Novinky / Hry

Ne, Stray není příliš krátký

Ne, Stray není příliš krátký

Chatovací hra Cyberpunk Stray je venku a je vynikající. Jak píše Nat Smith v naší Stray recenzi, je to „vysoce vybroušený vypravěčský zážitek s emocionálním a vyzývavým jádrem“, jehož „výběr hlavního hrdiny působí spíše vážně než rozmarně“. Stejně jako ostatní tituly od Annapurna Interactive ani Stray nevydrží dlouho – je to hra, kterou můžete dohrát za přibližně pět hodin, pokud nebudete trávit spoustu času škrábáním na podložkách.

Tato relativně krátká hrací doba způsobila, že se Stray stal terčem obvyklých stížností při každém spuštění krátké hry; konkrétně, že počet hodin potřebných k dokončení hry je nedostatečný k ospravedlnění její ceny (aktuálně 29,99 USD / 23,00 GBP na Steamu). Hra s krátkou dobou běhu má menší cenu než hra, jejíž dokončení trvá několik hodin, zdůvodnění zní a přibližnou relativní hodnotu hry můžete určit vydělením ceny počtem hodin hraní, které můžete očekávat.

Tento výpočet se mi nelíbí, protože ignoruje jakékoli prvky her, které je odlišují od sebe navzájem nebo od jiných forem zábavy. Pokud jsou jedinými relevantními proměnnými náklady a čas, jak si stojíte v umění nebo inovacích? Hodina strávená hraním Ghost Recon Breakpoint je k nerozeznání od hodiny strávené hraním Stray nebo The Outer Wilds nebo Journey or Limbo nebo Brothers: A Tale of Two Sons. V rámci této rubriky jsou všechny tyto hry zredukovány na pouhý „obsah“, jehož jediným účelem je vyplnit čas – jedinou otázkou je, která hra nabízí nejvíce hodin obsahu za dolar.

Připadá mi srdcervoucí slyšet lidi mluvit o hrách tímto způsobem. Připadá mi to jako redukce fakticky neomezené umělecké formy na bezvýznamnou odbočku, náhražku nepřítomného životního stylu. Redukce her na nevýrazné hodiny obsahu působí jako poměrně nehorázná medvědí služba, a to jak pro hry, tak pro samotný koncept volného času.

Je to přístup, který se největší herní vydavatelé snažili v posledním desetiletí využít. Více hodin strávených hraním hry se přímo promítá do vyšší hodnoty pro společnosti jako Ubisoft, které si uvědomily, že pobídka hráčů, aby trávili více času ve hře, zvyšuje pravděpodobnost „opakující se investice. Hráči“, což je termín používaný finančními zprávami Ubisoftu. jako mikrotransakce a DLC.

Nemyslím si však, že každý, kdo uvažuje o nějakém poměru „hodin k ceně“, je lhostejný ke kvalitě her, které hraje, nebo je lhostejný k tomu, jak tráví čas. Vzhledem k omezenému rozpočtu, který lze každý měsíc utratit za zábavu, může být rozumným přístupem určit, kolik rekreačního času vám koníček zabere. Není to zavádějící způsob, jak odhadnout potenciální nákup, zvláště pro někoho, pro koho se peníze shánějí hůře než volný čas.

Je ale velký rozdíl mezi hrou, která se nevejde do měsíčního rozpočtu, a chybnou hrou. „Krátká“ hra, jako je Stray, může být tak akorát dlouhá, aby mohla dělat to, co si předsevzala, ale nemusí být kompatibilní s individuálními potřebami zábavy. Pokud bych měl stěhovat klavír po celé zemi, Mazda RX-8 by byla špatná volba. pro mě dělat, když vybíráte vozidlo pro danou práci, ale to samo o sobě nedělá z RX-8 špatné auto (to dělá nešikovný motor).

Pokud by pro mě bylo stěhování pian důležité, bylo by na mně, abych našel nejlepší vozidlo k zapůjčení nebo koupi. Stejně tak, pokud je pro někoho důležité při výběru hry natahovat nákupy zábavy na spoustu volného času, je úkolem tohoto člověka zajistit, aby hra fungovala – není to odpovědností vývojářů hry. uspokojit tuto specifickou potřebu u každé hry, kterou vytvoří.

Jde o to, že se jedná spíše o osobní úvahy než o kritiku hry. Je samozřejmě možné, že hra bude opravdu příliš krátká: možná nezabere dost času na to, aby určil její postavy, nebo že projde emocionálně působivý okamžik příliš rychle. Možná zavádí nový mechanismus a nikdy vám nedává prostor s ním experimentovat.

To se rozhodně nezdá být případem Straye, který moudře odmítá rozšířit své přivítání. Za zmínku také stojí, že v době psaní tohoto článku má malá kočičí hra od BlueTwelve na Steamu „převážně pozitivní“ recenze, přičemž 97 % uživatelských recenzí jí dává zelenou.

Přesto stojí za to mít na paměti, až malé studio příště vydá hru, která skončí za pár hodin, protože stížnosti, že hra nestojí za tolik, protože je „příliš krátká“, se jistě vrátí. . Je těžké si představit, jak by se napjatá kampaň pro jednoho hráče Titanfall 2, krásné a dojemné dobrodružství Journey nebo hra o malé kočce pomáhající smutným robotům v zapomenutém kyberpunkovém městečku vylepšily pouhým jejich natažením na tucet nebo více. Byly by Gris nebo Metal Gear Rising: Revengeance nějakým způsobem vylepšeny přidáním bitevního pasu, který nás naláká hrát je znovu a znovu?

Pokud hledáte hru, která vám poskytne spoustu zábavy na dlouhou dobu, je to naprosto v pořádku. Ale to neznamená, že se tyto krásné krátké hry musí změnit a stojí za to zvážit kvalitu těch desítek nebo stovek hodin, které tolik moderních her často vyžaduje - hodnotu hry nelze nikdy skutečně zachytit jednoduchým poměrem. dolarů za hodinu.

Představte si to takto: asi byste si nevybrali horkou vanu plnou vodnatého Tang před džbánem čerstvě vymačkané limonády jen proto, že byste si jí dali víc, že?