Novinky / Hry

WoW Factor: Buďte upřímní o tom, co je WoW Classic nyní

Jo, to je jedna věc.

Takže tady je něco zábavného, ​​co je třeba zvážit: bez ohledu na to, Blizzard kolektivně zacouval do rohu World of Warcraft rozšíření na Klasické WoW. Ne v tom smyslu, že neexistuje žádná cesta vpřed, a ne v tom smyslu, že upřímně očekávám, že kdokoli u moci bude mít problémy přijít na to, co dělat dál, ale v tom smyslu, že Potopa již představuje bod vzplanutí. The Powers That Be už vzbuzují myšlenku, že to přijde jako další, a že se to spustí ve velmi odlišném prostředí než originál.

Přesněji řečeno, spustí se do prostředí, kde Klasické WoW již dosáhla svých cílů.

Už jsem vysvětlil, jak Blizzard promarnil potenciál Klasické WoW jako skutečná alternativní evoluce, ale tento kousek se vymyká konkrétnímu bodu, který jsem měl upřímně upozornit. Mluvil jsem o vytvoření verze Classic, která odpovídá vkusu lidí. deklaroval hodnoty místo těch demonstrovaných réel hodnoty.

Jaký je rozdíl? Pokusit se posoudit pokřik Classic zcela odděleně od nečestné stránky věci je trochu obtížné, ale i když jsem dal jasně najevo, že nemám zdrcující nostalgii vracet se v čase, dávám také jasně najevo, že Klasické WoW není projekt bez zásluh. World of Warcraft je hra, která se v průběhu času nepochybně změnila v designu a filozofii, a faktem je, že existují legitimní a (většinou) nepodstatné důvody k opravdové náklonnosti ke starší verzi hry.

V mnoha ohledech původní verze Wow bylo vydání, které se nejvíce zabývalo tím, že je na prvním místě na světě a na druhém místě ve hře. Byly chvíle, kdy to nakonec způsobilo problémy, jako vždy, ale hra měla dostatek chuti, dostatek rozmanitosti, dost divných věcí, které nevyvážely dobře, že existuje základna k růstu a zkoumání. To také souvisí přesně s tím, čeho se dotýkal zmíněný sloupek.

Více Potopa byl v mnoha ohledech odrazovým můstkem toho, co by filozofie hry posunula kupředu. To je pravda různými způsoby; například to sloužilo jako prohlášení o záměru posunout se vpřed, že základy, jako jsou talenty, již nejsou stabilní, ale podléhají masivním revizím. To kodifikovalo role do takové míry, jakou předchozí díly hry neměly, vystřihlo spoustu věcí, které bylo možná těžší vyvážit, ale chutnější.

Ale jedna z dalších věcí Potopa představoval silný odpor proti něčemu, co Hněv krále lichů opravdu přijali: dostupnost pro různé herní styly.

A pak se to všechno sešlo.

Originál Wow měli velmi jasnou představu o tom, jak by lidé měli hrát. Úkoly vedou do dungeonů, dungeony vedou k nájezdům, a to je smysl hry. Raidy byly strukturovány tak, že jste prostě museli hrát a donekonečna znovu čistit, a přestože postup PvP měl stopu, objem hry museli jste se nashromáždit, abyste získali pozice a museli jste to udělat maintenir tyto hodnosti znamenaly, že v každém případě jste měli být funkčně uzamčeni v jakémsi herním stylu „dělejte to pořád a navždy“.

Hořící křížová výprava et Hněv krále lichů oba v tomto ohledu provedli změny. Hybridní třídy se staly schopné dělat víc než jen léčit. Odznaky zpřístupnily vybavení. Změny kořisti způsobily, že vybavení je determinističtější. Na konci hněv můžete se opravdu přihlásit, bavit se svými dungeony a stále na vás čeká pokrok a cítit se odměněni.

A byl tu kontingent lidí, kteří o tom úplně ztratili rozum a tak informovali Páni pomalu zatlačujte myšlenku „chci si jen vydělat výbavu s deterministickým systémem“. Potopa v mnoha ohledech tento odpor začal současným omezením toho, co byste mohli získat s odznaky, a učinil Heroics mnohem obtížnějším a nevítaným; pozdější expanze to ztížily, ale tam začal odpor.

Takže v tom je ten problém. Je spousta lidí, kteří se, ať už vědomě nebo ne, chtějí vrátit do dob vanilky, ne kvůli něčemu vysokému na stavu světa nebo otevřené přírodě nebo tak. Chtějí se vrátit, protože tehdy mohli být součástí koloběhu nájezdů a navždy ovládnout ty, kteří nemohli. (Myslím, že odtud také pocházejí nejasné odhady lidí na serverových komunitách; pokud si pamatujete na dny, kdy jste museli sledovat svou raid guildu a další velké raid guildy na vašem serveru, cítil jako byste všechny znali.)

Zde mluvím o deklarovaných hodnotách versus skutečných hodnotách. Jen velmi málo lidí přijde a řekne: "Chci, aby se tato hra cítila výjimečně, zatímco ostatní se cítí špatně, protože na mě musí zírat." Zní to hrozně. Takže většina lidí to vyjadřuje v jedné terminologii, v jiných potřebách, v různých termínech. Sakra, nejde ani o to, že deklarované hodnoty jsou úplně pokrytecké; možná budete chtít ovládnout nenájezdníky a přitom skutečně preferovat design a talentové systémy tehdejšího světa.

Ach ne.

Teď, když se vrátíme, je to celkem jasné Klasika Wrath of the Lich King je daleko od reality Hněv krále lichů. Udělali jsme velké změny ve Wintergrasp, nemáme hledač dungeonů, do hry jsme zařadili „Heroic Plus“, což zcela odstraňuje jakoukoli výmluvu odlišovat se od maloobchodní hry. Nahoďte boostery a bednu a opravdu není potřeba génia, abyste si uvědomili, že tato inkarnace rozšíření si dělá legraci ze samotného idea z “#NoChanges, pouze čistě vanilková verze Wow! "

Ale je fakt, že všechno bylo toujours lež.

Neslyšeli jste, že by si lidé stěžovali na zahrnutí hodin ve hře do klasické hry. Neviděli jste masivní pobouření komunity kvůli masivním změnám v Season of Mastery. Cílem #NoChanges nikdy nebylo vyhýbat se změnám; bylo se vyhnout velmi konkrétní změny: změny, které zvyšují kontrolu přístupu, jsou dobré; změny, které zvyšují dostupnost, jsou špatné. Je to zábradlí proti iluzorní verzi hry, která od té doby neexistuje Potopaa je v zásadě založen na dlouho doutnajícím hněvu, který vyvrcholil v roce 2009 a stále hoří.

Říkám, že tohle chtěl každý, kdo chtěl Classic? Samozřejmě že ne. říkám to Blizzard se rozhodl, že toto jsou lidé, kterým prodává. Říkám, že Classic se rozhodně neprezentoval jako návrat, ne jako klasický zážitek, ale jako palimpsest pro lidi, kteří jsou stále naštvaní při pomyšlení, že možná jen součástí specifického cyklu obsahu z nich neudělalo nesporné mistry vesmíru. .

když Potopa převalí a spustí se stejné rozšíření s tolika kontrolami přístupu, ale bez vyhledávače dungeonů? Podívejte se, jak lidé ve skutečnosti reagují. Protože to není jediný přístup, který studio mohlo zvolit, ale ano je že jedna ano vzít.