Novinky / Hry

WoW Factor: The World of Warcraft Expansion Tour - Cataclysm

V mé mysli, Potopa stále se cítí trochu nový. Nevím přesně proč. Vyšel blíž World of Warcraft spusťte to dnes a žijeme s hrozným post-Potopa svět mnohem delší, než jsme měli originál. Sakra, myslím, že to je dobrá část motivace pro mnoho lidí, které to krátce zajímá WoW Classic bez úmyslu zůstat. Pokud jste se ke hře připojili v minulém desetiletí, máte jedinou verzi Déjà známý je svět zpola zničený.

Vtipné na tom je, že Potopa celkově za ta léta viděl určitý druh oživení v názorech hráčů - a navzdory tomu, co si mnoho lidí v průběhu let myslelo, ve skutečnosti to nebylo Assez tak urážlivé, jak si mnozí hráči pamatují. To v mnoha ohledech dělá jeden z nejzajímavějších vzhledů tohoto konkrétního turné, protože je to jeden z okamžiků, kdy se díváme na něco trochu složitějšího než „všichni to tehdy milovali a všechno, co ho svět miluje nyní“.

Předpoklad a rámec

Ukazuje se, že Deathwing, zlý velký černý drak, který byl tu a tam zmíněn, zmrzl pod povrchem Azerothu. Nyní vybuchuje a ničí všechna místa ve východních královstvích a Kalimdoru, aniž by se staral o Northrend. Možná, že zima bolí její jemné prsty. Ať tak či onak, snaží se vypustit staré bohy ven, protože to je přesně to, co vy faire když jste šílený černý drak zkažený šepotem Starého Boha.

Celá tato destrukce samozřejmě otřásá spoustou stávajících problémů. Například zeď začíná padat mezi Gilneasem a zbytkem východních království. Grim Batol je najednou přístupnější. Ohniví přisluhovači Firelands vtrhnou na horu Hyjal. Něco něco pod vodou. Je to trochu jemné spojení, stejně jako množství vyprávění, které ospravedlňuje Garrosha jako nového válečníka, nový stav Hordy a Aliance po skončení války s Arthasem a další.

Ale ve skutečnosti to všechno je jen uvažování protože jaký je zde skutečný předpoklad, což je funkčně reset.

Realita je taková Potopa byl nabízen a ohlašován jako návrat na domovskou frontu a snaha uvést Starý svět na úroveň věcí vystavených v Outlandu a Northrendu, s modernější technologií hledání a ve skutečnosti dokončovací práce mnoho oblastí a regionů napůl dokončeno. Přináší let do starého světa, kde jste dříve neměli povolení ke startu, umožňuje vám prozkoumat oblasti, které byly z nějakého důvodu zablokovány, a obvykle transformuje mapu řady vytesaných údolí. V neprůchodných horách ve skutečné rozlehlé oblasti mapa.

Jinými slovy, šlo jak o pokračování hlavních oblastí, tak o snahu vše předělat a aktualizovat to, co si tehdejší návrháři mysleli, že základní hra měla být od začátku.

Hlavní změny

Nastavte očekávaný tam a zpět, který by se v několika dalších rozšířeních ukázal být značně hrubě nepřesný, Potopa přidány dvě nové rasy, Worgen pro Alianci a Goblins pro Hordu. Ten první si zaslouží trochu pozornosti, protože v té době existovala populární fanfická teorie, že Gilgenem zuřila Worgenova kletba, a pak ... tady je přesně to, přesně stejným způsobem, jakým hráči spekulovali.

Ach, a pak se tento plochý příběh v podstatě nikdy během expanze nevyřeší ani nebude řešit, takže ... ano?

Další významnou změnou bylo, že expanze změnila celé schéma levelování a získávání talentových bodů. Poprvé byly talenty zcela změněny, nyní byly přesunuty do mnohem více vykácených stromů a přinutily vás vybrat si konkrétní primární strom. Talentové body nyní dorazily každý autre úroveň a vy jste se museli nejprve soustředit na svůj „hlavní“ strom, který také dodával některé ikoničtější schopnosti mnohem dříve než dříve. V minulosti jsem tvrdil, že jakmile se tato základní povaha talentu změní, už nemáme pevný základ ani pocit, že se nic nemůže změnit, ale to zatím necháváme stranou.

Novinka tříd hrdinů zde byla spíše zbořena tím, že Blood of Death Knights tankovala strom, zatímco Frost a Unholy byly transformovány do DPS bez jakýchkoli možností. Takže od této chvíle byli Death Knights funkčně jen další třídou, ale takovou, která měla speciální úvod a vyšší úroveň.

Celý starý svět byl otevřen krádeži, což znamená, že cestování bylo mnohem jednodušší; současně se mapy měnily po celém světě s obecným pocitem, že mapa nereprezentuje zásadně nadčasový region, ale je znakem toho, co se děje maintenant. Bylo to velmi hloupé, když se bouře, která začala téměř před deseti lety, stále vznášela na přesně stejném místě, přestože historie oblasti tvrdila, že bude vyřešena, ale na světlé straně to ... no, to bylo také hloupé.

