Novinky / Hry

Problémy s obsahem WoW Factor: World of Warcraft nejsou o kvantitě

Při bližším pohledu.

Nedávno jsme se tedy zeptali co World of Warcraft mohl udělat, aby vrátil zpět hráče, které ztratil. Aby bylo jasno, jedná se o a balíček hráčů. Hra ztratila více hráčů, než kdy většina MMO získala. Když probíráme toto téma, nevyhnutelně někdo odpoví něco jako: "Nechápu, na co si příležitostní hráči stěžují, ve hře je více neformálního obsahu než kdy předtím!" Myslím, že tato reakce ukazuje vážné nepochopení toho, jak videohry fungují, struktury odměn a pobídky – natolik, že si někdy říkám, jestli to není satira.

Jo, když to projdeš, můžeš o tom argumentovat Páni má spoustu neformálního obsahu. Ale to je trochu směšná metrika, protože takhle se nikdo do ničeho nezapojuje. Bylo by to jako koupit si videohru, protože vám slibuje co nejvíce soubojů s bossy a pak se chovat jako Stín kolosu chybí, protože má jen tucet takových soubojů, i když právě ty jsou smyslem celé hry. Ve skutečnosti to stejně není ten „neformální“ obsah, o kterém mluvíme.

Již jsem diskutoval o tom, že termín „neformální“ nemá v tomto bodě téměř žádný význam, a upřímně si myslím, že povolení velmi specifického segmentu Páni Komunita zarámovat to, jako by šlo o debatu „hardcore versus casual“, je samo o sobě odklon od skutečných problémů. To, o čem se vlastně bavíme, je zda Páni by měla být hrou s přísnou sociální hierarchií a agresivní sociální závislostí nebo hrou otevřenou všem hráčům, aby si ji mohli užívat podle libosti... a pokud jste v přiměřeně velké guildě, pravděpodobně si rozdíl vůbec neuvědomujete.

Vážně, pokud je vaše gilda dostatečně velká na to, aby pravidelně podnikala hrdinské – natož mýtické – nájezdy, pravděpodobně Shromáždit dostatek lidí pro čtyři další lidi, aby vytvořili dungeon Mythic+, je otázkou maximálně minut. To znamená, že nemáte příliš realistickou představu o tom, jak hra vypadá mimo tuto bublinu. Pravděpodobně znáte hlavní linie, ale ve skutečnosti nemáte zkušenosti pas mají skupinu s určitou spolehlivostí, a proto nemají skutečně jasno v agresivitě sociální závislosti hry.

Nebo, jednodušeji řečeno, můžete si myslet: „Jsem docela klidný; Většinu nocí hraji jen hodinu nebo dvě. Ale každý večer hrajete jen hodinu nebo dvě o většinu sociální závislosti již postaráno. Pokud jste tuto skupinu neměli nebo pokud se tato skupina zhroutila? Najednou ta hodina hraní nemusí stačit ani na jeden běh Mythic+. zahájenamnohem méně dokončeno.

A to samo o sobě hraje do karet emancipovaným. Tím, že to definuje jako „casual vs. hardcore“ versus zmíněný split, umožňuje autorovi argumentovat nad rámec věci. „Jsem docela klidný a pořád to všechno zvládnu; proto není žádný problém.

Ale i když tohle všechno ignorujete – a to bychom neměli –, je tu také skutečnost Páni fait pas ve skutečnosti mají spoustu neformálního obsahu pokud již nejste spokojeni s tímto rozložením sociální závislosti. Pokud nepřijmete stav hry jako nějak žádoucí, herní obsah, který nevyžaduje sociální závislost, je v podstatě irelevantní.

Proč? Protože je to zbytečné. A spíše než tlačit na zjevný bič jako Island Expeditions nebo Torghast, podívám se na mnohem rozumnější obsah, který je naprosto zbytečný: ​​Heroic Dungeons.

