Přednosti, Novinky / Hry

Zelda: Tears of the Kingdom's Depths netrvalo tak dlouho, jak se očekávalo

nemocný

Japonský časopis Famitsu hovořil s režisérem The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Hidemarem Fujibayashim a producentem Eiji Aonumou o různých částech této kriticky uznávané hry. V tomto konkrétním rozhovoru tým diskutoval o designu Deeps, které se kroutí, otáčejí a rozmotávají pod povrchem Hyrule. Pan Aonuma v publikaci informoval, že design a prvky tvořící Depths byly vytvořeny v překvapivě krátké době. Zdokonalení Deeps tam, kde je ve finální hře, jim však trvalo déle.

Fujibayashi: Navíc, ze strachu, aby nebyly zavádějící, byly Depths vyrobeny v překvapivě krátké době.

Vážně? Je to pravda?

Fujibayashi: Ale když něco takového řeknete, rozzlobíte personál a řeknete: "To nebylo snadné!" ". Přísně vzato mám na mysli základní reliéfy hlubin vytvořené v extrémně krátkém časovém úseku.

Hloubky a povrch mají inverzní vztah; oblasti vysoko na povrchu jsou místo toho nízké v Hlubinách a naopak, nízká místa a řeky na povrchu se stávají vysokými stěnami v Hlubinách. Když byl povrch původně vytvořen, byly návrhy úrovní odděleny řekami. Pokud byste tedy obrátili terén, samotné oblasti by byly také odděleny řekami a získali byste další úroveň přirozeně vytvořenou terénem. Chtěl jsem se tedy pokusit tuto myšlenku prostudovat a po splnění některých podmínek, o kterých jsme mluvili s programátorem, rychle dokončili prototyp.

Aonuma: Nejen Fujibayashi, ale i další členové týmu se během procesu tvorby předchozí hry pokoušeli klást různé otázky, jako například „Zajímalo by mě, co můžeme pomocí materiálů z Breath of the Wild změnit? Mezitím to programátoři pomocí automatizovaného přístupu implementovali v krátké době.

Fujibayashi: Samozřejmě odtud trvalo dlouho a mnoho úprav, než se dostal do současné podoby, ale samotná stavba základny nebyla nijak dlouhá.

Aonuma: Jsem první, kdo věci zastaví, aby nezabíraly příliš mnoho času a úsilí. Způsob, jakým jsme se rozhodli něco implementovat, byl: "Ne, překvapivě to nebude vyžadovat mnoho úsilí na vytvoření" a pak "No, pojďme na to." (Smích)

Je možné se plynule přesunout z nebe na povrch a následně prorazit do hlubin, není to technologicky náročné?

Fujibayashi: Ano to je. Programátoři prokázali velkou kreativitu při provádění různých úprav a implementaci optimalizací až do konce.

Aonuma: Ve skutečnosti to až do konce vývoje nebylo transparentní. Uprostřed načítání by se Link zastavil a nespadl, mimo jiné.

Byla to opravdu těžká věc, že?

Aonuma: Programátoři řekli "Všechno je v pořádku", ale tato situace přetrvala až do konce a my jsme stále kontrolovali "Opravdu to můžeme zprůhlednit?" » Ale na samém konci to udělali skutečností. (Smích)

Přes

Ohodnoťte tento článek

Související články