Jak již bylo naznačeno, všechny příběhy Zóny byly upraveny a aktualizovány, v mnoha případech s velkými dávkami odkazů na popkulturu (zejména ze strany Aliance). Několik dungeonů bylo také výrazně upraveno ze svých klasických forem, s novými šéfy a novým příběhem, který kompenzuje postup celého příběhu.

Ke konci expanze přidal Blizzard také Raid Finder, který hráčům umožnil zařadit se do fronty na jednodušší verze raidů, stejně jako u dungeonů. Hra také přidala systém transmog prostřednictvím záplat, což hráčům umožnilo změnit vzhled zařízení pro jednotný vzhled.

Kromě těchto změn bylo mnoho herních systémů v pořádku."Hněv krále lichů ale víc." Výběr různých obtížností pro nájezdy? Ano vskutku. Více pověstí a deníků? Tak moc. Chcete srážky? No, budeme neochotně, ale vždy budeme! Měl jsi nápad.

Konsenzus hráčské základny

Když byla expanze spuštěna, Senzační byla na absolutním vrcholu předplatitelů. A hráči viděli expanzi a ... byli docela šťastní! Zpočátku stejně.

Existuje obecný pocit, který se nikomu nelíbil Potopa kdy to byla aktuální věc, ale realita je taková, že expanze získala při spuštění skvělé recenze a mnoho lidí bylo šťastných, že mohou letět do starého světa, aby viděli, jak se příběh místo toho skutečně posouvá kupředu. prostory zamrzlé v čase atd. Bylo tam hodně malých úzkostlivý věci, ale nikdo z nich opravdu nezačal pingovat na radar všech, dokud nezačal plynout čas, počínaje lidmi, kteří si všimli, jak zatraceně těžké Nyní byly hrdinské sklepení.

Podívejte se, Blizzard věnoval pozornost všem těmto lidem, kteří si stěžovali, že hra je teď příliš snadná a Potopa bojoval se spoustou hrdinských sklepení, která měla být připravena tuhý. Část toho, že byli příliš tvrdí, měla více společného s tím, že to byly nové dungeony s méně dobrým vybavením než Hněv krále lichů", ale to bylo ještě horší tím, že se vytlačily možnosti jen koupit vybavení s měnou, díky které se hrdinství cítilo ... spíš jako robota než dříve.

Konkrétně nedostatek linie v souladu s příběhem znamenal, že oblasti byly z velké části odděleny a celková reakce na oblasti byla ... no, obecně docela negativní. Někteří z nich byli nenáviděni kvůli navigaci (Vash'jir), jiní kvůli obsahu příběhu (Uldum) a někteří byli vyloučeni, protože z frakce udělali pytel komiksového boxu (Twilight Highlands). Potopa přišel se spoustou příslibů a přivítání, ale čím více expanze pokračovala, tím více lidí se hněvalo na mnoho způsobů, jak to bylo daleko od zábavy, která byla zobrazena v Hněv krále lichů.

To neznamená, že je to všechno zakleté a temné. Přidání transmogu a Raid Finder vypadalo jako olivová ratolest pro hráče, kteří se do té doby cítili trochu odcizení, a proto zatímco Potopa ukončil svůj život nenáviděním, hodně z přijetí jako nejhorší expanze Déjà více spoléhal na mělkou referenční nádrž. Přidejte k tomu šok z talentových změn (ze kterého nikdo nebyl nadšený) a je snadné vidět, jak strávil celý svůj život a celý Mlhy Pandaria považovat za nejhorší možnou aktualizaci hry.

Ach, jak málo lidí to tenkrát vědělo.

Klasický požadovaný zážitek?

Možná.

Jde o to, že, jak již bylo zmíněno, hodně z toho, co lidi odrazovalo Potopa byla součástí otřes do systému. Nyní máme solidní představu o tom, jak mají Heroics ve hře fungovat, což usnadňuje zásah a použití podle plánu - a pravděpodobně vede k menšímu nárazu na samolepky, když se ukáží být těžší. Myslím, že by se mohli najít lidé, kteří by opravdu chtěli šanci vrátit se a přehodnotit expanzi v reakci na některá mnohem méně oblíbená rozšíření, která přišla později.

Současně ... mnoho problémů v této konkrétní sadě nebylo vyřešeno. Stále s nimi žijeme. A pokud mluvíme o spuštění serveru v roce 2025 (pokud předpokládáme, že se klasické rozšíření spouští každé dva roky, aby se rozšířilo o skutečná rozšíření), buď bylo mnoho těchto problémů zrušeno, nebo stále budeme trpět. .

Chtěl bys vy chcete hrát rozšíření, které vypadá jako horší verze hněv? Nebo byste už odešli, než se to stane možností? Nevidím, že by tenhle měl hodně nohou bez zásadní změny status quo, ale nedokážu to úplně odepsat.

Válka se nikdy nezmění, ale World of Warcraft ano, s desetiletou historií a obrovskou stopou v průmyslu MMORPG. Připojte se k Eliotu Lefebvrovi každý týden a získejte novou epizodu WoW Factor, když se podívá na masivní MMO, jeho interakci s širším světem online hraní a co je nového ve světech Azeroth a Draenor.