Samozřejmě, že všechny dungeony, které ve hře budete mít pro heroic run, jsou pravděpodobně přidány na začátku expanze a nikdy nebyly vyvinuty, ale to je vedlejší vzhledem k tomu, že heroic dungeony jsou k ničemu. Vyhazují výbavu... náhodně, a ta je téměř okamžitě překonána, dokonce i otevřeným světem. nepracujete na cokoliv. V moderním Páni, z podzemí toho moc nezískáte, než že řeknete: "No, dokončil jsem to." Takže… proč to děláš?

V tuto chvíli existují hrdinské dungeony, které mají teoreticky vyšší úroveň obsahu než normálně, ale ve smyčce hry neplní žádnou skutečnou funkci. Jsou spokojeni bylale realita je taková, že meta hry jsou postaveny kolem Páni konkurenční dungeon speedruny. A pokud sledujete moji práci v průběhu let, budete vědět, že já milovat speedrunning, ale to by neměl být jediný způsob, jak se zapojit do hry, zvláště ne, když v ní opět vládne agresivní společenská závislost.

To znamená, že nezáleží na tom, kolik hrdinských dungeonů je ve hře v daný okamžik. Mohlo to být osm. Může to být 20. Číslo je irelevantní, protože obsah není relevantní. Pokud se k něčemu nedopracujete, pokud na vás nečeká odměna, jaký účel? Zvlášť ve hře, která je entièrement postavený na tom pocitu rostoucí moci?

"Ach, přestaň být lakomý, má to být pro zábavu!" No, už víte, že je to lež. Ostatně, kdyby bylo juste pro zábavu, proč by vás zajímalo, kdyby Mythic+ nenabízel více výbavy nebo lepší vybavení než Heroics? Nemáš? legrační s těmito závody? Nebyl to cíl?

Videohry jsou zábavné. Získávání odměn je zábava. Dělat pokroky je zábava. Toto není situace „buď nebo ono“; je to obojí. A nezáleží na tom, čemu věří ti, kterým slouží dnešní agresivní sociální závislost, pokud jde o obsah pas být uzamčen za touto závislostí je v podstatě slepá ulička z hlediska odměny, bez ohledu na to, kolik jich může být. Mohli byste vrátit každý kousek zapomenutého příležitostného obsahu a udělat to vše jako sólo a vůbec by nezáleželo na tom, kdyby vše odměňovalo quest greeny.

A to přehlíží ještě důležitější fakt: hodně z toho, co je nevyhnutelně uváděno jako „neformální obsah“, jsou v podstatě „věci, které byste mohli dělat, když se nudíte“. Ano, existují staré nájezdy, které můžete sólo pro vystoupení. Ale to není obsah; je to jako zabrat pár minut na výherní automat a podívat se, co z toho vyjde. Podle stejné logiky je prázdná místnost neformálním obsahem, protože tam můžete sedět a představovat si nejrůznější věci. Balíček hracích karet a klobouk je neformální obsah, protože karty můžete hodit do klobouku.

Mohli byste z toho udělat hru! Podívejte se, kolik karet můžete vložit do klobouku za sebou. Tak zkuste překonat tento rekord!

Páni základní problém je vlastně docela jednoduchý na pochopení. Chce si zachovat hierarchický přístup k sociální závislosti, i když se zpočátku stal velmi populárním osvětlení tuto závislost, jak ji hráči vnímali. Pravidelně ustupoval ve věcech, které dělal dobře… a v tomto procesu ztratil skutečné absurdní počty hráčů. A vysvětluje, proč jeho nejneústupnější moderní zastánci nadále trvají na tom, že se nic neděje a že skutečné problémy způsobují lidé. upozornit že je problém.

Po všem, oni mají vyřešil sociální závislost. Oni staňte se majetnými, kteří dominují nemajetným, a mohou problém zformulovat jako „co tím myslíte, nedá se nic dělat, podívejte se na tento seznam věcí, které můžete udělat“, jako by ce slouží jako smysluplné vodítko. A pak počet hráčů neustále klesá a oni musí předstírat, že je to nějak nevyhnutelné (není) nebo něco, co Blizzard nedokáže smysluplně řešit (je to možné).

Je to jedním slovem únavné. Ale co je horší, pomalu to hru krvácí.