Novinky / Hry

WoW Factor: Rozbití „třetí éry“ vývoje World of Warcraft

Herp na derpu.

V době psaní tohoto článku nás dělí méně než týden od druhé části Dragonflight pre-patch for World of Warcraft. Co kdybyste uvažovali o návratu do hry z důvodů, které nezahrnují profesionální povinnosti, velkou sérii vysoce sledovaných rozhovorů s Preachem a řadou vývojářů pracujících na Wow by měla sloužit jako sada červených vlajek tak oslepujících a samozřejmých, že se zastavíte, posadíte se a možná uvážíte, že si nalijete tuhý nápoj.

Nyní volně přiznávám, že většina z toho, co zde zanechávám, je shrnutí Wowhead, jak je uvedeno výše, protože to bylo pět a půl hodiny a nic ve shrnutí mě nenutí myslet si, že stojí za to sledovat čas. Na této planetě máš jen jednu šanci, víš? Je to jediný, který dostanete. Pět a půl hodiny vám umožní znovu se podívat na pořádný kus Right Now Kapow a je to mnohem lepší využití vašeho času. Ale pojďme si vybrat jen pár věcí, začněme opravdu hutným komentářem k většině hráčů a zpětné vazbě hráčů.

Zjevně tedy existuje pokus prezentovat to jako „třetí éru“. Wow vývoj, což je na první pohled úsměvné tvrzení, protože rozhodují stejní lidé, a proto buď tato třetí éra již začala před eony, nebo ještě nezačala. To je doprovázeno potvrzením, že nyní je naslouchání hráčům mnohem důležitější... což je sám úsměvné prohlášení, protože neexistuje čtení, kde by to nebylo hrozné.

Přemýšlejte o tom chvíli. První možností je, že se jedná o předváření, což dává největší smysl, protože vždy bylo velmi jasné, že vývojáři naslouchají a jsou si vědomi toho, co lidé říkají, ale profiltrovali to přes to, co už vývojáři chtějí udělat. et které skupiny hráčů to říkají. Logicky by závěr byl takový, že se teď vlastně nic nezměnilo a jsou to jen nesmyslná buzzwords, díky nimž jsou lidé optimističtí, pokud jde o řešení jejich osobních priorit.

La autre možnost však je, že vývojáři ont skutečně změnil to, co se dělá, a právě začínají dostávat zpětnou vazbu a jednat podle ní. Je to absolutně také strašidelný v nejlepším případě proto, že to znamená, že neexistuje žádná předchozí struktura pro správné zpracování zpětné vazby, rozlišení jejího zdroje a určení toho, co je třeba změnit, aby se odstranily kořenové problémy. A tyto kořenové problémy možná nebo možná ne být zřejmé v komentářích.

Včera jsem mluvil o tom, že design je vždy o výběru, kdo by měl být šťastný a kdo ne. V minulosti jsem také mluvil o deklarovaných hodnotách, které neodpovídají skutečným hodnotám, i když ve více šikmých termínech. Tyto věci se mohou srazit strašně pokud ještě nemáte pevné designové hodnoty a představu o tom, co většina vašich hráčů pravidelně dělá a co vaše publikum skutečně chce.

Bylo to chytré. Byl to dobrý plán. Jsem rád, že to děláme.

Zde je přímější příklad: jsou lidé, kteří jsou nejšťastnější, když dostanou to nejlepší vybavení, protože mají plán na to, aby dělali domácí práce nezbytné k jeho získání, a mají štěstí a chtějí, aby se ostatní cítili špatně, že to neudělají. mít stejnou kombinaci času, dovedností, štěstí a potřeby osobního ověření. Chodí velmi málo lidí strašný že tolika slovy. Pokud nemáte zavedenou strukturu pro interpretaci zpětné vazby, která posouvá váš návrh tímto směrem – et nemáte o tom jasnou představu podle definice to není většina vaší hráčské základny – uděláte hru méně zábavnou pro spoustu lidí ve prospěch jen několika málo lidí, kteří se budou bavit více.

