, co se děje na obrazovce. Zde jsou některé ze způsobů, jak se domníváme, že by tato funkce mohla být použita ke zlepšení řady různých her, ale rádi bychom slyšeli i vaše názory a návrhy v sekci komentářů.

Kreslení šipek

Dobře, vezměme si nejzřetelnější příklad jako první a především, protože společnost Sony sama tento příklad nabízí od představení DualSense. Hry jako Horizon Forbidden West vám umožní „cítit“ napětí ve vaší struně, když vytahujete šípy zpět, možná ji dokonce utáhnete, pokud budete strunu držet příliš dlouho. Je to jednoduchá, ale účinná ukázka této funkce a nemůžeme se dočkat, až ji vyzkoušíme v nové generaci Guerrilla Games.

Únava ve sportovních hrách

Kromě malého ukazatele výdrže na obrazovce je téměř nemožné zjistit, kteří z vašich hráčů jsou zplynováni při hraní FIFA, Madden NFL, NBA 2K nebo jakékoli jiné sportovní hry. Zde je jednoduché, ale účinné řešení: spouště se utahují podle únavy vašich hráčů. Pokud se například v úvodních minutách hry ocitnete ve vesmíru jako útočník PSG Kylian Mbappe, nemělo by se bránit. Ale udělat stejné kolo v prodloužení, ve hře je finále Ligy mistrů... Mnohem obtížnější. Stejný koncept můžete dokonce aplikovat na nesportovní hry; Grand Theft Auto V by například mohlo odstranit svou zastaralou mechaniku „mash to run“ a nahradit ji adaptivními spouštěči, aby efektivněji odrážely energetické úrovně vaší postavy GTA Online.

Akcelerátory a brzdy

Hmatová zpětná vazba bude pravděpodobně účinnější v závodních hrách, protože fyzicky „cítíte“ změnu asfaltu a přilnavost vašeho vozu. Adaptivní spouštěče však mohou mít stále co nabídnout. Například zablokování brzdy při vysoké rychlosti bude vyžadovat větší úsilí při pokusu zpomalit vůz před zatáčkou. Můžete si také představit, že plyn lze sevřít hladce, když ho opatrně objíždíte v zatáčce, ale mnohem tužší, když se ho pokusíte projet v zatáčce.

Spouště pistole

A co zbraně? R2 je obvykle vyhrazen pro stisknutí spouště a již víme, že tituly jako Ratchet & Clank: Rift Apart budou používat novou technologii DualSense k napodobení „textury“ různých zbraní. Enforcer Shotgun v pokračování vám například umožní vypálit dvě kulky nebo jednu a rozdíl budete moci fyzicky pocítit stisknutím spouště. Mohli bychom si představit, že totéž platí i pro ostatní střelce: představte si laserovou pušku, která vyžaduje nabití – budete cítit, jak se spoušť dotahuje, jak se zvyšuje energie. Nebo co takhle kulomet v uzemněnější střílečce z pohledu první osoby? Jeho naprostá síla by měla ztížit střelbu než, řekněme, typická tlumicí pistole agenta 47 v Hitman 3.

Přilnavost a lezení

Lezení ve hrách jako Uncharted se jistě stalo zastaralým, ale Naughty Dog plánoval začlenit výdrž a další mechaniky do A Thief's End. Představte si, jak se tyto systémy mohou cítit s ovladačem DualSense: zmáčknout spoušť by bylo mnohem těžší, když máte méně stabilní úchop, a napětí se může dokonce zesílit, když se držíte a vaše výdrž klesá. Dokonce i nové verze, jako je Fall Guys, by mohly těžit z této funkce: jeden poslední výpad po dechu k zachycení ocasu vašich soupeřů může vyžadovat více úsilí než snadné chycení od blízkého soupeře na začátku kola.

Drapák

Na základě výše uvedeného, ​​každý miluje drapák, že? S tímto osvědčeným a spolehlivým navigačním mechanismem je toho hodně co dělat. Za prvé, haptická zpětná vazba musí být schopna přesně odrážet "vich" houpání struny a "cvakání" jejího spojení. Pak máte napětí: Spouště by se měly napnout, když je struna napnutá, a uvolnit se na vrcholu každého švihu, což odráží pocit beztíže, když bojujete s gravitací tam a zpět. Skvělý!

Vytrvalost v akčních hrách

Ve hrách jako Dark Souls a Bloodborne je výdrž mechanikou, kterou je třeba řídit. I když se doplňuje poměrně rychle, nemůžete jen zasáhnout nepřátele, protože vám rychle dojde dech. Vizuální zpětná vazba ve hrách FromSoftware je fantastická, protože ukazuje, když je vaše postava zplynována. Ale co kdybyste to vyčerpání mohli fyzicky „cítit“ i prostřednictvím napětí spouště? Nejen, že by to přispělo k ponoření do hry, ale také by to poskytlo zásadní zpětnou vazbu prostřednictvím ovladače.

Obraz

Je stále častější, že tituly povolují uzdu vaší kreativitě, zvláště oblíbenou funkcí jsou editory livrejí v závodních hrách. Co kdybyste mohli lépe ovládat tahy barvy přizpůsobením spouště DualSense na požadovanou šířku štětce? Byl by to zvláště vítaný doplněk ve hře Dreams, kde jsou spouště důležitou součástí vyřezávání a zdobení vašich návrhů.