Novinky / Hry

Zelda: Tears of the Kingdom je skvělá, ale doufám, že příští hra taková nebude

Je trochu těžké přesně popsat, jak úžasná je hra The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Osobně mi připadá stále vzácnější, že skutečně hraji hru triple-A, která plní svůj velký slib, ale od Nintendo poslední vydání to úspěšně zvládlo. Je toho prostě... tolik co dělat a tolik stojí za to udělat. Vedlejší questy mi připadají jako záslužné úsilí, spíše než jako meandrující rozptýlení, nové schopnosti jsou k neuvěření zastaralé a samotný hlavní příběh mě rychle zaujal. Je zřejmé, že lze snadno argumentovat, že jde o hru roku. Ale jen doufám, že ať už Nintendo udělá další hru Zeldy, nebude nic jako Tears of the Kingdom.

Navzdory své velikosti funguje TotK velmi, velmi dobře v dokovaném i přenosném režimu.

Zelda je trochu zvláštní seriál. Je to trochu iterativní franšíza, ale ne tak velká jako její bratranec Mario, který neustále usiluje o to, aby byl pohyb ve 3D prostoru zajímavější – nebo přinejmenším drasticky odlišný – než ten předchozí. Z větší části má však každá hra Zelda něco vlastního, co jí opravdu pomáhá vyniknout, přinejmenším od Majora's Mask. Uvedená hra N64 měla zjevně masky, které Linkovi umožnily transformovat se do různých skupin lidí, které vystupoval v Ocarina of Time.

Pak je tu Wind Waker, který odstranil Hyruleovu otevřenou krajinu a proměnil ji v otevřenou oceánskou krajinu. Twilight Princess šla ještě dál, když proměnila Linka v doslovného vlka, Skyward Sword dal Linkovi ptáka, na kterém mohl létat, A Link Between Worlds ho nechal proměnit v obraz, Minish Cap ho nechal zmenšit na velikost zrnka prachu, seznam pokračuje. Všechno jsou to gadgety, ale často nabízely zajímavé způsoby, jak prozkoumávat svět – podobně jako nové schopnosti v Tears of the Kingdom.

Nejsou to triky, díky kterým jsou tyto hry tak zajímavé, jako jsou, ale pro mě osobně jsou to světy, které musíte prozkoumat, co je učinilo zajímavými. A Zelda je na tom nejlépe, když je nejpodivnější, jako například Linkovo ​​probuzení, které je jedním z nejlepších ze série.

Prostě dokonalý malý kluk!

Poprvé jsem hrál Link's Awakening, když vyšel remake, a velmi rychle jsem si uvědomil, proč ho tolik lidí považuje za svůj oblíbený titul Zelda. Tento koncept se snadno hodí k tomu, udělat s Linkem něco jiného (uvízl ve snu a musí najít způsob, jak se probudit), a je to pro něj dobré. Všechno je v Link's Awakening nádherně eklektické, všichni jsou lehce zvláštní, ale okouzlující. A bez toho, aby se musel vypořádat s Triforce nebo Ganondorfem, to Linkovi umožnilo zažít dobrodružství, ve kterém byly sázky o něco nižší.

Bohužel nevím, jestli se ještě někdy dočkáme hry jako Link's Awakening. Producent série Zelda Eiji Aonuma řekl, že Breath of the Wild a Tears of the Kingdom jsou novým formátem této série, a pokud má na mysli, že to tak bude u všech her Zelda, myslím, že je to škoda. I když chápu lidi, kteří chtějí zažít ten klasický pocit trochu víc s lineárními dungeony a podobně, opravdu mi nevadí, že série v tomto ohledu udělala změnu (abych byl naprosto upřímný, myslím, že jen pár dungeonů je skutečně zapamatovatelné).

Nechci však, aby se stalo, aby Zelda ztratila svého jedinečného ducha tím, že bude dělat něco jiného od hry ke hře. Je to naprosto v pořádku, ve skutečnosti dokonce docela úžasné, zatímco Zelda je mnohem menší. Můžete dokonce jít tak malý jako indie - něco, co Nintendo již udělalo, nebo spíše nechal vývojáře Brace Yourself Games udělat, s Cadence of Hyrule.

Cadence of Hyrule, akční hra ve vizuálním stylu klasických her Zelda 2D, doslova nastavená na remixovaný rytmus hudebního příběhu série, je neustálým překvapením. Částečně proto, jak je dobrý, částečně proto, že skutečně existuje (Nintendo? Nechat nezávislého vývojáře provozovat jednu ze svých nejcennějších vlastností?) Příběhově nepřináší nic převratného, ​​nikoho nepřekvapí, ale bylo je mi potěšením trávit čas v Hyrule tak jedinečným a živým způsobem.

Ve skutečnosti by to mohl být jen dokonalý malý kluk…

Cítil jsem se stejně, když jsem nedávno poprvé po mnoha letech znovu hrál Minish Cap. Když se poprvé zmenšíte na velikost Minish, vždy mi to připadá kouzelné, hlavně proto, že mě to pozvalo do světa, který občané Hyrule neviděli. Nejlepší ze všeho je, že hra mi zabrala jen asi 10 hodin, což je vzácnost v dnešním světě, kde neustále vidíme hry přeplněné věcmi, které je třeba dělat, ale není k tomu žádný důvod.

Minish Cap mi připomněl, jak se Zelda mohla cítit velká; nepotřebovalo obrovský otevřený svět Tears of the Kingdom, aby působilo působivě, potřebovalo jen úžasně sytou barevnou paletu a bezchybný pixel art. Ne, že bych vlastně neměl rád objevování světa Tears of the Kingdom. Nechci, aby to byla jediná cesta k dobrodružství s Linkem.

Tento pohled však.

Tears of the Kingdom je neuvěřitelně složitý počin, protože je to pravděpodobně největší a nejhlasitější cesta, kterou kdy Link podnikl. Jak se vám vůbec daří vytvořit pokračování, které je minimálně stejně působivé jako to předchozí? Myslím, že nemůžete, upřímně! Ale záměrně jít na něco menšího, ale ne nutně tiššího, znamená, že tým za Zeldou může dělat něco zábavného a jedinečného, ​​aniž by musel jít pro zlato.

Nintendo zjevně rádo experimentuje, i když je to k jejich škodě (že bychom měli Switch bez Wii U?) a to je součást toho, proč na tom v herním prostoru po celá ta léta nadále záleží. Nepotřebuji, aby Nintendo nechalo nezávislý tým vyzkoušet Zeldu, i když by mi to nevadilo, ale nechci, aby Zelda ztratila toho zvláštního ducha, kterého má.

Většinou chci, aby Nintendo udělalo, aby Link dělal spoustu věcí; ať usne a zachrání ostrov snů, ať se zmenšuje a čelí větším než životním nepřátelům, ať zachrání město odsouzené k rozdrcení měsícem. Zelda na tom bude jen lépe.