Ahoj, skutečný pokrok Páni Historie v posledním desetiletí, neviděl jsem tě tam.

Dobře se hodí snad k většině absurdní celková afirmace: trvání na tom, že „každý dělá všechno“ jako odraz proti myšlence, že existuje velká většina. Protože toto tvrzení je opět zjevně nepravdivé. „Většina“ nemusí být „velká“, aby byla vždy považována za většinu. Pokud 50,1 % populace nikdy nevkročilo do normálního nájezdu, většina se ještě nikdy nezúčastnila normálního nájezdu.

A znovu, toto prohlášení je docela jasně provedeno s tím jako se známou veličinou. To, o čem se zde diskutuje, připomíná spíše klam propadnutí; Blizzard vznáší myšlenku, že existují lidé, kteří udělali X stejně jako Y, aniž by ve skutečnosti řešili základní problém. „Existují špičkoví mýtičtí nájezdníci, kteří ve hře vyčistili každého mazlíčka“ samo o sobě nedokazuje ani nenaznačuje To je jedno založené na hráčích; jednoduše to naznačuje, že existují lidé, kteří udělali dvě časově náročné věci, které se obecně nepovažují za simultánní. To, že jedna skupina lidí má dostatek času na to, aby dělala všechno, neznamená, že ostatní skupiny nemusí činit těžká rozhodnutí o tom, co se jim líbí (včetně všech lidí, které hra již ulovila).

Je to také založeno na jakési svévolné progresivní nevědomosti, jako by data nikdo nesbíral temps ale chovat se, jako by se vše odehrávalo ve vzduchoprázdnu. Nemám údaje o tom, kolik lidí dělá hrdinské kobky pravidelně, například, ale jde o to, jak jsem řekl dříve, hrdinské kobky jsou v podstatě teď k ničemu. Chcete-li učinit prohlášení jako "většina hráčů nemá ráda Heroic Dungeons", vyžadovalo by to, abych se podíval na údaje o účasti hráčů v průběhu času, zjistil, jak to koreluje se změnami designu, a navrhl hypotézu. na základě na těchto datech, která by mohla být dále testována a zpřesňována.

Nebo můžete jen říct „oh, všichni dělají všechno“ a úplně se vyhnout otázce způsobem, který naznačuje, že se vám skutečná odpověď nelíbí.

Budova!

Teď, přes všechnu tu kritiku, kterou tu mám – a vlastně mám mnohem víc, ale v určitém okamžiku musím přestat psát, protože mám na práci jiné věci – fais Myslím, že na myšlence, že tyto konkrétní rozhovory byly vedeny v partyzánském stylu, něco je. Je zřejmé, že byly vyrobeny ve spolupráci s Blizzardem, ale nebyly vyrobeny na žádost Blizzardu nebo na základě přání studia ovládat vyprávění.

Přiznávám, že to znamená, že to beru jako nominální hodnotu, ale ano, věřím tomu, protože když se podíváte na portrét, který maluje, je to portrét Blizzarda, který znovu mluví o změně věcí a zároveň bere ukrutnou bolest, aby se vyhnul změně vážným způsobem. Je to hodně „jsme si vědomi problému“ následované „budeme dělat přesně to samé, ale encadrement je to, jako bychom tam pracovali“, s dodatkem „ale ubytování ano haaarddodal na úplný závěr.

Není to věc, kterou si uvolníte, abyste mohli ovládat vyprávění, pokud ano vlastně všechno dobré ovládat příběh. Bylo by to jako kdybych odvysílal první Super Mario Bros ukazuje mi, jak jsem se s první goombou ve hře setkal desítkykrát, jako by to vypovídalo více o hra než já.

Díky tomu vypadá tento vzhled nelichotivě a rozhodně to není něco, co by mě naplňovalo nadějemi Dragonflight nebo budoucnost hry. Škoda. Uvidíme se za pár měsíců, přátelé; je skoro čas na Divadlo předvídatelných chyb.